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楼主: 爱国爱家

[讨论] 网络战略游戏,角色属性这样设计,如何?

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发表于 2008-5-6 08:23:00 | 显示全部楼层

Re:网络战略游戏,角色属性这样设计,如何?

国战的思路是不错~~~~~~~~
过多的考虑到后勤的东西那就应该算是策略类游戏而不是战略类了~~~~~~~
楼主说的意思应该是城下町的概念,主城不能产生资源,资源的产生来源于主城周边的一些建筑类似于《信长野望10》里的设定~~~是吧?
接下来的问题是国家能不能被征服?如果国家能够被征服那么北征服国的玩家是不是被并到征服国?玩家在选择正营后能不能转换阵营?这些都是要考虑的东西~~~~~~~~~
还有国家间平衡的概念楼主怎么去处理,必然会出现某几个国家玩家多某几个国家玩家少的情况~~~~~这样发展下去越强的国家就会越强资源越多玩家越多~~~
大航海时代OL的国战里就出现过这样的事,地中海西班牙的玩家直接封锁里斯本入海口~~~~~北海英格兰的玩家直接封锁阿姆斯特丹~~~~~最后的结果是葡萄牙、荷兰的玩家开始陆续离开,接着因为没有什么对手了西班牙英格兰的玩家也跟着开始离开~~~~~~~
战略游戏比RPG难做~~~~~~楼主加油的说~~~~~~不过我还是想看看楼主说的这个游戏的世界观(偶是比较疯的战略游戏迷)
方便的话加我MSN或QQ,现在在公司上的少方便的话可以加MSN
QQ:64498904
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 楼主| 发表于 2008-5-6 13:19:00 | 显示全部楼层

Re:网络战略游戏,角色属性这样设计,如何?

11楼朋友说的问题,我以前考虑过,最近忘整理细节了。 算是一个大漏洞
    就是说一个国家某城市被占领后,城里的自由玩家的归属选择。 刚才考虑了一下,想了一个统一的规划。不管玩家什么身份和团对职务, 把归属选择权交给玩家自己。 那么从属性上就需要加个东西来标志。 在中国传统文化里,墙头草的作风是为人所不齿的,并且游戏里更明显。 所以加了这个东西,让玩家在选择归属时候有所得失考虑。
    我的考虑是将荣誉值细化, 包含忠义、功勋、侠义。
      忠义:就直接标志玩家阵营的变更次数。这个要符合传统文化特点,还得仔细斟酌。
      功勋:只代表对当前所属团体的贡献。
      侠义: 这个就是对虚拟世界的贡献。比如赵国人到秦国,帮助某个城镇百姓打死猛兽,就加这个值得。
             通过随机任务来提高(取自单机三国群英传的小任务灵感)

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 楼主| 发表于 2008-5-6 13:26:00 | 显示全部楼层

Re:网络战略游戏,角色属性这样设计,如何?

11楼朋友说的第2个问题,怕引起国家团队见的实力平衡问题。
    这个问题,我主要是通过2方面来制约: 内因和外因
    内因方面:资源需求,权利分配,个人利益和集体利益的矛盾与共存
    外因:    战略纵深大产生的防御薄弱, 对外部部分资源的依靠,大地图产生的力量分散性等。
思路是从这2方面着手,具体设计上,还是和属性以及需要有紧密的联系。 因为属性决定了资源的作用。属性决定了防御和进攻的数量和质量的 集中程度。

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发表于 2008-5-6 15:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网络战略游戏,角色属性这样设计,如何?

忠义:就直接标志玩家阵营的变更次数。这个要符合传统文化特点,还得仔细斟酌。
功勋:只代表对当前所属团体的贡献。
侠义: 这个就是对虚拟世界的贡献。比如赵国人到秦国,帮助某个城镇百姓打死猛兽,就加这个值得。通过随机任务来提高(取自单机三国群英传的小任务灵感)

呵呵~~这个设定感觉更像RPG里的~~~~~~~~~
至于13楼所说的外因~~~战略纵深的想法很好~~~但是在游戏设定里不大好实现~~~
比如所我攻下了1个地区~~这时候会出现3种情况1.我可以在这里进行生产2.一定事件内我不能在这里生产3.我永远不能在这里生产~~~~很明显3是非常不实际的~~个人觉得最可行的是2(这里可以参照WOW奥山战场的占墓地~~~)~~~而只要有生产达成~~那么战略纵深这个概念就不能很好的用来控制平衡~~~~而且一般来说战略纵深的优势是以据点的归属来决定的~~~~~~~
拿三国志来说~~我在有A~B~C~三作城(以距离定),我在A要攻占C我可以选择直接攻占C或者先占领B然后再攻占C
假设A到C的之间的距离是一个很长战略纵深~~~~~~~~假设我直接攻占C那么张略纵深可能对我的资源造成消耗(和人数与行动力挂钩,人数越大消耗越大)~~~~但是我一旦占领了B在后将资源输送到B后我就有效的缩短了战略纵深加大了我的战略折射面~~~这样我以B为据点攻占C所需的消耗也就减少了~~~~~~同理我如果占领了C我要攻击D那么我也会更容易~~~相反的如果D想攻占A由于A已经获取了B和C那么A这时候在攻防上都拥有优势~~~~

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发表于 2008-5-6 15:14:00 | 显示全部楼层

Re:网络战略游戏,角色属性这样设计,如何?

   还要再考虑成熟。  设计逻辑没什么问题

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发表于 2008-5-6 17:08:00 | 显示全部楼层

Re:网络战略游戏,角色属性这样设计,如何?

战略网游不好做,关键在于战争的残酷性使得失败方必定要遭受很大损失,甚至失去信心离开游戏,使得游戏只能留住一小部分精英玩家
而如果降低战争惩罚,又会造成游戏的刺激程度和胜利后的成就感降低,并且严重影响游戏的真实性
像山口山里那种弱智的群架式“战场”有意思么?
有意思是因为那只是RPG中一个"MiniGame"而已,大家无聊了去打打群架刷点荣誉而已
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