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引擎画面的对比

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发表于 2008-7-2 09:08:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
三个不同游戏的画面, 第三个是我设计的画面
sf_2008729731.jpg

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发表于 2008-7-2 09:19:00 | 显示全部楼层

Re:引擎画面的对比

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发表于 2008-7-2 09:37:00 | 显示全部楼层

Re:引擎画面的对比

弹孔的贴花是PS上去的,
因为你做不出来
鉴定完毕!

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发表于 2008-7-2 09:40:00 | 显示全部楼层

Re:引擎画面的对比

不会吧

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发表于 2008-7-2 10:03:00 | 显示全部楼层

Re:引擎画面的对比

你放心,等游戏出来你肯定看不到墙壁的弹孔。
什么法线,朝向,深度偏移他也算不来。

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发表于 2008-7-2 10:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re:引擎画面的对比

Devil: Re:引擎画面的对比

弹孔的贴花是PS上去的,
因为你做不出来
鉴定完毕!


你的鉴定有录像可靠吗?

弹孔的贴花不是PS上去的,弹孔是2D图片,麻烦你看下新录像,
打中墙壁有灰尘和火花散落,是粒子系统。
AZURE你太小看我了,这几年研究TV3D上的时间也不是白过的,画面和技术效果就代表我学习的深度。

游戏之家CS录像,格式:WMV,文件大小:22M,电信下载。
开FSAA和硬件加速,高清晰,1分钟。
http://www.vbgamediy.com/download/vb6forCS2.rar

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发表于 2008-7-2 10:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:引擎画面的对比

zgc2008: Re:引擎画面的对比

2008
2000
1995



拜托你看看枪身的渲染效果,这个是200X年以后才有的技术,完全不是一个时代的东西,当然了,和使命召唤4是没的比。

TV3D 6.2发布于2004年,TV3D 6.3是2007年发布的6.2基础下改进版引擎。

注意看我的枪上的光和模型的精细度,其实枪是由两张贴图组成的,非CS里的骨骼动画模型,所以在日后设计上弹问题上要用些巧妙的方法实现动画。

CS 1.6也不是2000年的,我敢说2000年的CS画面给你想吐,那时候CS只是半条命1里的一个附带小游戏,不过这个系统在2003年得到了完善,就是换了新引擎,也就是说新的CS是2003年后的游戏。

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发表于 2008-7-2 11:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:引擎画面的对比

游戏之家站长: Re: Re:引擎画面的对比




拜托你看看枪身的渲染效果,这个是200X年以后才有的技术,完全不是一个时代的东西,当然了,和使命召...


第一个是使命召唤4吧......我说2008年的,应该没问题吧,毕竟人家出了

第二个是CS1.6吧 2000年是1.5 而1.6与1.5在画面上并没有多大的改进.细微的改进是有的.具体的引擎改进是以后的CS.起源了.

第三个是老大你的吧......那我就不评奖了.免的你放马甲来咬我.斑竹来封我.说我挑起民族矛盾.

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发表于 2008-7-2 11:27:00 | 显示全部楼层

Re: 引擎画面的对比

这个是战地1942的

2002年10月上市的游戏,你可以拿他的画面与CS1.6对比下看看

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发表于 2008-7-2 11:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:引擎画面的对比

使命召唤: Re: Re:引擎画面的对比



记者访问xpertsoft之商业游戏篇(新)

记者:首先感谢游戏设计大师接受我们的采访。
xpertsoft:谢谢...



我成名人了。多谢大师推荐啊。
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