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楼主: anymen

[讨论] 某群聊时延伸出的一个略微YD的创意 加码篇

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发表于 2008-5-19 14:03:00 | 显示全部楼层

Re:某群聊时延伸出的一个略微YD的创意 加码篇

D&D设定中,有重伤状态,频死状态。具体记不清了,写个大概。
正常状态:X<hp
重伤状态:0<HP<X。X的值忘了。在此状态下,玩家仅可执行一次动作。产生2种结果。到达频死状态,或恢复到正常状态。
频死状态:Y<hp<0.Y值也忘了。此状态下,玩家昏迷,不可执行动作。

ZMUD设定:

ZMUD设定,有一个参数叫心跳值。是系统判定的。其实设定与D&D大同小异。只不过是当玩家A在昏迷状态下。其玩家B可以将A的游戏角色,背到任何地方。

脱离昏迷状态的方式:玩家自动恢复HP>X的时候,脱离昏迷状态。当然自动恢复速度在此处可以加设一个参数。

游戏表现方式:玩家Xxx背起XXXX,向XXX走去。

昏迷玩家:你眼前一黑,昏了过去。(被带走的话,醒来的场景取决与你被扔在那里)

千年:昏迷状态

游戏道具:麻绳。

游戏表现:玩家A将玩家B打晕,套以麻绳,拖到某处。。。。。。。

昏迷玩家:看着屏幕,被他人拖走,丧失人物动作能力。(恩恩)

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发表于 2008-5-19 18:51:00 | 显示全部楼层

Re:某群聊时延伸出的一个略微YD的创意 加码篇

只解决你的两个问题,至于你对这个功能施行后的种种YD想法本人持保留意见。
守尸体的问题:地牢2里濒死状态还有一个伴随参数,倒计时,既在这段时间内你自己不能做任何动作只能靠队友帮你加血。而加血是将血量通过公式转化为时间单位来减少倒计时的。如果在时间内没人帮助你将可以自己操作并站起。下面解决你提出的问题
   
当HP<1,后有2种状态:重伤状态(0<HP<1),死亡(HP=0): 0<HP<1  此时有一个伴随函数,倒计时参数T,时间t是T的一个变量,T随时间t增加而减少。T属于[t,0],当T=0 时,死亡;当T=t时,玩家站起,且HP=1;当T属于(0,t)时,为重伤状态。另外还有两个函数  治疗量H和时间t的函数,伤害量D和时间t的函数。(是将治疗量和伤害量转化为时间t)
这样就得到这样的效果:玩家A被玩家B打倒进入重伤状态。
对玩家A:1、得到一定的治疗量H 使T=t站起,切HP=1
         2、等待T=0然后死亡。只有玩家A或己方势力能够加血
         3、用小的加血量维持T(0,t)的重伤状态
对玩家B:1、给予伤害D加速他的死亡;
         2、使用特殊道具S1,S2,改变函数T,让T的域改变,变为T(0,10t)或T(0,t/10)这样在5分钟或10分钟内B可以有类似搬运或转移的方法(要给予一定的时间限制,否则会影响到其他玩家的正常游戏);或让A难以控制加血量从而避免玩家A维持重伤状态不死。(对于不想让A保持重伤状态又不想杀人受到惩罚。)
         3、另外为保证其他玩家的正常游戏对于道具S1采用周限定或日限定,以及ID限定,还有次数限定。等措施,即只有公会会长或TITTLE到达一定等级后才能使用此道具,且每天或每周对同一个玩家只能使用一次。试想当你经过奥格瑞码门口时有一队兽人扛着走被绑着的人类或精灵女玩家跑过你身边是什么感觉。或者你做为你一人类女玩家被敌方公会锁定,他们不停变换会长对你进行绑票等性骚扰。  庐山瀑布汗- -!(传说中的LJ?)

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发表于 2008-5-19 20:01:00 | 显示全部楼层

Re:某群聊时延伸出的一个略微YD的创意 加码篇

我比较倾向于这样的设计.

源于MUD

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发表于 2008-5-26 15:36:00 | 显示全部楼层

Re:某群聊时延伸出的一个略微YD的创意 加码篇

为什么不设定敲晕选项呢?就可以不用PK也可以抢夺物品,然后有类似牛B保姆或者巡逻队之类的东西,发现躺在地上的人会进行救治或者拉回城里.这个时候,打闷棍的人或者说是PK的还站在那里的人就会被带到监狱或者临时控制起来,或者进行某类处罚.没有发现的....嘿嘿...当然,巡逻队之类的NPC出动的速度比较快一点,然后还有队伍大小问题,队伍小的话玩家牛的话还可以考虑PK巡逻队,杀人灭口.这样两个问题都解决了!

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发表于 2008-5-26 16:47:00 | 显示全部楼层

Re:某群聊时延伸出的一个略微YD的创意 加码篇

MUD里可以下hit指令,直接把对手打晕
也可以在下kill指令后,看对方昏迷halt中止战斗
可以抢掠昏迷着,比如扒精光
有的MUD支持将昏迷的MM背到例如丽春院这样的地方卖掉

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发表于 2008-5-26 19:40:00 | 显示全部楼层

Re: 某群聊时延伸出的一个略微YD的创意 加码篇

侠盗罗宾汉里有类似的设计

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发表于 2008-5-27 09:51:00 | 显示全部楼层

Re:某群聊时延伸出的一个略微YD的创意 加码篇

楼主的问题可以尝试这样解决:

2人PK结果一人血尽倒地但不死,倒地后用户有2选择:等待X时间后起立,回城疗伤。
如倒地后胜者可选择上前补一刀,将其杀死。杀死后可取其物品钱财(视同抢劫),可对这种行为定义罪恶值,另用其他方式予以惩戒。死者被送回城疗伤。

至于收尸现象,双方都有的选择,属游戏行为,不应过多限定。

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发表于 2008-5-27 10:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re:某群聊时延伸出的一个略微YD的创意 加码篇

anymen: Re:某群聊时延伸出的一个略微YD的创意  加码篇

PK模式分为两种
1,A_PK机制下,玩家A将玩家B的生命数值削减为0后,玩家B死亡并一定几率掉落装备;
杀人者获罪
2,B_PK机制下,玩家A将玩家B的生命数值削减为0后,玩家B不会死亡,只会昏迷,10S后自动回称
其他玩家可以使用初始技能“抢夺”对玩家B进行抢夺
随机夺取玩家B的装备或包裹中的物品
抢夺成功率100%
抢夺物品随机
攻击者无罪...


关于B机制的问题,把人打趴下再抢东西,A受到的损失是损失物品外加强制回城,比被砍死也差不了多少,而打人者却基本没有惩罚,这个设置。。。觉得还是很有问题。。。

另外,关于绑架的规则,基本肯定会被广电和谐。。。

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发表于 2008-6-2 16:14:00 | 显示全部楼层

Re:某群聊时延伸出的一个略微YD的创意 加码篇

真TM搞笑。
其实玩家重伤之后可以求饶嘛,如果成功则不会被杀死,并允许使用回城。当然赢家也可提出其它额外的要求,比如交点钱或装备。如果不求饶,则对方可以选择是否杀死重伤者。不杀则威望大增,杀则杀了。。。

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发表于 2008-6-2 17:35:00 | 显示全部楼层

Re:某群聊时延伸出的一个略微YD的创意 加码篇

战争机器式?打倒,然后处决。最好来个特写,带锯齿的匕首,华丽地插入心脏,帅帅的拔出,血溅到屏幕上。
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