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看完那个战帖,感触很深。
其实我一直觉得单机游戏像一个故事,故事结束游戏基本也就结束了。因为是一个故事,所以可以用很多传统的符号化语言,文学手法,影视剧技术来处理。单机游戏是一个人直面电脑/电视的过程。他沉浸在自我的世界里。单机游戏的绝大多数元素和趣味,来源于生活,并且是经过高度提炼的。
可是,许多游戏(并不是指电子类)其实是一个双方游戏,比如棋类,比如跳房子。也有的游戏是单人的,像华容道,七巧板等等。比较2者,我们可以发现,棋类游戏可以一遍又一遍的玩,而华容道类,完成一次就没有继续下去的动力了。
从这2个例子,我们可以看出一点点的味道。那就是,一个人是在讲故事,而2个人以上的相处就是一个世界了。
我去幼儿园玩,带了许多动漫书和桌面游戏。猜猜情况怎么样,在人数足够多的情况下,桌面游戏玩的孩子更多,动漫书被丢在桌子低下。这是另外一个例子。
很多人提到了FF,FF的游戏性下降是许多人都提出的。其中的一条就是自由度的下降。FF又一向标榜用CG来讲故事,FF 9有人甚至关屏幕来通关,侧面说明了它朝故事化的倾向。
中国的单机RPG,也在继续这样的道路,这些年国内的单机RPG,还在追寻着故事化的道路。
国外的单机RPG,比如哥特王朝系列,上古卷轴系列,则想开创出另外的一种模式。甚至连新出的UBI ACT刺客信条都在加入NPC的环境应变功能。上述所说的系列游戏,都在追求世界感,用复杂的AI和精巧的函数使得游戏不再是故事的线性,而是充满了世界的不确定和“因我而变”。
的确网络游戏的粘性就是玩家交互(仇恨,威胁,攀比),许多网络游戏喜欢加上世界,魔兽世界,完美世界,那么交互是否就是一个世界的全部?打打杀杀的一个最大弊端就是理由,如果你的卖点是互动,那么最终区分的标准是什么?如果是钱,那么现实中钱越多的人,他又为什么不去泡马子而把钱丢在游戏里,如果是三低人群,他如何在钱上竞争过有钱人使得自己在游戏里扬眉吐气,即使真的成功了,在现实里他的境遇又将如何,是否陷入恶性循环?
网络游戏乐趣,好像只是零和乐趣,有人高兴,就一定会有人不高兴。单机游戏,好像只存在自己高兴。
我觉得网络游戏要和用户建立起长期“合同”关系,即我提供快乐,你提供钱。这很正常,也很现实。如果你仅仅提供交互性,同质化的游戏那么多,他凭什么选择你。如果你仅仅提供攀比,仇恨,胜者自然欢笑,那么败者呢,自然我们希望他拿出更多的金钱和时间,可是也有可能,用户流失。
两者一定是要寻找一个平衡的。因为你的故事独特,所以用户选择你。这就像一个广告。首先我们要把人拉进来,圈进来,接下来再从长计议。然后,我们要留住用户,自然是要提供满足和快乐。这个时候就需要建立一个世界。需要很高深的技巧,一个好的游戏策划对现实世界一定是认识相当深刻的。比如,公司你和人竞争失败,你的同事当上了主管,有的人受不了了,要跳楼,因为这就是个零和游戏。可是回到家,有心爱的妻子关心你安慰你,你又重新回到了生活的正轨。
来看游戏的例子,因为装备,时间,金钱,你屡次被一个人PK和羞辱,没有任何补偿效应,你肯定会离开这个游戏。第一个补偿,朋友,因为朋友的安慰和帮忙,你决定留在这个游戏,扩大了,是工会,国家,阵营。第二个补偿,你从游戏系统中寻求帮助,我们来拿魔兽世界做例子,他RAID,我战场。我们拿征途做例子,他花钱,我花更多的钱,没有钱怎么办?几个人充一个帐号。还是不行怎么办,QUIT.这就是单机成分不足的坏处。
另外一面的例子,想起激战,号称以竞技性做为最大卖点的网络游戏,最终死在了交互性不足上,自然就是单机成分过多了。最失败的一点,就是提供雇用兵,玩家习惯了以后很不愿意和人组队,这样很难建立起基本的人际关系,到了真正需要合作的阶段,基础的不牢靠决定了世界感的不足,整个游戏就像是一个故事——尽管他的其他方面是那么的优秀。
问题的实质是这样的:
许多人抨击单机化而寻求网络化,其实是对创意匮乏的回避和人工AI的畏惧。这就是正确的。因为你做的是产品,自然要回避问题,绕过障碍,减少成本,增加产出。
许多人抨击网络化而弘扬单机化,其实是对人性的怀疑和人人交往的阴暗面的担忧。这也是正确的。因为你做的是游戏,自然是要给人带来欢乐和满足,治愈心灵,充实生活的。
两者一点都不矛盾。对老板,保证我给你留住人,赚到钱,肯定是好的。至于你是要捞一笔,赚一票,还是要做大做强。是要名利双收,还是被人背后说三道四,这也是老板你决定的。
那个帖子,许多网游策划前辈都表达了一种妥协后的悲观,对自己变样表达了担忧。其实不管怎么说,我相信各位在实际操作中的时候,肯定是掌握一种平衡的。最后用一句话来共勉;要去爱心中的艺术,而不是艺术中的自我。
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