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楼主: oqipo

[讨论] 关于要不要任务的理解问题,欢迎拍砖

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发表于 2008-4-24 16:19:00 | 显示全部楼层

Re:关于要不要任务的理解问题,欢迎拍砖

欣赏楼主的态度,
然后简单说一下,实际上也有人把游戏当作一个交流平台,这个平台的搭建是玩家不可控的,也就说这里需要一个NPC,这里需要一个座椅,都是开发公司提供给你的,不需要你为之付出,而玩家你需要做的就是到我的平台上去做事情,我NPC发布给你任务,而你完成它,领取奖励,咋一看没有问题,但是,
1,我跳跃了过程得到了一个结果,我们如果只分析一个结果是没有意义的
2,我跳过的过程是什么样的?(我暂时只谈其中的2点)
   2.1, 任务类型:对话任务,杀怪任务,采集任务等等,对应的过程及难度是不同的
   2.2, 任务条件(领取及完成):领取:等级,人数,   完成:等级,人数,物品成分,时间等等
3. 难度系数出现了,随之而来的就是玩家的选择,实际上到这个时候仍然是人机之间对话,但是这仅仅是平台上的一把椅子,一个房子,目的不是要人机交流,而是创造出人人交流的可能。
   任务难的情况下,玩家才可能出现需求,需要别人的帮助,而组队也是平台上的一个元素,甚至说任务中提示的建议3个人共同完成都是在实现前面说的创造环境,环境搭建完毕之后才会出现更多的人人交流,任务奖励,材料,装备,金钱,工会,好友系统,聊天频道,都只是平台中的一个组成部分,不应该把他们当作生命,
   而且所谓的人机交流是不存在的,他就是一台电脑,一个客户端,一个服务器,一组代码,一张图片,一段文字,你们根本不可能出现交流的,他不会根据你的意愿完全改变的。
   比如,你对家长说我想要苹果,他会给你苹果的,或者告诉你睡觉了吃苹果不好
   但是你对这NPC打字,我要苹果,他给你么? 不给,最多也就是做到像WOW那样,点点头,哈哈笑而已,
   人工智能与人的交流很局限,游戏更是如此,虽然我们都在努力将局限缩小再缩小,但是就目前而言我们还需要努力。
    希望上面的话多少能给LZ一点帮助,说错了的话希望大家指正,不希望自己误导别人。
  

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 楼主| 发表于 2008-4-24 16:59:00 | 显示全部楼层

Re:关于要不要任务的理解问题,欢迎拍砖

关于人机交互的内容请参看
http://www.itisedu.com/phrase/200604221212315.html
算比较完备的了

理想状态是能实现楼上所说的
对这NPC打字(信息录入),我要苹果(信息),他给了(结果)
特定功能的人机互动已经实现了:自动售货机

机器不可能是万能的
人也不可能
所以不可能要求人人都跑9秒8
也不可能从卖饮料的自动售货机里弄出避孕套来

探索需求的限度是人类的天性
也就是明确需求的合理性
在自然界这是规律
在人类社会这是法规条理等等

另外机器有相对的滞后性
所以机器所能带来的人机体验必定不能全盘满意

从理论上说
人拥有那种万事如意还想惹点事的自由意志

说的挺乱
在做别的项目发散性思维
希望没有让你感到困惑

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 楼主| 发表于 2008-4-24 17:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于要不要任务的理解问题,欢迎拍砖

xyin: Re:关于要不要任务的理解问题,欢迎拍砖

首先任务是设计者手中强有力的工具,是系统规则表面化的最好方式。
抛开设计者的意图表现不谈。仅仅说人人...

你说的其实是一种思考类别
机器的作用是什么?
人人互动在线下很好实现
为什么在网上却更多的是人机互动?
机器转手后的人人互动和线下的人人互动多了什么?


我的标题确实有失严谨
应该是“网络游戏平台中进行交互,任务是否必要”
任务是目的的一个部分
那么是哪个部分,可否抽离?
感谢你的建议

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发表于 2008-4-24 18:12:00 | 显示全部楼层

Re:关于要不要任务的理解问题,欢迎拍砖

恩,理解一些点,我说的太生硬,也太绝对,这点很抱歉
我只想通过这样一个例子说明一下机器的制约性。
如果能理解的话就够了,如果会误解的话请发散一下思维,忽略一下我的例子。
   
  LZ解释了是否需要任务这样的系统,

就我来看个人认为任务只是游戏内对玩家能做的一堆事情的集合称谓,任务的本质是增加游戏内容,丰富游戏世界,从而吸引玩家或是间接的留住玩家,增加所谓的粘着度,
因为游戏只是一味的杀怪升级,久而久之可能会枯燥,生活中重复同一件事情并不难,难在时间的多少,
因此就需要玩家把这种逆反心理压下去,因此游戏给玩家一些事情做,分散他们的注意力,
    当然这些“事情”又必须为了游戏所服务,因此可以看到大部分游戏的任务都是围绕着游戏内进行的。
】如,帮忙送信,帮忙采集,帮忙找人等等等等,
     但是久而久之这样的事情也会产生逆反心理。那么策划就需要开动脑筋开发新“形式”的任务,比如任务链,下副本,对抗等等综合性很强的东西,这样的任务让人看起来有了一点意思,但是中国人嘛,COPY起来很容易,WOW可以这么做,我们为什么不能这么做。
     复制之后的结果就是玩家也会烦恼这样的形式,最后需要提出、更新形式的任务。只是那个时候可能不会再以任务出现了。但是想必任务的底层是不会变的。

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发表于 2008-4-24 22:54:00 | 显示全部楼层

Re:关于要不要任务的理解问题,欢迎拍砖

当空气中水份含量达到饱和时,若空气非常纯净,没有任何固态杂质且不受扰动,继续增加其中的水分含量,也不会有液态水(水滴,雾等)形成.

80~90年代,重庆被称为中国雾都,其原因:
1,地理气象环境导致空气湿度大
2,大量的重工业工厂使用煤炭作燃料,导致空气中粉尘含量高

重庆出现大雾的时候要少得多了,很大原因就是对粉尘污染的治理收到了成效(许多工厂改用电或天然气).

类似的现象在英国伦敦也出现过.

或许玩家间自发产生文化,和雾的形成有类似之处.

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发表于 2008-4-25 11:47:00 | 显示全部楼层

Re:关于要不要任务的理解问题,欢迎拍砖

先回答OQIPO提出的几个问题,借此来理清思路。均属个人观点,欢迎指点
1、机器的作用是什么是什么?
个人认为,网络游戏平台中的机器,指整个游戏系统。而游戏系统体现了设计者建立整体虚拟世界的思想,或范围控制、引导玩家行为的目的,所以我认为在这里狭义的讲,机器就是策划团队。

2、为什么在网上更多的是人机互动?
个人认为,这里的人机活动。我们可以想象为第三方。既玩家与玩家之间的第三方,或玩家与设计者间的第三方。而恰恰因为,在虚拟世界中的对他人的可控性的缺失,人们通过互联网的交流需要第三方的介入。所以在网上,体现更多的是人机互动。

3、机器转手后的人机互动比线下的人人活动多了什么?
这个问题,从我看来不是很清晰。网络带来的便利性,是人所共知的。那么通过网络进行的交流和互动,是不是应该放入机器转手后的人机互动范畴?我理解LZ的意思可能更抽象点。个人认为,不管在线下,还是线上。人机互动比人人互动所多的,就是便捷性。机器转手后的东西其实就是人对工具的使用。模式就是:人---工具---人。有些偏了。拉回来讲,所谓机器转手后的人机互动,我想可能存在理解上的差异,还需LZ清晰的指出

最后,我想阐述的是个人和楼主有个概念差异,个人认为,应该把设定好规则的系统(即机器)看做第三方,我们通过第三方进行交流,

在物理上获得了便捷性,提高了需求解决的效率。

在精神上,获得安全感、可控感、信任感、公正度、平衡点等

谈的有些远了,已经不是讨论任务的范畴了。会再回一篇单对任务做分析。

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发表于 2008-4-25 12:22:00 | 显示全部楼层

Re:关于要不要任务的理解问题,欢迎拍砖

回头重新看了遍LZ的帖子。几点疑义权作讨论。
1、任务的定义或任务的本质是什么?

个人认为:广义上讲任务的本质是一种抽象工具。玩家对玩家的需求、玩家对系统的需求、玩家对设计者的需求都可通过任务这个工具来体现。反之,系统对玩家、设计者对玩家等也是一样。

当前游戏中任务的形式,通常使用来做设计者通过系统对玩家行为做控制、调整和引导。那玩家和玩家间的互动是不是需要通过任务呢?
我们说任务是玩家需求表现的一种工具,它的模式试分析如下:
1、互动是因为玩家有需求(任何需求,矛盾、帮助等等),没有需求可以不必主动发出互动。
2、玩家通过口头或书面的描述阐明需求。
3、玩家将需求传递个别的玩家,传递的方式可以在游戏世界中通过,任务系统、聊天系统作为出口。在线下可以通过其他沟通方式传递。
4、因为网络平台的特性,人人直接互动(交流)会产生不可控。(此处的不可控非系统不可控,而是玩家间因接触面的扩大而产生的,安全感、信任度、平衡点等),所以此时玩家间的互动,需要第三方的介入。
5、第三方可以是系统(即机器),也可以是某团体、个人,但因为第三方的加入。就一定需要一个中介物。
6、中介物的作用在当前游戏中最直观的表达,都是通过任务的形式来实现的。

综上所述,个人认为,此中介物抽象的讲就是任务的广义表现。狭义的讲,这个中介物当前在游戏中是以任务的形式来表现,如果诸君能找到各种其他的表现方式,然后灌以一个新颖的名称。那么任务是可以放弃的。


PS:以上是个人理解,有失偏颇,欢迎大家讨论。
另外,我认为LZ是想找一种更好的表现方式,以产生更多的人人互动。但就个人认为,不应该讨论任务是不是要放弃,是应该讨论任务的表现形式应该增加那些变化。

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发表于 2008-4-25 14:08:00 | 显示全部楼层

Re:关于要不要任务的理解问题,欢迎拍砖

声明下,该号不是马甲,呵呵。我认为如果用马甲号回复这样的讨论帖,是一个不尊重他人的做法。

另外,我仅仅是一个进入行业不到一年的新人,此帖中虽然讨论的问题有点形而上,不过个人认为能够尽量讨论清楚本质的关系,在此基础上建立完善的模式才能有理论依据,而且模式是根据游戏的策划目的服务的,讨论清楚用户需求才是关键。

最后,期待和LZ的讨论。谢谢

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发表于 2008-4-25 15:03:00 | 显示全部楼层

Re:关于要不要任务的理解问题,欢迎拍砖

其实我想lz并不是想讨论或者仅仅讨论任务的问题
而是不要人机交互的强制性,而给与玩家更多的自主权后,对游戏生态会有什么样的影响
就像UO中人的生活模式是自主的
或者想第二人生中,人可以自主创造价值,做商品,搞地产等等
或者如讨论中给玩家制作任务的权力,那么是给玩家创造收益的权力,还是仅仅是一种交换的手段
当游戏开放更多的权力给玩家,导致玩家行为的无序化
那么给玩家什么自主权,会导致什么样的结果,是需要思考的,就像开放给玩家GM命令,那必然会天下大乱一样。
比如一个科幻星图游戏,给玩家自由建立星际国家的权力,就会产生玩家国家间对立、结盟等交互。
玩家能够决定的行为越多,游戏生态可能就越复杂,也就越容易脱离设计者的控制。
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