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楼主: xwmeteor

请教:关于两块地形相邻处的纹理融合的思路

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 楼主| 发表于 2008-6-9 12:21:00 | 显示全部楼层

Re:请教:关于两块地形相邻处的纹理融合的思路

OSFG
每个Tile用一张无缝贴图的话是不是太大了些。。。
做小了精细度又不够

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发表于 2008-6-9 23:01:00 | 显示全部楼层

Re:请教:关于两块地形相邻处的纹理融合的思路

首先,地形贴图都是无缝的,大小无所谓啊
然后,贴图坐标是可以重复的,你看看贴图默认的warp方式是怎么贴的,你就知道无缝贴图真正的含义了。

实际上地形的贴图都很小的,重复的越多看着越精细而已。
通常,不可能一个tile只贴一张无缝贴图,如果只贴一张,也要重复N多次,这样看着才象样。

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 楼主| 发表于 2008-6-10 11:35:00 | 显示全部楼层

Re:请教:关于两块地形相邻处的纹理融合的思路

地形的贴图是循环贴图,warp用的就是默认的。这些都没问题。

我想请教的是两块地形相交处的纹理融合,具体就是同一种贴图的Blend通道在相交处的平滑问题。

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 楼主| 发表于 2008-6-10 11:36:00 | 显示全部楼层

Re:请教:关于两块地形相邻处的纹理融合的思路

晕,还没写完就发了。。。

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 楼主| 发表于 2008-6-10 11:53:00 | 显示全部楼层

Re:请教:关于两块地形相邻处的纹理融合的思路

    由于考虑到一个Tile中的每个纹理的Blend层都单独记录的话,太占空间了,而且Tile中很多地方并不是用到每一个贴图。所以我把Tile又细分为若干个Chunk。每个Chunk记录用到的贴图以及贴图的Blend层。
    但是这样在编辑的时候,就不好控制了。
    有了点大概思路,就是将编辑范围内的所有用到选定纹理的Chunk的与该纹理对应的Blend层合并到一个大的层,对该层编辑后再Copy回原来的Chunk。大概就是这样想的,可能细节上会有些不好控制,请各位给点意见。

补充一下:
我现在把编辑器设计成无缝那种,动态加载,动态保存,就是编辑整个世界,而不是一个单独的Tile。刷高度已经完成,对纹理的管理还在思索中。。。

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 楼主| 发表于 2008-6-10 11:57:00 | 显示全部楼层

请tonykee大哥介绍下用高度插值求顶点法线的思路

谢谢

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发表于 2008-6-10 13:58:00 | 显示全部楼层

Re:请教:关于两块地形相邻处的纹理融合的思路

我用的是shader,你需要保存的的是alpha混合纹理,而不是纹理本身。我用了两层alpha混合纹理一共8个通道,一个通道放光照,另外7个通道去混那些贴图。目前还是整个地形7层,打算将来扩展到一个tile最多选7层,这个是没办法的事情,每个chunck都有自己的混合纹理和高度数据。由于是动态加载,你不用担心数据太大的问题。

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 楼主| 发表于 2008-6-10 15:42:00 | 显示全部楼层

Re:请教:关于两块地形相邻处的纹理融合的思路

保存alpha混合纹理的话是不是增大了资源文件的了。
我用的贴图是不含alpha层的。上面提到的Blend层就是用来存Chunk中对应贴图的alpha层,这样贴图的内容就不用重复了。

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发表于 2008-6-10 15:58:00 | 显示全部楼层

Re:请教:关于两块地形相邻处的纹理融合的思路

贴图是贴图,那是不变的,任何地形都从同一个贴图库里面去取这些贴图,真正意义上保存的应该是alpha混合纹理和高度数据。

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 楼主| 发表于 2008-6-11 09:23:00 | 显示全部楼层

Re:请教:关于两块地形相邻处的纹理融合的思路

或许你说的alpha混合纹理就是我说的alpha层(blend层)。呵呵
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