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[讨论] 【游戏力量】从策划的角度看盈利模式

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发表于 2008-4-27 13:10:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
感谢GRASSWIND提供本文……由于几个表格贴在这里格式就变了……建议大家点击下面链接阅读。
http://youxililiang.blog.sohu.com/85607301.html

在中国游戏行业还很年轻,起码对于我之前所涉及的建筑建材、保健品等行业而言是如此;三国时期曹操有一句话:“天下英雄,唯使君与操耳。”嘿嘿,先说说我眼中的“使君”与“操”。

盛大,众所周知,一款《传奇》成功的书写出一段业内“传奇”;不知道诸位有没有注意到一个细节:《传奇》之前的诸多网游,如《金庸群侠online》、《幻灵游侠》等等早期网游都需要购买帐号的,然而当时网游的主要盈利点是却不是出售帐号,这道门槛不知挡住了多少跃跃欲试的用户;盛大或者应该说陈天桥却清楚的认识到网游卖的是服务与体验。看到这或许有人会说:“《WOW》帐号需要购买CD-Key,也相当于购买帐号,难道是一种倒退?”关于这点下文中自有说明。

征途,一个备受争议的公司,至今仍骂声不断;但有一个不可否认的事实:征途引导了一种全新的游戏开发模式???以市场为导向的开发。在这之前有多少公司能说自己开发游戏不是“闭门造车”呢?有又多少能真正去详细了解过网游的市场情况,以及用户的消费心理呢?征途打出“百万年薪聘策划”的口号时,我曾看到征途的招聘中有一个特殊的职位???市场督察,要求之一 :能适应长期出差。大致猜到征途市场督察的主要职能应该包括:

收集各地网吧各项市场信息。

其目的不言而喻,不了解市场何谈盈利!

合适的盈利模式

网游的盈利模式无论时间收费也好,道具收费也罢,孰优孰劣姑且不论;从中大致可以看到一个总体趋势???用户体验游戏的门槛在逐渐降低,有的网游公司还通过各种促销手段吸引用户参与体验游戏;这也是游戏产业由“卖方市场”到“买方市场”转变的必然结果。

除去市场因素外,游戏公司本身的资源条件也对游戏盈利模式有一定的影响;小子不才,个人愚见:盈利模式只是一个收费方式而已,对于网游公司选择合适的盈利模式正道。

何为谓“合适”?以《WOW》为例,目前市场上所有网游中《WOW》无疑是体验门槛最高的;而BLZ多年树立的品牌形象???“暴雪出品,必属精品”,这种“品牌效应”以及用户 “品牌忠诚”的影响是不可忽视。然而,放眼国内“品牌效应”能达到如此高度的又有多少呢?用户没有建立起“品牌忠诚”,体验门越低越容易赢得用户(注:其他条件相似的情况下);因此道具收费无疑是最适合国内大部分网游公司的盈利模式。

道具收费=不平衡???

“道具收费=不平衡”、“道具收费破坏游戏平衡”?此种说法由来已久,用户如此说无妨,若作为游戏开发者,未免有点人云亦云;以游戏中的道具为例,从下表几个方面比较一下道具收费与时间收费两种盈利模式:

(注:为求简洁表中将道具分为两类:普通道具和高级道具;在此之前我先假设一个前提:

1)        NPC直接以游戏币出售的道具为普通道具,其余为高级道具。

2)        道具收费中,高级道具需要RMB购买。)

盈利模式
道具
道具来源
道具价格
用户消费介质

时间收费
普通道具
NPC出售(系统)
系统定价
游戏币

高级道具
怪物掉落、任务、副本等等(系统)
根据道具本身价值及获得难度,用户间自发产生
游戏币+RMB

道具收费
普通道具
NPC出售(系统)
系统定价
游戏币

高级道具
RMB购买(系统)
系统定价
游戏币+RMB



从上表中看,所有道具无论NPC出售、RMB购买、怪物掉落、任务、副本等等,归根结底都是由系统产生;目前一些游戏中RMB购买的道具也可通过怪物掉落、任务、副本等等产生,只是根据道具的价格不同,获得难度高低不同而已。

道具价格的差异主要在于高级道具,时间收费中,高级道具价格由用户间自发产生;道具收费中,高级道具由系统定价。而这个差异归根结底也是由道具的本身价值及获得难度决定;只要系统定价合理,这又何妨呢??

用户的消费介质几乎没有大的区别,时间收费的游戏中,用户一样可以通过第三方交易平台用RMB购买道具,而其价格也是又系统本身的获得难度与道具价值决定的;道具收费的游戏中,也一样通过第三方交易平台用户依然可以完成游戏币与RMB的转换。

与其说道具收费是游戏平衡与否的罪魁祸首,还不如说游戏的数值设定与盈利模式不匹配。时间收费的游戏中,数值设定可以不考虑“高级道具”的价格,任由用户间自发产生;而道具收费则不行。

盈利点的对比

上面说到,时间收费与道具收费中,用户的消费介质几乎没有差异,但是对于游戏运营商而言,二者却有很大差异,请见下表用户消费流向与游戏运营商盈利点:

(表中仅以用户游戏中几项消费项目举例。)

盈利模式
用户消费项目
用户消费最终流向
游戏运营商盈利点

时间收费
游戏时间
游戏运营商
有,120元/月(注.1)

购买外挂
外挂开发者


道具消费
用户之间


代练服务
代练公司


道具收费
道具消费
游戏运营商


购买外挂
游戏运营商 或 外挂开发者


代练服务
游戏运营商 或 代练公司


其他增值服务
游戏运营商
有,扩展空间广



(注1:按0.5元/小时收费标准,每天8小时的游戏时间得出最高消费120元/月)

由此可见,道具收费不过是将用户的消费流向根多的引向游戏运营商而已;目前盈利模式与用户一样,正处于成长发展时期,需要时间来逐步走向成熟。

此外在附带几个时间收费游戏的相关数据:

盈利模式
消费项目
所需金额
数据时间

时间收费
游戏时间
45元/月(剑网2)
2006年

购买外挂
30元/月(几款游戏平均)
2006年

道具消费
100元/件(网金武器)
2002年

代练服务
100元/天(传奇3)
2003年



根据以上两表,可以看出时间收费中游戏运营商收入仅仅为点卡、月卡;而按上述(注1)标准每人每天24小时在线的消费极限仅为360元/月,而道具收费中,其市场潜力是巨大的;当然只是潜力而已,实际能开发出多少,那就看各自怎么去引导喽······

PS:题外话,时常看见有人评价哪些在网游中花钱过多的用户为“傻子”;对此我仅发表个人看法:

各自经济情况不同,你认为多的对方或许认为很正常。比如:

例 1: A收入1K RMB /月的用户消费200RMB/月;B收入1W RMB /月的用户消费2K RMB /月。

例 2: A收入1K RMB /月的用户消费800RMB/月;B收入1W RMB /月的用户消费2K RMB /月。

请问例 1 中,B“傻”么?例 2 中,A“傻”么?







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发表于 2008-4-27 17:07:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】从策划的角度看盈利模式

好文章,很实在!

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 楼主| 发表于 2008-4-28 12:45:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】从策划的角度看盈利模式

收费模式的区别在于盈利点的区别……不错…………

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发表于 2008-4-28 23:29:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】从策划的角度看盈利模式

长见识了~~

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发表于 2008-4-29 11:53:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】从策划的角度看盈利模式

最后的例子很具说明性~~~~~~拜读

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 楼主| 发表于 2008-4-30 13:25:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】从策划的角度看盈利模式

没人给意见吗?

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发表于 2008-4-30 14:52:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】从策划的角度看盈利模式

楼主要意见~~我就说些我自己对道具收费的看法~~~~~
其实道具收费的根本无非是扩大了游戏的盈利点、把原先的地下交易变成了官方交易~~~~~
对于游戏平衡性的影响要看游戏运营放对商城道具的定位了~~~~~
个人不是很排斥收费商城
个人比较赞同的是商城道具购买,主要通过过度装备和增益道具的销售为主~~~~~即玩家通过商城可以更容易的获得高级游戏装备或者通过商城玩家可以简化合成装备或非任务道具的获取~~~~
对于某些直接通过商城获得终极道具或者买等级买经验的游戏其对游戏的负面影响性肯定是有的~~~~~~
毕竟商城在简化消费玩家游戏难度、过程的同时还必须去考虑非消费玩家的心里承受能力~~~~~能做到平衡这2者的道具免费游戏才能算的上是进化成功的~~~~~
但是现在市面上的免费游戏实在是不敢恭维~~~~~~

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发表于 2008-5-4 18:29:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】从策划的角度看盈利模式

有时间玩的,没钱
有钱玩的,没时间。
恰当的道具,让两种层次上的人,有了接触点。
也有了分化,网络游戏就是个社会,分化阶级是必然长生的。所以我觉得道具就像社会发展的生产工具
。生产力就像是游戏的游戏性等游戏因素,不断刺激发展,才能让更多的阶级诞生繁衍,好的游戏,了解整个演变。在恰当的时候推出变革改变格局重新洗牌,就像资料片。很多人都在期待变革的一次一次的到来。所以好的游戏变革不断的改变格局,才能生存下去。

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 楼主| 发表于 2008-5-13 00:00:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】从策划的角度看盈利模式

好文再起 睡觉……

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发表于 2008-5-21 09:51:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】从策划的角度看盈利模式

不错,up下
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