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请教:关于两块地形相邻处的纹理融合的思路

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发表于 2008-5-23 11:41:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
如题。
高度的无缝连接虽然处理好了,但是纹理上还是有明显的缝隙。两块地图间的纹理和纹理层数又可能不一样,融合起来很头疼,请各位给点意见!

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 楼主| 发表于 2008-5-23 17:50:00 | 显示全部楼层

Re:请教:关于两块地形相邻处的纹理融合的思路

都没人知道么?

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发表于 2008-5-23 22:11:00 | 显示全部楼层

Re:请教:关于两块地形相邻处的纹理融合的思路

给你个建议,加入一张整的光照图进行混合,没有光照的地图是很难看得,另外SAMPLER的过滤和纹理的MIPMAP也不要忘记设定。

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 楼主| 发表于 2008-5-28 10:14:00 | 显示全部楼层

Re:请教:关于两块地形相邻处的纹理融合的思路

光照肯定是要有的,有光也解决不了...

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发表于 2008-5-30 19:17:00 | 显示全部楼层

Re:请教:关于两块地形相邻处的纹理融合的思路

高度缝合解决了,纹理都很好办的,可以用不同地形块组合为一个统一二维空间的tile,每个顶点的纹理坐标可以在GPU内用tileIndex*tileCount动态计算。这里的tileIndex就必须是统一二维空间后的值。

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 楼主| 发表于 2008-6-2 13:26:00 | 显示全部楼层

Re:请教:关于两块地形相邻处的纹理融合的思路

虽然不太明白,还是谢谢。
我的所有层纹理共用一个UV。
我打算把一个tile分成若干个chunk,每个chunk记录使用的纹理以及纹理的blend层。只是在两块tile的交接处,两边的chunk使用的纹理可能不一致,管理起来有点麻烦^.^

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发表于 2008-6-5 09:24:00 | 显示全部楼层

Re:请教:关于两块地形相邻处的纹理融合的思路

每一个tile用一张无缝贴图.你怎么可能会出现缝

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发表于 2008-6-5 13:07:00 | 显示全部楼层

Re:请教:关于两块地形相邻处的纹理融合的思路

楼上说法对于复杂地形恐怕不行,通常地形是多层纹理混合出来的,而且要用wrap的方式贴图。一个tile一个无缝贴图是没办法实现的。

这个的确有点麻烦,处理起来有些难度,一言两语很难说清啊。
基本上就是邻接tile的边状态,当前tile也要去计算,除了边界高度缝合,场景里面所有的顶点法线都是高度插值自动计算的,邻接顶点法线也要"缝合",否则边界亮度差很明显,其实贴图混合处理起来和前面差不多,如果整个大场景只有固定7-8种贴图,那么处理起来其实不算复杂,如果每个tile可以从众多的贴图里面去选7-8个那就复杂很多了,边界处理起来确实很麻烦,不做地图编辑器,采用可视化的编辑几乎没有可能

要做到动态加载,各个tile的alpha混合纹理和高度数据都要单独存放,总之是个繁复细致的工作,我这一块前前后后带场景编辑器差不多花了一年的时间。

这是我刚做完室外场景编辑器的感受。

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发表于 2008-6-6 11:55:00 | 显示全部楼层

Re:请教:关于两块地形相邻处的纹理融合的思路

用噪音纹理对多层颜色纹理之间进行插值,tile之间的纹理缝隙在噪化之后很难看得出来。

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 楼主| 发表于 2008-6-9 12:06:00 | 显示全部楼层

Re:请教:关于两块地形相邻处的纹理融合的思路

tonykee
我就是在做场景编辑器。在网上看到过你写的编辑器了,很不错啊,请多多指教。
贴图就是很复杂那种,整个世界有N种贴图,每个Tile也可以是N多种,只是每个Chunk限定4种。
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