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动作游戏里的攻击判定?

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发表于 2008-6-5 21:05:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
,在动作游戏里,人物做出一个攻击(砍,冲撞...)的动作,用物理引擎如何判断他有没打到东西?
俺发现用ray test不是很合适...求各路英雄指教.谢了. [em10]

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 楼主| 发表于 2008-6-5 21:13:00 | 显示全部楼层

Re:动作游戏里的攻击判定?

我用的物理引擎是 bullet .

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发表于 2008-6-5 22:16:00 | 显示全部楼层

Re:动作游戏里的攻击判定?

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发表于 2008-6-6 00:38:00 | 显示全部楼层

Re:动作游戏里的攻击判定?

俺用的是newton,这方面newton里面的material 对于碰撞的回调函数处理的是非常漂亮的,能监听各种碰撞和摩擦的发生,线速度,角速度,等等性质也能随之按自定义的方式改变
我前不久才看到这里,有很多启发。

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发表于 2008-6-6 07:13:00 | 显示全部楼层

Re:动作游戏里的攻击判定?

LS好复杂,果然术业有专攻。

我就直接武器运动轨迹和人体包围盒进行碰撞检测,完毕了。

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发表于 2008-6-6 10:47:00 | 显示全部楼层

Re:动作游戏里的攻击判定?

用武器obb包围盒和身体某一部分的obb包围盒作相交检测。

可以制作一个分块的角色模型(用3dmax等工具),导入程序后生成肢体的obb包围盒数据, 在动作帧的有效时间段内依次和武器obb包围盒作检测。

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发表于 2008-6-6 11:44:00 | 显示全部楼层

Re:动作游戏里的攻击判定?

这些东西用物理引擎来做,资源消耗虚高,没有实际意义.

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 楼主| 发表于 2008-6-7 09:34:00 | 显示全部楼层

Re:动作游戏里的攻击判定?

先谢谢各位回复,

用个物理引擎本想图方便,我还指望它把一切碰装检测都包办了,哈哈,到头还是老实用aabb测试,晕死

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 楼主| 发表于 2008-6-7 09:36:00 | 显示全部楼层

Re:动作游戏里的攻击判定?

在bullet的论坛里晃悠了半天,翻了无数鸟语.老外碰到这问题的也不少,但似乎没啥方便的解决方法, swept test,全局变量的custom material,甚至直接遍历所有的碰撞点;不准确,不和谐.太暴力

physX里的TriggerCallback 似乎可以完美解决这问题,叫人有改换门庭之意呀,
开源的东西真是难用.

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发表于 2008-6-7 10:27:00 | 显示全部楼层

Re:动作游戏里的攻击判定?

newton的callback不错,楼主可以试试啊。
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