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CS里的一枪死亡设计是否合理?

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发表于 2008-7-11 08:44:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
CS里的一枪死亡设计是否合理?

在我的游戏里也打算用1枪爆头,有防护最多3枪就死的设计,我想问如果地图不够复杂,
这样的设计是否合理?每关任务简单,最多有3,4敌人,不是你把我消灭就是我把你消灭,
流程很快,如果被打死就从这关重新开始。以前一个人拿把枪把一群敌人打死自己只扣一点
血的设计是否仍然延续?是否CS更真实,一人面对两人的时候同时开枪,肯定吃亏的是你,
现在我在研究AI和敌人子弹的路线问题,可以给点建议。
我研究了商业战争FPS游戏,如最新的使命召唤4,里面敌人的AI都是很弱的,基本上都是在固定的
地方出现,固定的地方射击,而游戏者的死亡往往是死于他们密集的炮火,玩的是火爆场面。

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发表于 2008-7-11 09:25:00 | 显示全部楼层

Re:CS里的一枪死亡设计是否合理?

商业游戏的目的就是满足消费者的需求,玩家玩商业游戏玩的是刺激,玩的是“以一敌十”的刺激,不过CS不是这样,玩的是技术,应为它支持网络对战,如果楼主制作单机游戏的话,用“一枪死亡”可能不会给玩家带来刺激吧?

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发表于 2008-7-11 09:32:00 | 显示全部楼层

Re:CS里的一枪死亡设计是否合理?

CS零点行动网络版支持单机模式,玩法和网络版一样,只是敌人用电脑代替,AI设计的很高,玩起来很有感觉,也是一枪爆头,同样可以选择多人配合。
我是从这个游戏里得到了些启发,另外想改变一下游戏的设计风格,群杀的那种明年做五星勋章4再说。
我可以设计成CS那样,每关有简单的任务,就是要杀一两个敌人,或者解救人质,拆炸弹等,被敌人打死后不退出游戏,重新开始这关,是否可行?
敌人的AI确实很难设计,尤其是不同障碍物之间的瞄准,要是人就很容易操作,电脑AI难做。

还有,我的游戏有很多地图选择,可以随便选择打哪张地图,而不是过关形式,也可以买枪。

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发表于 2008-7-11 09:54:00 | 显示全部楼层

Re:CS里的一枪死亡设计是否合理?

哈哈,这是个新的尝试,祝你成功

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发表于 2008-7-11 10:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re:CS里的一枪死亡设计是否合理?

xxnn: Re:CS里的一枪死亡设计是否合理?

哈哈,这是个新的尝试,祝你成功


以前我怕别人说我做CS,现在我不怕,真金不怕火炼,现在这个枪系统是通用的,以后有机会或者会开源,看看主角的设置画面吧,编辑自CS模型,每人有18个动作,也是队友。

sf_200871110212.jpg

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发表于 2008-7-11 11:47:00 | 显示全部楼层

Re:CS里的一枪死亡设计是否合理?

不错,请问:有哪些动作???

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发表于 2008-7-11 12:20:00 | 显示全部楼层

Re:CS里的一枪死亡设计是否合理?

通常的动作都是如死亡、尸体、走路、跑步、射击、警戒,拳脚攻击等,如射击有站立、蹲下、从上向下射击、或从下向上射击,动作可以根据游戏需要增加或减少。

我希望单机游戏可以玩出网络游戏的火来

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发表于 2008-7-11 15:28:00 | 显示全部楼层

Re:CS里的一枪死亡设计是否合理?

JZ游戏必火!

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发表于 2008-7-11 23:12:00 | 显示全部楼层

Re:CS里的一枪死亡设计是否合理?

CS一枪爆头有两个条件。
1:没买头盔时击中整个头部。
2:有头盔时击中脸。

CS的每把枪都有伤害值,和RPG的攻击力一样,AWP是200,M4A1(b43)是49,沙鹰是45,MP5是11,和匪手枪一样。然后伤害是这样算的,击中手,脚,等为30%伤害,腹部50%,胸部无防弹衣100%,带防弹衣80%,AWP击中手脚是特别计算81的伤害。头盔也是100%的伤害,不带头盔200%的伤害。1.6好象还加了个肩膀伤害,大腿和小腿伤害也分开计算。

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发表于 2008-7-11 23:34:00 | 显示全部楼层

Re:CS里的一枪死亡设计是否合理?

我会尽量设计的合理,一枪就死好象难度大了点,根据不同武器和射程2-5枪死亡比较合理。

今天我很兴奋,游戏进展很快,敌人的瞄准,射击,子弹,检测等程序已经完成,可以一枪爆头,但还没设计移动。
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