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楼主: hongnian

[讨论] 国内为什么不能做出所谓的大作!

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发表于 2008-7-10 16:53:00 | 显示全部楼层

Re:国内为什么不能做出所谓的大作!

看别人在论坛上吵吵就是过瘾

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发表于 2008-7-10 17:31:00 | 显示全部楼层

Re:国内为什么不能做出所谓的大作!

国内不光只有楼主这一说,

第二说
策划说:我们这个地方需要XX效果,这样的加入会达到XX目的,会增加游戏的可玩性(以下省略100说服文字)
程序说:我们引擎比较烂,但我可以给你加,需要2个月的工作日。
制作人(老板)说:什么?你开玩笑吧?2个月我游戏都能出2个了,能赚钱就好了,我们不需要这种效果


然后,一个月后,游戏出来了......

第三说
策划说:我们这个地方需要XX效果,这样的加入会达到XX目的,会增加游戏的可玩性(以下省略100说服文字)
程序说:我们可以实现,但需要美术提供法线帖图模型。
美术说:好的,我们只要2天就能做好了,我们美术很强。
第三天
策划说:怎么做出来的这么难看,拜托美术大爷改改吧(以下省略10000说服文字)
美术说:这个不好么?我们都认为很好了,你们不懂艺术!就这样吧。
然后,游戏出来了,所有人都在骂程序引擎与策划设计....

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发表于 2008-7-10 17:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:国内为什么不能做出所谓的大作!

santaclaus_lion: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:国内为什么不能做出所谓的大作!



   参与过与没参与过。有啥区别呢?



因为我觉得你游戏理念很不错。不参与大作太可惜了。

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发表于 2008-7-10 17:55:00 | 显示全部楼层

Re:国内为什么不能做出所谓的大作!

大作不是说参与,就参与的

有的人一辈子没办法参与大作,即使他的理念再好

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发表于 2008-7-10 17:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:国内为什么不能做出所谓的大

小小苏: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:国内为什么不能做出所谓的大作!

因为我觉得你游戏理念很不错。不参与大作太可惜了。



   参与是没用D。 理念不是用来参与的。

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发表于 2008-7-10 17:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re:国内为什么不能做出所谓的大作!

dirdds: Re:国内为什么不能做出所谓的大作!

大作不是说参与,就参与的

有的人一辈子没办法参与大作,即使他的理念再好

    参与10000个大作。 不如主导一个小作。

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发表于 2008-7-10 22:32:00 | 显示全部楼层

Re:国内为什么不能做出所谓的大作!

    改引擎是需要付出很大代价的,你看国外的成熟引擎经历了多长时间才完善,耗资多少?你叫老板掏钱买个CryEngine2,我也能给你做出效果来。

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发表于 2008-7-11 20:23:00 | 显示全部楼层

Re:国内为什么不能做出所谓的大作!

  就老板掏钱给你买个CryEngine2做出了效果,等CryEngine3出来的时候,有别的新效果了,你的引擎老了,实现不了这样的效果,你还得再找人买。当你买的时候,才开始开发游戏的时候,别人已经又赚了钱估计又在搞什么CryEngine4了,总被别人牵着鼻子走
国内什么时候才能有真正的自主研发引擎的团队啊~~~

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发表于 2008-7-11 23:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re:国内为什么不能做出所谓的大作!

一阵乱按: Re:国内为什么不能做出所谓的大作!

  就老板掏钱给你买个CryEngine2做出了效果,等CryEngine3出来的时候,有别的新效果了,你的引擎老了,实现...

     非要靠效果才能取胜么? 那要你们策划何用?

     人家梦幻西游这么差的技术。 不照样赚大钱。  什么3D 什么大作。 本小利大才是硬道理。  

     这也正是设计师的职责所在——在有限的条件下作出最好的成果。

     不是整天把责任推给美术和程序。

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发表于 2008-7-12 00:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re:国内为什么不能做出所谓的大作!

一阵乱按: Re:国内为什么不能做出所谓的大作!

  就老板掏钱给你买个CryEngine2做出了效果,等CryEngine3出来的时候,有别的新效果了,你的引擎老了,实现...

   好的引擎绝对不会那么快就过时的,而且还能够自己扩展,你看看现在有多少款大作的引擎是源自quake和UE的。天堂2是03年的东西,现在有几个国产游戏敢说超过它?自主研发引擎不是不可以,得找肯花时间的老板才行。
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