游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
12
返回列表 发新帖
楼主: GameUI

[讨论] 关注网络游戏用户流失率的一种方法

[复制链接]

2

主题

243

帖子

243

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
243
QQ
发表于 2008-5-11 12:16:00 | 显示全部楼层

Re:关注网络游戏用户流失率的一种方法

偶随便说说哈

对于用户流失率这个数值的参考,偶认为有必要区别以下两点情况  ↓

1 点卡收费与道具付费
  理由:在线用户越多,对点卡收费的游戏来说,自然收益越大,例如wow;
        在线用户越多,对道具收费的游戏来说,未必收益越大,用户数不高但arpu值高的游戏也有,例如街篮;
                      跑跑卡丁车则是一个反例,用户多反而arpu值低(与街篮相比较)

2 休闲游戏与mmorpg游戏

15

主题

2299

帖子

2299

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2299
发表于 2008-5-12 10:57:00 | 显示全部楼层

Re:关注网络游戏用户流失率的一种方法

梦幻西游的客户端在二三级城市是直接打包在XP系统安装盘里,征途的地推是带着光盘物料跑的。。。。就如当年SA,我都是连续买了N版光盘。

0

主题

212

帖子

220

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
220
发表于 2008-5-14 17:00:00 | 显示全部楼层

Re:关注网络游戏用户流失率的一种方法

太震惊了……
简言之就是说:被下载情况和人气成反比……

楼主确定真的是这个结论?

我只觉得世上牛B人无限多啊。

0

主题

1

帖子

0

积分

新手上路

Rank: 1

积分
0
发表于 2008-5-15 14:30:00 | 显示全部楼层

Re:关注网络游戏用户流失率的一种方法

也许得出的结果有一定参考价值,但很不严谨。如果有人做过这样的调研我蛮有兴趣看一看的,但也就是看一看而已。

8

主题

245

帖子

245

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
245
发表于 2008-5-15 14:46:00 | 显示全部楼层

Re:关注网络游戏用户流失率的一种方法

也就是说,下载数 与 游戏推广力度 成反比

23

主题

3388

帖子

6440

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
6440
发表于 2008-5-19 19:20:00 | 显示全部楼层

Re:关注网络游戏用户流失率的一种方法

如果你要比较2个游戏在某一段时间内的用户流失率孰高孰低,你需要得到的数据有:
1,能反映这2个游戏在该时间段内增加的活跃用户规模的数据,这是一个差值而非总的用户在线规模
2,能反映这2个游戏在该时间段内新进入用户规模的数据,比如迅雷的下载排行

用户流失率 = 1 - (当前用户规模 - 上一时间点用户规模)/该时段新入用户数量


如果要比较两款游戏从开始运营到现在为止的用户流失率,那么将上面的数据换成:
1,游戏当前活跃用户规模
2,游戏从开始运营到现在为止的下载总量

用户流失率 = 1 - 游戏当前活跃用户规模/历史下载总量



关键问题:
1,选择不恰当的数据,可能导致你得出的结论存在误差,甚至得出完全错误的结论.
2,由于一些特殊原因,比如由于技术问题不能自动更新,而需要重新下载新的安装包或补丁包,对下载量产生不可忽略的影响.
3,下载量随时间段的不同,受大量细节情况的影响而变化,导致某一时间段流失率的比较意义不大

23

主题

3388

帖子

6440

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
6440
发表于 2008-5-19 21:04:00 | 显示全部楼层

Re:关注网络游戏用户流失率的一种方法

一些数据:

魔兽世界(大陆地区):
2006年10月,最高在线 68万 (http://news.17173.com/content/2007-02-15/20070215171011377,1.shtml)    06.6.12~06.6.18期间下载量:207510 (http://www.iresearch.com.cn/consulting/online_game/DetailNews.asp?id=31415)

2007年9月,最高在线 80万 (http://www.mofei.com.cn/baodao/game/2007100529182.html)
07.5.14~07.5.20期间下载量:444615 (http://hi.baidu.com/xunchixz/blog/item/fc94be52fcf0b30f0df3e35c.html)


征途:
2006年10月,最高在线60万 (http://www.pcgames.com.cn/netgames/xwkx/gnww/0704/881180.html)
06.6.12~06.6.18期间下载量:218016

2007年9月,最高在线约90万 (http://tech.sina.com.cn/i/2007-11-26/13211873844.shtml)
07.5.14~07.5.20期间下载量:476569


基本可以看出,WOW和ZT用户规模都在增加(流失速度<新入速度),但ZT用户规模增加的速度明显快过WOW(至少从运营商自己提供的数据来看是如此).

但如果要说谁的流失率更大...从以上的数据来看,在6天当中双方下载量的差别都不大(ZT的下载量始终只比WOW高出1万至3万),因此似乎可以从最高在线规模的增幅上看出WOW的流失率>ZT,但也可能存在ZT总下载量远高过WOW的可能.

且,用户群体的不同也会对下载量产生巨大的影响(存在这样的可能----WOW的用户更多是在家游戏,而ZT则更多的是在网吧游戏).

再一个误差的来源----这个下载量算不算更新包的下载呢?

3

主题

33

帖子

38

积分

注册会员

Rank: 2

积分
38
发表于 2008-5-20 10:43:00 | 显示全部楼层

Re:关注网络游戏用户流失率的一种方法

流失量少
但是人气规模相当
很耐人寻味啊

3

主题

952

帖子

997

积分

高级会员

Rank: 4

积分
997
发表于 2008-5-20 19:26:00 | 显示全部楼层

Re:关注网络游戏用户流失率的一种方法

上面有位朋友已经说了,数据不恰当,那结论多少会有误差。
而且,即便验证了wow流失率最高,对你来说有何指导意义呢?
对自己的游戏来说,知道你的玩家在哪个阶段流失率最高,找出解决的办法就可以了。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-9 20:14

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表