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[讨论] 关注网络游戏用户流失率的一种方法

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发表于 2008-5-9 09:59:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
原帖地址:http://youyi.163.com/viewthread.php?tid=3051

一款网络游戏的成功由很多因素共同的决定着,但一般而言我们可以将其表现为两个核心数字:新入用户规模和用户流失率。二者共同决定着游戏的整体人气和收益规模。

        新入用户数受到游戏品质的影响,但同时也受到很多其他因素的影响,包括游戏的宣传力度,公司及游戏的自身品牌,乃至于第三方的主动推广力度以及一些人为不可控的因素等等,这些都是我们很难把握的因素,因此而言,对于一名策划,更值得我们关注的便是游戏的用户流失率。公司用钱或者其他资源宣传带来的玩家,我们究竟能够从多大程度留住他们?这是对于游戏设计者的一个重要的追求方向。
        在此之前,笔者一直有一个观点,那就是《魔兽世界》是当前较成功的MMORPG中玩家流失率最高的一款,但是这一观点始终只是猜测,而没有办法得到验证。

        这里是中国最大的下载软件——迅雷所提供的网络游戏客户端下载排行榜。这一排行榜为我们提供了非常宝贵了的参考依据。
        考虑到迅雷的用户规模与覆盖率,我们可以相信,迅雷的用户特征与整体的互联网用户特征是具有比较高的吻合性的,而且这一吻合性足以表现在数量级规模上。因此的,我们可以使用迅雷的网络游戏客户端下载排行榜作为游戏在当前阶段的新入用户规模的一个参考数字。一款网络游戏在这一排行榜上的地位越高,也就意味着它在当前阶段的心如用户规模越大。
        当我们仔细考量排行榜上的游戏时,很容易发现一个特征,那就是新游戏相对获得的排名较高。《穿越火线》,《真三国无双OL》,《武林群侠传OL》,《QQ 飞车》几款游戏都是年内刚刚推出的新作品,而新作品所获得的下载数量,也可以表述为新入用户规模要高于其稳定阶段。这一特征同样的出现在书籍,音像产品等等其他产品的销售排行榜上。
        因此的,我们暂时将以上几款新作品排除,可以看到,剩下的《魔兽世界》,《跑跑卡丁车》,《天龙八部》,《梦幻西游》,《劲舞团》,《诛仙》都是行业内公认玩家人数比较庞大的游戏,而另一款著名的人气MMORPG《征途》却未见其踪影。

        我们知道的,一款网络游戏的玩家群体规模变化遵循如下的公式:
        下一时间点玩家群体规模=(上一时间点玩家群体规模+新入玩家规模)*(1-用户流失率)
        因此的,如果我们假定一款网络游戏的人数保持相对稳定的话(上面所列的几款网络游戏近期并没有出现特别大的玩家群体规模波动),则新入玩家规模越大,意味着用户流失率也越大。而当我们将其看作一个连续过程时,我们可以得到一个这样的结论:玩家群体规模与新入玩家规模成正比,比值取决于用户流失率,用户流失率越高,玩家群体规模与新入玩家规模的比值越小。
        根据我们的一般了解(例如通过各款网络游戏宣称的最高在线人数),我们可以将七款游戏的用户人气规模做出这样的感性认识:《征途》=《梦幻西游》>《魔兽世界》>=剩余几款。基于这一假说,我们将可以做出这样的预测:
        《征途》的新入用户规模低于《梦幻西游》,而用户人气整体规模相当,因而《征途》的用户流失率低于《梦幻西游》;
        《魔兽世界》,《跑跑卡丁车》的新入用户规模高于《梦幻西游》以及《征途》,但用户人气规模均小于后两者,因而《魔兽世界》和《跑跑卡丁车》的用户流失率相较于后两者而言更高。

        对于网络游戏,一个比较一致的共识是休闲网络游戏相对于MMORPG而言用户黏着度更低,因而用户流失率更高。这一共识与笔者的分析是比较一致的。笔者个人曾经多次关注过类似的榜单,一个共同的特征就是休闲游戏在这一排行榜上的成绩非常突出,一些业绩并不十分出色(尤其是在和MMORPG横向比较的情况下),也并非最新上市的休闲网络游戏在这一排行榜上的成绩却往往会高于不少业绩和人气上佳的MMORPG(有心的朋友不妨自己去百度搜索一下“网络游戏下载排行榜”,自己随便打开几个结果页面看看)。这样的状况也在支持着这样一个观点:休闲游戏的用户黏着度明显低于MMORPG。与此同时的,这也验证了这样的一个观点:同等人气规模的网络游戏,在这一排行榜上的排名越高,恰恰反映出它的用户流失率也很可能越高。

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发表于 2008-5-9 10:04:00 | 显示全部楼层

Re:关注网络游戏用户流失率的一种方法

好贴.顶!!!
楼主的算法,很有借鉴和实用价值

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发表于 2008-5-9 10:09:00 | 显示全部楼层

Re:关注网络游戏用户流失率的一种方法

根据我们的一般了解(例如通过各款网络游戏宣称的最高在线人数),我们可以将七款游戏的用户人气规模做出这样的感性认识:《征途》=《梦幻西游》>《魔兽世界》>=剩余几款。基于这一假说,我们将可以做出这样的预测:
        《征途》的新入用户规模低于《梦幻西游》,而用户人气整体规模相当,因而《征途》的用户流失率低于《梦幻西游》;
        《魔兽世界》,《跑跑卡丁车》的新入用户规模高于《梦幻西游》以及《征途》,但用户人气规模均小于后两者,因而《魔兽世界》和《跑跑卡丁车》的用户流失率相较于后两者而言更高。
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睁眼说瞎话

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发表于 2008-5-9 10:51:00 | 显示全部楼层

Re:关注网络游戏用户流失率的一种方法

很好的方法,但是只有点参考意义
因为不同的游戏,是完全不同的
魔兽的活跃用户与最高在线的比例,与征途比完全就是不同的
wow最高100w在线,征途200多w,但是你真的认为征途比wow多?征途那时可是鼓励多开,10几开的多得是
而wow据我所知根本没有这种活动,最多是新开服务器而已,多开情况几乎为0
值得注意的是wow近期几乎所有大区服务器负载爆满,不得不新增硬件
可以肯定的是9c赚大了
并且wow最近新增用户多是新版本的问题
所以如果同一个游戏自己纵向比较,可能是没问题的,但是横向比较,可能就有问题了

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发表于 2008-5-9 11:05:00 | 显示全部楼层

Re:关注网络游戏用户流失率的一种方法

用如此正经的篇幅描述一个如此不严谨的结论,简直难以理解,一个方面的情况反映还不能构成一种方法。
还有,结论是多方面考察问题后得出的,先立论再调查的都是大爷。
即使大爷们真要调查,那也麻烦考虑的因素多点,至少能增加说服力,我不是说这种想法不好,只是这个目的盖的太大了。

意思其实是:网络游戏客户端下载情况可以从另外的角度反映网络游戏用户流失情况?
你一开始这么说不就完了......

那么随便再举几个因素看吧,网络游戏客户端下载量的取决因素,立马想到的那种。
游戏知名度、游戏玩家数量、游戏客户端容量、游戏有无sf、游戏是否经常做重大更新、游戏程序稳定性......

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发表于 2008-5-9 11:11:00 | 显示全部楼层

Re:关注网络游戏用户流失率的一种方法

    很高明的办法和观点。

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发表于 2008-5-9 11:13:00 | 显示全部楼层

至于征途 完全不具备可比性

    大家不必和吹牛大王一般见识。

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发表于 2008-5-9 22:31:00 | 显示全部楼层

Re:关注网络游戏用户流失率的一种方法

文笔可以,理论主观.
我只想知道客户端下载量和用户流失率的关系是怎么得出来的??我不下载WOW的客户端,因为我买盘,下载?笑话,我得下几天啊~~

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发表于 2008-5-9 22:42:00 | 显示全部楼层

Re:关注网络游戏用户流失率的一种方法

算是没有办法的办法,这种内容的帖子太少了,不得不顶

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发表于 2008-5-11 05:55:00 | 显示全部楼层

Re:关注网络游戏用户流失率的一种方法

有一定的参考价值,如果能加入用户群体的分析,那么应该会更确切一些

从接触部分玩家的经验看,拥有个人电脑并在家上网玩游戏的玩家在WOW玩家里是很多的,征途玩家却以网吧玩家居多,而网吧是用安装一台机器后克隆全网吧以及专用软件维护更新的方式来提供网络游戏给玩家的,下载次数会大减.所以下载排行榜也很容易受玩家主体这个因素的影响.
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