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楼主: noyes21

[讨论] 游戏名称::武林传奇--处女作

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发表于 2008-7-29 23:59:00 | 显示全部楼层

Re:游戏名称::武林传奇--处女作

这样的帖子太多了。

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发表于 2008-7-30 01:39:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏名称::武林传奇--处女作

我也是新人,互相学习。
一。请不要用“估算”“好像”这些模糊的词语。语言要客观,不要融入个人情感。
二。这样的案子,我一天能写100个 [em3]
三。如果你想表现网络版拳皇,写一个角色和角色相关的技能设计就足够
四。在不能称为一个策划案的案子前,请不要加入什么环境配置,发行区域的无谓东西。你只写个游戏世界观,大家都能明白怎么回事。
五。如果你是主策,将此案提交给制作人,制作人扁死你,如果你是一名执行策划,将此案提交给程序,程序会被吓死。此类策划案危险系数极高,请慎用。
六。我是真正的为学术讨论,说话可能直白了点。

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发表于 2008-7-30 12:02:00 | 显示全部楼层

Re:游戏名称::武林传奇--处女作

LZ好象感觉大家在耻笑你...

但老实说,你给的东西让我看的实在很无奈,排版问题先不谈,整个文档里一堆7788你自言自语的话,感觉你像是在做推销似的。..

至于内容方面。..其实新人和老人唯一区别在经验和对执行力.新人很多地方没考虑周全,而老人则经验丰富知道如何处理,

你的这些...我还以为是写小说序章呢~~

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发表于 2008-7-30 15:35:00 | 显示全部楼层

Re:游戏名称::武林传奇--处女作

我就问你吧,你自认为是新人,新人写什么“整整一个游戏策划”?你是天才协会的认证会员么?
简单一句话:太随意了。
你自己都没把游戏设计当回事。

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 楼主| 发表于 2008-7-30 20:58:00 | 显示全部楼层

Re:游戏名称::武林传奇--处女作

感谢各位的教训,我以后知道了不会随便写东西的。谢谢大家。这论坛真是卧虎藏龙啊

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发表于 2008-8-1 09:47:00 | 显示全部楼层

Re:游戏名称::武林传奇--处女作

LZ,看来你还是没搞清楚...

你写的那东西根本没法看,我都很怀疑你是否理解什么叫"设计".

这个星期论坛上还有2个和你一样也是新人发了自己的案子,你去好好看看人家的...什么叫设计案?--就是能马上进行执行开发的.它不但需要你的YY,更需要的是你知道如何去实现他,而且还要能很好的描述给其他配合你的同事一起完成他.

你看你写的东西,满屏幕文字,你自己看的倒不累,你有想过,如果你是策划并看不多懂程序,而程序却给你一堆代码让你自己去理解,你什么感受?而公司美术怎么用艺术眼光来理解你的文字,测试小组怎么编写测试文档?老板难道都玩过KOF?

如果你以后不会随便写东西的话,那最好今后也不要再想进入这个行业...做策划的一点打击也接受不了,心灵竟然如此脆弱...论坛里的老人,不是在打击中成长的?

建议:看看和你同时发作品的另2个新人吧,人家是什么态度,你好好学学~

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 楼主| 发表于 2008-8-4 21:00:00 | 显示全部楼层

Re:游戏名称::武林传奇--处女作

其实我更想听的是,你们对这个“物件”创新方面的评价而已。
我早就说了。不是我不想写好,也不是不想多写,只是觉得,就这么一点东西,就够前辈们批判了。

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发表于 2008-8-4 21:04:00 | 显示全部楼层

Re:游戏名称::武林传奇--处女作

lz给我一样  office没操作好   ..........嘿嘿 我在努力改进 有点起色了

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发表于 2008-8-5 17:28:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏名称::武林传奇--处女作

[quote]
[b]noyes21: Re:游戏名称::武林传奇--处女作[/b]

其实我更想听的是,你们对这个“物件”创新方面的评价而已。
我早就说了。不是我不想写好,也不是不想多写,只是觉得,就这么一点东西,就够前辈们批判了。
[/quote]


........

我觉得,你应该把文档先整理排版好再拿给大家看...

你那个排版实在是没办法让人看下去....

我只看了差不多1/2的内容,LZ想表达的东西基本明白了...

老实和你说,2年前在以前公司时,公司执行董事在吃饭时就谈了类似的东西...不过最后还是放弃了...

当然,在行业QQ群里,这个设计也已经被很多人在讨论了,,,甚至去年,某软星家伙到我这里玩,也谈到了类似的设计...


创新---东西没出来就不应该用这个词的...电话机的诞生也不是说哪个家伙先想到了就算...建议用:我这个想法"...


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发表于 2008-8-5 17:35:00 | 显示全部楼层

Re:游戏名称::武林传奇--处女作

最后建议LZ去玩下 刀剑OL..很久以前的游戏就有这样连招系统了,不要井底之蛙...

当然,对于你的主贴...我只想说...前面2/5内容全是废话...做为设计者,只要写明你设计的目的,设计的方向,设计的限制范围.....

而且还有个问题你一直都忽视,就是操作性。.游戏永远都不要弄的操作过于复杂,难度不一定非要体现在高操作要求上,始终这不是要你打WAR3...可以考虑一些影响性因素,比如招数的随机要求

这里我提个游戏<光黑OL>,他里面的连招系统就很简单,但连的过程并不是固定的,玩家要时刻去注意下一招的提示信息...

我认为LZ你应该把文档写的更细点,这样我们才好更清晰的看明白要叙述的内容...

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