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各位高手看过来:)DDraw问题

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发表于 2008-7-10 12:24:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
请问:
小弟在一个DDRAW的程序里用到了COLORKEY但不是很理想,有很多的毛边,并且经过对图片处理后还是不如意,该图片是bmp的,请问有什么方法可以使镂空的图片自然的融合到背景上吗?比如ALPHA混合,或本身带ALPHA边缘化的TGA图片?不知道在DDRAW里怎样实现,望大侠们说的详细一些,最好有代码参考,小弟感谢不尽!! [em5]

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发表于 2008-7-10 13:52:00 | 显示全部楼层

Re:各位高手看过来:)DDraw问题

用带ALPHA通道的图片,显示时针对每个象素点与背景的象素点通过ALPHA值计算混合。

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发表于 2008-7-10 14:36:00 | 显示全部楼层

Re:各位高手看过来:)DDraw问题

对。。DDraw里面混合Alpha没有提供函数的(貌似是提供了没有实现),只有自己Lock之后写代码混合……
总之是比较麻烦的事,用d3d吧。

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发表于 2008-7-10 16:06:00 | 显示全部楼层

Re:各位高手看过来:)DDraw问题

DirectDraw里的Alpha混合必须专业显卡才支持。

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发表于 2008-7-10 18:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re:各位高手看过来:)DDraw问题

hyzboy: Re:各位高手看过来:)DDraw问题

DirectDraw里的Alpha混合必须专业显卡才支持。


呃...哪种算专业显卡?

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发表于 2008-7-10 19:37:00 | 显示全部楼层

Re: 各位高手看过来:)DDraw问题


    这里是在项目代码里拷出来的alpha blt函数,环境是32位色,高8位是alpha通道值,自已参考下:

bool spring::blt_spring_alpha( PVIDEO_BUFFER pDest, UINT x, UINT y, RECT* pRectSrc )
{
        static DDSURFACEDESC2 ddsd1 = { sizeof(ddsd1) };
        static DDSURFACEDESC2 ddsd2 = { sizeof(ddsd2) };

        if( FAILED( pDest->Lock( NULL, &ddsd1, 0, NULL ) ) ) return false;
        if( FAILED( m_video_buffer->Lock( NULL, &ddsd2, 0, NULL ) ) )
        {
                pDest->Unlock( NULL );
                return false;
        }

        DWORD dwWidth  = pRectSrc->right - pRectSrc->left;
        DWORD dwHeight = pRectSrc->bottom - pRectSrc->top;
       
        BYTE* pDestSurface = (BYTE*)ddsd1.lpSurface;
        BYTE* pSrcSurface  = (BYTE*)ddsd2.lpSurface;

        pDestSurface += ddsd1.lPitch * y + ( x * sizeof(DWORD) );
        pSrcSurface  += ddsd2.lPitch * pRectSrc->top + ( pRectSrc->left * sizeof(DWORD) );       

        DWORD* pDestData = NULL;
        DWORD* pSrcData  = NULL;
        while( dwHeight > 0 )
        {
                pDestData = (DWORD*)pDestSurface;
                pSrcData  = (DWORD*)pSrcSurface;       

                UINT nCount = dwWidth;
                while( nCount > 0 )
                {
                        _asm
                        {
                                pxor mm2,mm2 //把MM2清0

                                mov edx,dword ptr [pDestData] //取32bit像素地址到edx

                                movd mm0,dword ptr [edx] //把Source像素取到mm0低32bit

                                mov edx,dword ptr [pSrcData]

                                movd mm1,dword ptr [edx] //把32 bit Overlay像素取到mm1低32bit

                                punpcklbw mm0,mm2 //Source:8 bit到16 bit以容纳结果,32bit expand to 64 bit

                                punpcklbw mm1,mm2 //Overlay:8 bit到16 bit以容纳结果.32bit expand to 64 bit

                                movq mm3,mm1 // 因为要用Overlay的Alpha值

                                punpckhwd mm3,mm3 // 高字移动到双字

                                punpckhdq mm3,mm3 // 双字移动到四字,现在有八个像素的Alpha了!

                                movq mm4,mm0 //Source->mm4

                                movq mm5,mm1 //Overlay->mm5

                                psubusw mm4,mm1 //Source-Overlay,饱和减,小于0为0

                                psubusw mm5,mm0 //Overlay-Source,饱和减,小于0为0

                                pmullw mm4,mm3 //Alpha * (Source-Overlay)

                                pmullw mm5,mm3 //Alpha * (Overlay-Source)

                                psrlw mm4,8 //除以256,now mm4 get the result,(Source-Overlay)<0 部分

                                psrlw mm5,8 //除以256,now mm5 get the result,(Overlay-Source)>0 部分

                                paddusw mm0,mm5 //饱和加到原图象=Alpha*(O-S)+S,(Source-Overlay)<0 部分

                                psubusw mm0,mm4 //饱和加到原图象D=S-Alpha*(S-O),(Overlay-Source)>0 部分

                                packuswb mm0,mm0 //紧缩到低32bit

                                mov edx,dword ptr [pDestData]

                                movd dword ptr [edx],mm0 //保存结果

                                emms ///必要的!Empty MMX Status
                        }

                        -- nCount;
                        ++ pDestData;
                        ++ pSrcData;
                }

                -- dwHeight;
                pDestSurface += ddsd1.lPitch;
                pSrcSurface  += ddsd2.lPitch;
        }

        pDest->Unlock( NULL );
        m_video_buffer->Unlock( NULL );
        return true;
}
    本函数功能是alpha blt m_video_buffer 内容到pDest上。

   其中m_video_buffer类变量,定义为PVIDEO_BUFFER m_video_buffer,PVIDEO_BUFFER定义如下:

   typedef struct IDirectDrawSurface7 *PVIDEO_BUFFER;

    UINT x, UINT y 是要blt到目标surface的左上角坐标值,
    RECT* pRectSrc是要blt源surface的矩形。

     另外注意在本函数没有进行边界检测,默认传入参数是没有越界的。


  

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发表于 2008-7-10 19:41:00 | 显示全部楼层

Re:各位高手看过来:)DDraw问题


   补充一下,自已实现的blt函数,在建立surface是最好是指定建立在系统内存,而不是在显存,否则因为显卡与系统交换数据原因会显得慢很多,效率低下了。

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 楼主| 发表于 2008-7-11 09:05:00 | 显示全部楼层

Re: 各位高手看过来:)DDraw问题

谢谢大家对小弟的帮助,尤其感谢kissorange大哥,还想罗嗦一下,不知道DDRAW支持不支持ALPHA边缘的TGA呢?就象普通bmp那样呢?还有kissorange大哥中间的那部分是汇编的吗?谢谢 [em5]

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 楼主| 发表于 2008-7-11 09:11:00 | 显示全部楼层

Re:各位高手看过来:)DDraw问题

恩,D3D是directx吗?在我的印象里那好象不是专业2D的游戏开发SDK,是不是呢?,还有kissorange大哥平常有什么好的游戏开发QQ群吗?介绍介绍,大家都参与参与哦

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发表于 2008-7-11 13:47:00 | 显示全部楼层

Re:各位高手看过来:)DDraw问题

D3D是DX的一个组成部分,DirectDraw也是。不过现在的DX只发展D3D了。
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