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蒙皮骨骼动画-预渲染方式(请各位指正)

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发表于 2008-6-11 05:16:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我已不打算采用这种方式了

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发表于 2008-6-11 09:48:00 | 显示全部楼层

Re:蒙皮骨骼动画-预渲染方式(请各位指正)

你还不如直接在导出的时候把所有桢变换后的网格完全存下来.算都不用算不是更爽呵呵

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 楼主| 发表于 2008-6-11 20:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:蒙皮骨骼动画-预渲染方式(请各位指正)

我已不打算采用这种方式了

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发表于 2008-6-11 22:03:00 | 显示全部楼层

Re:蒙皮骨骼动画-预渲染方式(请各位指正)

最好自己实现一下来验证。

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发表于 2008-6-11 22:15:00 | 显示全部楼层

Re:蒙皮骨骼动画-预渲染方式(请各位指正)

预先保留顶点下来,完全不做差值计算,一个动画的数据量是相当庞大,硬盘没问题,IO和内存都吃不消的。
正是因为这个不好才发明蒙皮动画,现代计算机的处理能力小case了
另外morph就是顶点位移差值计算,也是关键帧过渡计算的,和骨骼蒙皮还不太一样,比如表情系统,这方面研究不多

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 楼主| 发表于 2008-6-11 22:52:00 | 显示全部楼层

Re:蒙皮骨骼动画-预渲染方式(请各位指正)

我已不打算采用这种方式了

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发表于 2008-6-12 23:46:00 | 显示全部楼层

Re:蒙皮骨骼动画-预渲染方式(请各位指正)

以一个人物2000个顶点来算,一个顶点由最简单的顶点、uv坐标组成,那么一个顶点要24字节,一个人物一帧就要24 * 2000 = 48000字节。一个站立动画我算他0.5秒,24fps就要12*48000=576000字节。也就是说一个站立动画就要占500多KB了。如果是MMORPG,一个主角的人物起码也有50个动画,而且每个动画远远不止0.5秒那么短,我就算他平均一个动画1秒钟,那50个就是:50 * 24 * 48000 = 57,600,000。。哇塞!57M!显存、硬盘怎么塞得下啊!还有怪物、NPC等等,每个都要几M到几十M的楼猪所谓预渲染数据。那显存早就爆啦。1G显存都不够你用!

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 楼主| 发表于 2008-6-13 10:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:蒙皮骨骼动画-预渲染方式(请各位指??> </td

mybios: Re:蒙皮骨骼动画-预渲染方式(请各位指正)

以一个人物2000个顶点来算,一个顶点由最简单的顶点、uv坐标组成,那么一个顶点要24字节,一个人物一帧就要...


我是按照 q3 引擎中的morphing动画的思路。q3 有问题吗?

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 楼主| 发表于 2008-6-13 11:00:00 | 显示全部楼层

Re:蒙皮骨骼动画-预渲染方式(请各位指正)

我已不打算采用这种方式了

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发表于 2008-6-15 17:29:00 | 显示全部楼层

Re:蒙皮骨骼动画-预渲染方式(请各位指正)

有几个问题。1个是数据量大。现在开发的网络游戏,主角只有400面是不可能的。另外在楼主的计算中,10fps 指的是1秒?一个动画动作不能只有1秒吧。2是顶点的插值动画用什么来计算,cpu还是shader?如果是cpu,则顶点越多计算量越大,同时每次需要重填vb。如果用shader,shader2.0只有256个寄存器,把2关键帧的顶点数据塞进去看起来很勉强,还有光照呢。而用顶点方式传输,则也要重填vb,这个就太慢了。所以morphing动画我觉得只能用在面比较少的特效上,感觉也得不偿失。
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