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[讨论] 网络战略游戏,角色属性这样设计,如何?

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发表于 2008-5-4 02:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
人物角色:
  生理生命:作用是在战斗中能够计算和控制战斗生死。

  内力值  :使用一些特殊技能,或者特殊战斗里需要,并且影响到攻击力,以反映出武侠文化里内力修为不  同,杀伤力不同的区别,也区别游戏里同一种技能的不同结果。

饥饿疲劳值:控制游戏节奏,体现资源的作用,以实现即时战斗战争,游戏里玩家的生存都是靠粮食来维持的,粮食直接影响到这个指标。 在饱饭和饥饿状态下,攻击力,行动速度等关系战斗胜败的属性都会发生变化,由于粮食资源是按一定频率产生的。因此控制了战斗节奏。同时体现军事谋略-------那就是:集中力量,一次打击

呼吸值  : 这个属性主要是配合战争的地利条件来使用。主要是水-火等杀伤,不会游泳的人横渡河流,呼吸值会迅速到0,人物死亡(这个结果需要好好设计)。这在战争里是一种利用地理的防御手段,就像战争年代的黄河天险,长江天险等。

智慧值 :  这个主要是体现玩家在游戏里探索,关智慧方面的积累。有些武侠类神功技能都需要智慧到一定值, 有些其他技能也需要一定的智慧指标。通过这样,来区分玩家之间的差别,以及突出探索的作用。有些智慧书就是需要寻找探险解秘才能获得。智慧也影响到命中等其他属性

攻击-命中-防御-闪避 : 这就不用解释了,容易理解,就是个体战斗指数。

力量负重:  这里一是关系到所使用武器,不同级别的威力不同。通过数值公式,体现一个原则, 并不是越厉害的武器越适合自己。武侠里也讲究武器趁手,分量趁手才能发挥最大效果。
            第2个关系的是,在运输上,所能携带物品的数量。 运输关系到后勤,后勤主要影响的就是饥饿疲劳,还有物品损耗等,那么直接影响战斗进程。

国籍团队:  决定玩家身份和归属团体,在行为上产生家国情仇。比如赵国人去秦国,如国两国没有外交联合,那么去了就会被攻击,必须到一定的npc处申请侨籍,以实现自由走动,这在游戏里会有明显的标记。

名称职位:  这个主要是团体内部任命后,产生一个标志。 任命后就具备相关权利功能了。比如赵国任免某一个玩家为邯郸城主,那么这个玩家就拥有控制这个城市的所有功能权限。 他可以向下任命,比如城门守卫,巡逻领队等(这些也需要认真琢磨)

荣誉值:    这个是限制约束玩家行为的。荣誉值到一定程度任何人都可杀之。 类似法律标杆一样。 增加这个的主要有杀敌功劳, 任务功劳,杀恶人功劳等,减少的主要有破坏民宅,杀人抢夺,破坏公共财产等。
荣誉值不分国籍,主要是体现的一个道理就是, 做了坏事,在哪里都被不容。也是类似儒家文化的添加。

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发表于 2008-5-4 03:03:00 | 显示全部楼层

Re:网络战略游戏,角色属性这样设计,如何?

看起来是不够的........但呼吸值这东西有点怪怪的。

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发表于 2008-5-4 08:01:00 | 显示全部楼层

Re:网络战略游戏,角色属性这样设计,如何?

个人认为战略游戏的特色在于兵种相克上~~
比方弓兵克飞兵~枪兵克骑兵~~等等
所以网络战略游戏感觉还是考虑如何做到相克性的平衡才是最关键的
PS:第一期听到呼吸值这个词~~~传统战略里有一种水兵~鱼人~蛙人~(水)龙骑兵~这些单位可以在水中获得移动、攻击加成~~~其他兵种除飞兵外只能在水中移动且行动力减半~~~部分游戏里还会出现弓兵与火系魔法无法施放的情况~~~~~~个人感觉传统设定要比楼主说的呼吸值来的实在。

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 楼主| 发表于 2008-5-4 13:57:00 | 显示全部楼层

Re:网络战略游戏,角色属性这样设计,如何?

3楼说的是单机npc士兵。网络里的npc士兵也可以这样设计
我说的属性是玩家角色的属性,玩家掌握什么技能 就能实现什么兵种的特点,所以可以是个全能角色。也可以精通某一点。

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发表于 2008-5-4 14:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网络战略游戏,角色属性这样设计,如何?

爱国爱家: Re:网络战略游戏,角色属性这样设计,如何?

3楼说的是单机npc士兵。网络里的npc士兵也可以这样设计
我说的属性是玩家角色的属性,玩家掌握什么技能 就能实现什么兵种的特点,所以可以是个全能角色。也可以精通某一点。

这样的话战略游戏的特点就失去了~~~~~~
假设每一个玩家都是全能型领袖那有什么玩头??
你的设定我知道~~~就是玩家扮演的角色有起始属性,通过不同兵种的带领可以提升该属性点~~如果花时间就能成为万金油~~~~~
但是战略游戏的的游戏性就在于兵种相克与职业树上~~~~~一样的起始兵种通过不同的职业树可以成为截然不同的职业。
比较有代表的是骑兵的转职
很多战略游戏里骑兵达成条件后可以转职为天马、重骑兵、魔骑兵~飞骑兵无视地形(高机动性)但是面对来自弓兵的攻击会受到双倍伤害;重骑兵受地形控制(低机动性)对来自弓兵的攻击拥有高抵抗性。魔骑兵基本属性没变但是在原设定上增加了对魔法的抗性~~~~
再此基础上又可以衍生出
天马>龙骑兵\狮鹫\天使~~~~
重骑兵>黑豹兵\象兵\圣骑士~~~~
魔骑兵>独角兽\毒龙\黑骑士~~~~
以上个人觉得相克性与职业树才是战略游戏的精髓~~~~即使是网络化后这点依然应该给予保留~~~~~~

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 楼主| 发表于 2008-5-4 15:10:00 | 显示全部楼层

Re:网络战略游戏,角色属性这样设计,如何?

我觉得战略游戏不好说什么是精髓,不过可以包涵不少要点
以己之长,攻低之短  
防守反击   
各类战术思想的运用,比如游击战运动战(这里显示地利作用了)  袭扰 强攻等
兵种相克的战略游戏,在网络游戏里有很多设计和操作的难点。

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发表于 2008-5-4 15:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网络战略游戏,角色属性这样设计,如何?

爱国爱家: Re:网络战略游戏,角色属性这样设计,如何?

我觉得战略游戏不好说什么是精髓,不过可以包涵不少要点
以己之长,攻低之短  
防守反击   
各类战术...

地形战术等要靠兵种相克才能实现的啊~~~~~
比如诸葛亮火烧藤甲兵~~~~~~~
如果换称战略游戏的概念~~~~~我们可视藤甲兵为金属性
诸葛亮用火元素片杀伤魔法攻击藤甲兵~~~
如果缺少了这种相克性假设藤甲兵五行检修那岂不是就少不了了~~~~~~
以上仅是个比喻~~~~~~~~
游戏要有取舍才会有意思的嘛~~~~~~~否则游戏到中后期满世界都是万金油那新手还怎么玩??

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发表于 2008-5-5 16:45:00 | 显示全部楼层

Re:网络战略游戏,角色属性这样设计,如何?

战略游戏最基本的是,玩家扮演的角色,是将军还是士兵
这个都没说清楚,其他问题就不用说了

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发表于 2008-5-5 17:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网络战略游戏,角色属性这样设计,如何?

昏睡的杯子: Re:网络战略游戏,角色属性这样设计,如何?

战略游戏最基本的是,玩家扮演的角色,是将军还是士兵
这个都没说清楚,其他问题就不用说了

LZ可能理解错了~~~~我并不是说LZ的设定不好~~~~~
我想表达的是战略游戏里不应该出现万金油玩家~~~~~~
至于相克性和多分职业是战略游戏的精髓这个是我个人对战略游戏的认识(曾经是战略游戏发烧友,玩某游戏反复玩了1年多就为了所有职业分支都玩一遍)~~~~~~~
至于玩家角色定位觉得还是以个体为单位的好~~~~~

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 楼主| 发表于 2008-5-5 20:08:00 | 显示全部楼层

Re:网络战略游戏,角色属性这样设计,如何?

玩家当将军,在游戏里控制npc士兵是比较难实现操作的,而且制作起来也麻烦。  
    这个思路,玩家角色在游戏里是LS所说的个体存在。 npc士兵是固定的城市防御力量,不参加野战。 只有玩家团队来进攻时候,系统会自动分配防御。  这个实现起来容易,类似了变相的打怪刷怪一样。
     同时玩家又可以参与城市建设,征收储备守城npc士兵。   所有的建筑,建设升级 全部是完家角色去实现。npc士兵就只管被动的防御打仗。这样实现起来,从技术制作上比较容易。
    至于战略体现在哪里呢,在资源的利用上,大部分城市不能孤立生存的,需要依靠附近的各类资源的交换需要,这样战斗就发展成打后勤的战斗了。为了便于玩家有时候在线,有时候不在线,这种情况下实现时时战斗,所以从设计上,限制了战争的要素。  从固定的资源 来控制节奏。  资源充足,通过大量的士兵防御来控制节奏。 就算这2者都容易满足,还有通过地利条件作为迟缓战争节奏的方法。
   那么战斗打起来是不是不激烈了?  不是的。 所以的控制都是从宏观上控制的。 在微观个体这里,打起来依然是很爽快的, 只是数值设定上有个度的问题。
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