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感谢GRASSWIND提供本文……由于几个表格贴在这里格式就变了……建议大家点击下面链接阅读。
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在中国游戏行业还很年轻,起码对于我之前所涉及的建筑建材、保健品等行业而言是如此;三国时期曹操有一句话:“天下英雄,唯使君与操耳。”嘿嘿,先说说我眼中的“使君”与“操”。
盛大,众所周知,一款《传奇》成功的书写出一段业内“传奇”;不知道诸位有没有注意到一个细节:《传奇》之前的诸多网游,如《金庸群侠online》、《幻灵游侠》等等早期网游都需要购买帐号的,然而当时网游的主要盈利点是却不是出售帐号,这道门槛不知挡住了多少跃跃欲试的用户;盛大或者应该说陈天桥却清楚的认识到网游卖的是服务与体验。看到这或许有人会说:“《WOW》帐号需要购买CD-Key,也相当于购买帐号,难道是一种倒退?”关于这点下文中自有说明。
征途,一个备受争议的公司,至今仍骂声不断;但有一个不可否认的事实:征途引导了一种全新的游戏开发模式???以市场为导向的开发。在这之前有多少公司能说自己开发游戏不是“闭门造车”呢?有又多少能真正去详细了解过网游的市场情况,以及用户的消费心理呢?征途打出“百万年薪聘策划”的口号时,我曾看到征途的招聘中有一个特殊的职位???市场督察,要求之一 :能适应长期出差。大致猜到征途市场督察的主要职能应该包括:
收集各地网吧各项市场信息。
其目的不言而喻,不了解市场何谈盈利!
合适的盈利模式
网游的盈利模式无论时间收费也好,道具收费也罢,孰优孰劣姑且不论;从中大致可以看到一个总体趋势???用户体验游戏的门槛在逐渐降低,有的网游公司还通过各种促销手段吸引用户参与体验游戏;这也是游戏产业由“卖方市场”到“买方市场”转变的必然结果。
除去市场因素外,游戏公司本身的资源条件也对游戏盈利模式有一定的影响;小子不才,个人愚见:盈利模式只是一个收费方式而已,对于网游公司选择合适的盈利模式正道。
何为谓“合适”?以《WOW》为例,目前市场上所有网游中《WOW》无疑是体验门槛最高的;而BLZ多年树立的品牌形象???“暴雪出品,必属精品”,这种“品牌效应”以及用户 “品牌忠诚”的影响是不可忽视。然而,放眼国内“品牌效应”能达到如此高度的又有多少呢?用户没有建立起“品牌忠诚”,体验门越低越容易赢得用户(注:其他条件相似的情况下);因此道具收费无疑是最适合国内大部分网游公司的盈利模式。
道具收费=不平衡???
“道具收费=不平衡”、“道具收费破坏游戏平衡”?此种说法由来已久,用户如此说无妨,若作为游戏开发者,未免有点人云亦云;以游戏中的道具为例,从下表几个方面比较一下道具收费与时间收费两种盈利模式:
(注:为求简洁表中将道具分为两类:普通道具和高级道具;在此之前我先假设一个前提:
1) NPC直接以游戏币出售的道具为普通道具,其余为高级道具。
2) 道具收费中,高级道具需要RMB购买。)
盈利模式
道具
道具来源
道具价格
用户消费介质
时间收费
普通道具
NPC出售(系统)
系统定价
游戏币
高级道具
怪物掉落、任务、副本等等(系统)
根据道具本身价值及获得难度,用户间自发产生
游戏币+RMB
道具收费
普通道具
NPC出售(系统)
系统定价
游戏币
高级道具
RMB购买(系统)
系统定价
游戏币+RMB
从上表中看,所有道具无论NPC出售、RMB购买、怪物掉落、任务、副本等等,归根结底都是由系统产生;目前一些游戏中RMB购买的道具也可通过怪物掉落、任务、副本等等产生,只是根据道具的价格不同,获得难度高低不同而已。
道具价格的差异主要在于高级道具,时间收费中,高级道具价格由用户间自发产生;道具收费中,高级道具由系统定价。而这个差异归根结底也是由道具的本身价值及获得难度决定;只要系统定价合理,这又何妨呢??
用户的消费介质几乎没有大的区别,时间收费的游戏中,用户一样可以通过第三方交易平台用RMB购买道具,而其价格也是又系统本身的获得难度与道具价值决定的;道具收费的游戏中,也一样通过第三方交易平台用户依然可以完成游戏币与RMB的转换。
与其说道具收费是游戏平衡与否的罪魁祸首,还不如说游戏的数值设定与盈利模式不匹配。时间收费的游戏中,数值设定可以不考虑“高级道具”的价格,任由用户间自发产生;而道具收费则不行。
盈利点的对比
上面说到,时间收费与道具收费中,用户的消费介质几乎没有差异,但是对于游戏运营商而言,二者却有很大差异,请见下表用户消费流向与游戏运营商盈利点:
(表中仅以用户游戏中几项消费项目举例。)
盈利模式
用户消费项目
用户消费最终流向
游戏运营商盈利点
时间收费
游戏时间
游戏运营商
有,120元/月(注.1)
购买外挂
外挂开发者
无
道具消费
用户之间
无
代练服务
代练公司
无
道具收费
道具消费
游戏运营商
有
购买外挂
游戏运营商 或 外挂开发者
有
代练服务
游戏运营商 或 代练公司
有
其他增值服务
游戏运营商
有,扩展空间广
(注1:按0.5元/小时收费标准,每天8小时的游戏时间得出最高消费120元/月)
由此可见,道具收费不过是将用户的消费流向根多的引向游戏运营商而已;目前盈利模式与用户一样,正处于成长发展时期,需要时间来逐步走向成熟。
此外在附带几个时间收费游戏的相关数据:
盈利模式
消费项目
所需金额
数据时间
时间收费
游戏时间
45元/月(剑网2)
2006年
购买外挂
30元/月(几款游戏平均)
2006年
道具消费
100元/件(网金武器)
2002年
代练服务
100元/天(传奇3)
2003年
根据以上两表,可以看出时间收费中游戏运营商收入仅仅为点卡、月卡;而按上述(注1)标准每人每天24小时在线的消费极限仅为360元/月,而道具收费中,其市场潜力是巨大的;当然只是潜力而已,实际能开发出多少,那就看各自怎么去引导喽······
PS:题外话,时常看见有人评价哪些在网游中花钱过多的用户为“傻子”;对此我仅发表个人看法:
各自经济情况不同,你认为多的对方或许认为很正常。比如:
例 1: A收入1K RMB /月的用户消费200RMB/月;B收入1W RMB /月的用户消费2K RMB /月。
例 2: A收入1K RMB /月的用户消费800RMB/月;B收入1W RMB /月的用户消费2K RMB /月。
请问例 1 中,B“傻”么?例 2 中,A“傻”么?
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