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[讨论] 如何设计有意思的任务

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发表于 2008-4-22 10:22:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
反省下自己,所设计的任务追求简单,当然也迫于其他种种因素(比如功能实现,场景需求实现等)。
如此下来,所设计的任务大多枯燥乏味无甚新意。但这绝不是我所想要的,我想也不是玩家所要的。

现在诸多弊病,急寻出路。敢问大家是否同样遇到这样的问题。
有什么好的建议和想法吗?大家都谈谈吧。

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发表于 2008-4-22 10:35:00 | 显示全部楼层

Re:如何设计有意思的任务

我觉得任务应该不难设计吧-。= 如果我设计的话 我一般都把它们分开设计--

1.任务出现条件(等级触发 任务触发  需要道具。。。)

2.如何接到任务(明显 隐藏 需要道具条件)

3.剧情如何(单个 连接 重点 非重点)--这个如果做的好的话不需要文字去表述,因为很少玩家去看文字,我是想是通过NPC的动作 状态等去表述然后引导玩家的行为去表述--比如说WOW里面10字路口寻找他失散的妻子,然后玩家会返现他的妻子躺在小房间里。 比如说 那个偷钱的迅猛龙-把迅猛龙的钱藏在一个凹进去的地形。

4.任务的目的(金钱奖励 剧情体验 道具奖励 )这个任务的一个设计目的---

5.交互设计(单人 交互)任务是单人体验还是需要交互的,然后交互的任务是如何体验的,比如说护送任务。

这方面的设计我没做过,不过我想设计思路就是如此把 有一些细节没有描述到--

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发表于 2008-4-22 10:39:00 | 显示全部楼层

Re:如何设计有意思的任务

简单地说要合理利用脚本,恰当分布怪物,控制好游戏时间与节奏,用有吸引力的奖励物品作为动力支援,巧妙运用世界背景和故事剧情.
PS:记住,我们创造任务有时候是为了讲叙一个活生生的世界.


改天再来详细谈这个问题.

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发表于 2008-4-22 10:49:00 | 显示全部楼层

Re:如何设计有意思的任务

PS:记住,我们创造任务有时候是为了讲叙一个活生生的世界(这个是没错)

说是这样说,但是如何去让玩家去接任务,如果去给玩家表现 这个是重点吧,

很多游戏是 一人引怪一人群体- 我为什么要做任务 我为什么要看剧情?

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发表于 2008-4-22 13:40:00 | 显示全部楼层

Re:如何设计有意思的任务

先确定你的任务系统定位和你的游戏面向对象,其他都好办了。
投放经验金钱和挑战关卡定位的任务不可能相同。
面向小白和面向骨灰的哟西,任务形式也不可能相同。

别自己想当然就好了。

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发表于 2008-4-22 22:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re:如何设计有意思的任务

猫大爷: Re:如何设计有意思的任务

PS:记住,我们创造任务有时候是为了讲叙一个活生生的世界(这个是没错)

说是这样说,但是如何去让玩家去...

呵呵~猫大爷说的没错.~~所以我才是在最后PS的时候提起这点..如果我第一点就强调这个..那偶就JIONG了....

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发表于 2008-5-6 10:03:00 | 显示全部楼层

Re:如何设计有意思的任务

在高速公路开车,如果道路很笔直,司机很容易疲劳,事故率会很高的。

所以高速公路不会长距离的笔直设计,设计师总会隔一段就拐个弯,隔一段就搞个上坡,也许他下个地方就会拐回来,或者下坡回来,但是他就是故意要这样。

所以....道理是一样的。自己理解了。

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发表于 2008-5-6 11:37:00 | 显示全部楼层

Re:如何设计有意思的任务

有没有意思,玩家说得算,客户说得算。

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发表于 2008-5-6 12:30:00 | 显示全部楼层

Re:如何设计有意思的任务

人一定要靠自己......

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发表于 2008-5-6 17:59:00 | 显示全部楼层

Re:如何设计有意思的任务

用写小说的心来写任务

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