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[讨论] 如何来做卡牌游戏的新手指引

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发表于 2008-6-30 15:23:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
此处说的卡牌游戏是指游戏王、万智牌类的卡片类游戏,而不是指扑克牌等棋牌类游戏。与传统MMO相比,卡牌游戏具有规则复杂,上手困难的特点。因此个人认为卡牌游戏的新手指引部分需要注意以下几点:

一、        基本操作的一致性。
一般的卡牌游戏都会有一些基本的操作,比如进攻、防守、横置等等。在这些操作上,应该尽量保持它们的一致性。通过操作的一致性,将玩家上手的时间缩短。而一些操作的不一致虽然会更切合游戏的规则,但有时却是新人上手的一大障碍。
以万智牌为例。万智牌是选择自己的几个生物宣告进攻。然后对方选择自己的生物来阻挡进攻的生物。做成网络游戏它的操作是这样:
(传图不便,图略)
当自己要进攻时,先点击进攻按钮,然后选择A,最后点击确定,卡牌A则横置进攻;对方要防守时,直接点击B,然后再点击A,最后确定,防守成功。
以上操作看起来没有问题,因为万智牌在规则上本身就是进攻无目标,而防守有目标。因此将防守的按钮简化掉。或者说特意将进攻的按钮提出来。然而这种操作方式面对没有卡牌基础的新人时却会产生很大的问题:新人完全不知道或者说不适应如何去防守(更不论联合防守)。因此合理的操作方式应该是给对方加一个防守按钮与自己的进攻按钮对称,或者都采用选中卡牌才出现操作提示和操作按钮的方式。
一致的操作能降低上手难度,应该将卡牌游戏的基本操作尽量统一并集中于一处。就如同玩一个外文游戏,如果各个操作按钮简单明了,即使不明白文字的意思,试几遍也能完全搞懂。如果只是操作本身还有“连锁”操作或“触发”操作则大大增加了游戏的上手难度。

二、        给玩家整个游戏的大局视野。
古语说“只见树木,不见森林”,这也是卡牌游戏常会导致玩家犯下的问题。的确,一个优秀的卡牌游戏必然如同一个森林一样,规则负责严谨,也因此,规则的创造者会庖丁解牛——把规则拆分成很多活色生香的小块,以期让玩家能够更快的吸收,这时候就会犯下过于偏重局部而忽略整体的毛病。
“我知道了如何攻击、如何防守、如何出牌、如何算作胜利,我每一个都很清晰,但我脑海中就是没有把它们串联起来的一个完整的概念。而且我记得了如何进攻,又忘了如何出牌……”,玩家在熟悉了每一步拆分细化的教学后,留下的往往是这种念头。
因此,正确的教学应该是每一部分都是一场完整的对战,对战中来突出需要强调的细节。千米赛跑第一个冲到终点者赢,只要让玩家知道这点,多跑几次,中间的细节自然就会明白了。

三、        规则的逐步开放。
卡牌游戏有一些核心的规则让人一直比较头疼,因为它太复杂了,但它也太有趣了。要还是不要,这是一个问题。“堆叠”“优先权”“主动玩家”“各种效应”,如果将这些名词抛给一个卡牌新人,结果可想而知。
如何让一个新人能够玩下去呢?简单高速非常重要,开始时,规则能简化则简化、能不要就不要,只需要保留基本框架。当他吃饱了,吃腻了,自然会出去觅食。你只需要把食材放在合适的位置就可以了。
仍然以万智牌为例:最开始的玩家只开放出牌、进攻、防守就可以了,这样新手来玩,很快就会明白通过法术、宝物来增幅、或消灭对方来互相攻防取得胜利;接下来就可以让玩家接触有各种能力的生物,逐渐明白横置能力、关键字能力等基本的能力;再来就是告诉玩家优先权的概念,让玩家习惯游戏不是一方作完所有的操作才轮到对方;最后告诉玩家堆叠的概念,有了上面的铺垫,和一步步地推进,每次传达都不会让人觉得突兀,反而有了进步和成为高手的成就感。
任天堂的《高速卡片英雄》,四种规则逐步递增,衔接完美,非常值得借鉴。而如何将自己的整套规则拆分成几个层次则是要看自己的目标对象和他们对卡牌游戏的理解来确定的。但可以确定的一点是:不要给一个新手玩家太多的自由度,这自由会吞噬他。

四、        AI的重要性。
《激战》倒了,似乎是在传达一个概念,纯竞技在中国行不通。中国的大部分玩家仍然习惯了打怪、做任务;中国几千年儒家思想导致了一部分人不喜欢争强好胜;网络的浮躁又导致了一大批人无法接受失败和认输,这一切都让纯粹的网络竞技式卡牌游戏举步维艰。投入和产出的差异导致市场的越做越小。
此时AI的重要性就体现出来了。新手教学部分可以和NPC对战,升级可以用AI掌控的“怪物”,副本同样可以用AI作的BOSS(别怀疑,卡牌游戏一样可以副本,不明白的玩玩魔兽卡牌黑龙副本)。
到了这一步,成熟的MMO经验都可以嫁接到卡牌游戏上。任务、Avatar、PK、工会都可以粉墨登场。而卡牌游戏天生的集换特性也会得到最大程度的发挥。有了AI,以卡牌游戏为核心构筑一个社区会更容易,因为所有玩家有了一个共同的敌人——AI。

五、        传达清楚区域的概念。
卡牌游戏简单来说就是卡牌在几个区域中的行动集合,来造成一些效应,因此区域的概念非常重要。如果需要解构,很多操作或能力都可以理解为区域的变动。比如出牌,就是卡牌从手牌区到达战场区;卡牌被消灭,就是卡牌从战场区到达坟场;回手能力,就是卡牌从战场回到手牌区;反击卡,就是让对方的卡从堆叠区进入坟场而不是场上……
我们常说“授人以鱼不若授人以渔”,与其让玩家每张卡牌,每张能力的去理解,不如一开始就把区域的概念传达给玩家。这对玩家的思路是一个很大的开阔。“从一个区域到另一个区域,产生一个效果”根据区域和效果的不同,可以产生多少种排列组合啊。
玩家的思路被开阔,对游戏是有很大帮助的。因为这会让他们产生一种错觉,“这游戏符合我的预期,这游戏我很了,因此这游戏是好游戏”。说白了,明白了中心思想,文章总是更好懂的。

六、        让新人搞清楚阶段。
MMO打怪,怪物砍一下,你砍一下,到了卡牌游戏,叫做回合;一般回合制游戏或者战旗游戏是敌人回合,你的回合的不断轮回,而到了卡牌游戏,每个回合可能又分为好几个阶段。而阶段的概念是一个很让新手迷惑的东西。
在每个阶段我需要干什么,我能够干什么,我必须干什么,这些没有说清楚的话就相当于把《星际争霸》丢给一个完全不会即时战略的新人玩。而且这些阶段中还不断穿插着对手的操作,这一切足以让新人眼花缭乱,不知所措。因此针对这种情况,可以在规则上作一些牺牲来适应广大玩家。
仍然拿万智牌为例。万智牌一个回合大概分开始、行动、结束三个阶段,到了你的回合,开始阶段主要是抓牌和重置,还可以使用瞬间法术等。然而大部分时间你需要做的就只是抓牌和重置(这两个动作都可以系统来替作)。因此我们可以考虑把开始阶段使用瞬间法术去掉,只需要牢牢告诉玩家你在开始阶段只能抓牌和重置,或者干脆去掉开始阶段。这样虽然我们损失了一些乐趣,但是玩家却能更快上手,他们只需要记住在自己的回合生物攻击、使用卡牌即可。而完全不用考虑回合里的三个阶段,以及在这些阶段里发生的一些小玄机。
但是如果你一定要在回合里分阶段,请一定告诉玩家,他在每一个阶段里能干什么,必须干什么,不能干什么。这些需要用红字大大的标出来。

七、        让玩家体验乐趣而不是讲授规则。
这一点或许不只是卡牌游戏。我们做的新手引导很多时候不仅担当着让玩家明白游戏怎么玩得责任,更多时候,我们要做到的是让玩家开始体验到游戏的乐趣。
卡牌游戏相对一般MMO来说,没上手之前,会显得很无趣,而在这时,如果我们还只是将一大堆枯燥的规则砸向玩家,玩家很可能没有开始就流失了。因此我们的新手指引部分一定要注重娱乐性,调动目标对象的兴趣。
如果强调集换,就一定要一开始就让玩家得到卡牌,进行交换,开始了解到集换的乐趣。如果游戏的规则有意思,就一定要一开始就让玩家参与精心设计好的精妙对局;如果我们的卡牌插画很精美,就一定要网站、论坛、游戏内铺天而来;如果我们的游戏强调休闲,就一定要让轻松的音乐,搞笑的对话,快速的对局来带给玩家轻松的体验。如果,有太多的如果,但只有从一开始就拉住人,让玩家不断体验到乐趣,玩家才能不断地深入了解下去。
拿流行的Bang!或者三国杀(它们或许不算卡牌游戏)来说,任何几个从来没玩过的成年人,只要坐下就可以玩得津津有味,而它的所有规则可以写在小小一张纸上。这大概算是深入浅出的一个好例子:来了就能玩,不懂处一看规则即明,要玩得精却需要下一定的功夫,这是卡牌游戏值得追求的一个目标。

八、        有故事来铺垫。
临时想起来的一条。《游戏王》的火热很大程度归功于它的漫画。如果能在游戏推出前,在小说、漫画上提前造势,一定会让玩家对游戏的接受度更高。   
   



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 楼主| 发表于 2008-6-30 15:26:00 | 显示全部楼层

Re:如何来做卡牌游戏的新手指引

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发表于 2008-6-30 15:51:00 | 显示全部楼层

Re:如何来做卡牌游戏的新手指引

不错~

不过,个人认为最好的新手指引就是:教学(动画也好、关卡也好)。
玩MagicOnline的时候就有教学关,而游戏王的漫画本身就作为了教学材料,如是上手起来就比较快~

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发表于 2008-6-30 16:28:00 | 显示全部楼层

Re:如何来做卡牌游戏的新手指引

这样,我买了2套WOW卡牌游戏,然后我为了知道怎么玩,看说明书看了几天,但还是不怎么理解意思,有很多地方概念是模糊的.
然后我又教我朋友一起玩,我采用实战的方式教他,边玩我边说该怎么玩,他一盘就学会了怎么玩,仅仅用了几分钟时间.

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发表于 2008-6-30 17:35:00 | 显示全部楼层

Re:如何来做卡牌游戏的新手指引

LZ说反了.游戏王的成功只是归功于他的卡牌.游戏王的动漫内容,在动漫界只是一部3流作品
还有.

早在游戏最初期,曾在PS上出过卡牌游戏,不过规则还没平衡.只是确认了最基本最基本的卡牌游戏流程.
之后忘记什么年份了.确立了OCG规则,这时游戏性和各方的平衡就很高了.之后一直火了好几年.
随后,忘记什么年份再推出,新类型的卡包,大概有306开始吧.卡片特性内容越来越复杂.超越了基本规则.
之后还更火.不过可惜,越复杂就越不容易平衡.游戏性慢慢消退.OCG规则的禁卡表不断修改.来保持平衡.

到现在,出GX系列,还准备来个规则大改革..估计之前挖的坑太大.已经不好填...唉.这就是自傲没深入想好再出卡的结果.当时有段时候出新卡的速度真的很快,估计没多少时间去评估/测试单位卡片对整个游戏的平衡...

//

游戏王动漫内的卡牌规则并不等于游戏王OCG规则.有不少是夸张误导的.

//
虽然除了传统卡片游戏(扑克类)的新派卡片游戏有很多.
以MAGIC CARD为基础的,以POWER点来进行的是比较流行模仿的.其派生出来估计上百款主题的卡.
以游戏王这,估计只有数款或十数款派生出来吧.
但其实最基本的规则类型只有十款以内吧.

卡片游戏最要紧就是规则.所以...呵呵.不过要创一个好的规则,是非常非常非常难的.所以,估计国内能从MAGIC/游戏王派生个好的游戏,不要以骗钱为名就已经算了...
.单位卡片越平衡,越难从卡片买卖上赚钱,反之,则能赚钱.呵呵



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发表于 2008-6-30 17:42:00 | 显示全部楼层

Re:如何来做卡牌游戏的新手指引

规则太复杂,就只有做教学了。

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 楼主| 发表于 2008-7-1 00:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re:如何来做卡牌游戏的新手指引

ddar: Re:如何来做卡牌游戏的新手指引

LZ说反了.游戏王的成功只是归功于他的卡牌.游戏王的动漫内容,在动漫界只是一部3流作品
还有.

早在游戏最...


不是很了解游戏王的发展过程[em7] 受教了
不过现在很多的卡牌游戏在发展初期都会配上漫画或者动画来造势(特别是在日本)

关于卡牌游戏的规则,理解了本质的话,大部分根源都是相同的。

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 楼主| 发表于 2008-7-1 00:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re:如何来做卡牌游戏的新手指引

7107876: Re:如何来做卡牌游戏的新手指引

这样,我买了2套WOW卡牌游戏,然后我为了知道怎么玩,看说明书看了几天,但还是不怎么理解意思,有很多地方概念...


和我说的第二点是一个意思。

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发表于 2008-7-1 02:21:00 | 显示全部楼层

Re:如何来做卡牌游戏的新手指引

又见《激战》。。。LZ不要再戳我伤口了,痛。。。

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发表于 2008-7-1 18:27:00 | 显示全部楼层

Re:如何来做卡牌游戏的新手指引

楼主的理解非常深刻。
不知道是否有空来关注一下我的博客
http://blog.sina.com.cn/bmkcrazywing
我一个人写了个在线打万智牌玩的平台,现在每天有一些牌友在上面玩。
目前可以在上面玩构筑、现开、轮抽。纯粹的玩家对战,不提供AI。
希望楼主来看看,提些意见。
希望能和楼主多做一些交流。我的联系方式
msn : silver_wing@netease.com
qq : 31663479
BMO的qq群 : 59571787
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