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作者:blacksteps 转自blog:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4a6e7dce01009z5x.html
在我们的策略中,虚拟世界是一个最重要的关键词。在这个关键词后面,我们经常遇到很多疑惑、质疑和迷茫。有的来自业内同行,有的来自投资者,频率更多的来自我们自己的同事。
好玩的是,我发现一个事情无论我们如何处理,同一个人都会提出不同质疑。当我制订了短期之内就上线的计划时,有人说:这样肯定做不完、做不好、时间太少了;当我延长了上线计划的时候,同一个人说:“这样做什么时候能做完呀、我看不到希望!”
所以我们有必要分析这些经常被提及的问题,真的无法解决么?真的是虚拟世界的瓶颈么?
1、 海洛因、香烟与冰淇淋
这三者对于人们都并非必要,但却都大行其道,其中:
海洛因很让用户“上瘾”;
香烟让用户比较上瘾;
冰淇淋,似乎不上瘾;
三者的区别之处最明显的就是用户“戒断”之后的反映:
海洛因的长期用户,一旦无法获得商品就会产生严重的生理反映;而这种反映较难用同类产品(如可卡因、冰毒)解决,因此海洛因的可取代性不大。
戒除香烟虽然有生理反映,但是容易忍受,戒烟的难题主要是“习惯”和“心理”,因此类似如烟的替代品能够缓解戒烟的症状。
冰淇淋不存在戒断反映,而且替代品似乎非常多(雪糕、冷饮、刨冰等等),让冰淇淋使用户流连的实际原因是品牌认同(哈根达斯)、个性化(DQ)、品味(Cool Stone)。
如我们所知的,海洛因、香烟、冰淇淋都是能够造就大产业和大公司的商品,如果有人今天跟你说,由于冰淇淋没有戒断反映,因此用户没有粘性(不上瘾),因此冰淇淋企业无法盈利,我想你一定会觉得这个人是个傻瓜。
事实上,魔兽世界有生理戒断反映,很让用户上瘾;
跑跑卡丁车有心理戒断反映,用户比较上瘾;
虚拟世界似乎,目前,好像看来不上瘾。
所以某些人告诉我们说,由于虚拟世界没有戒断反映,因此用户没有粘性(不上瘾),因此虚拟世界企业无法盈利,你觉得他是什么?
这个是问题一,怀疑者们如是说:“用户好像没有粘性呀!”在他们看来,只有毒品才有粘性。满足非戒断性的、非绝对性需求的商品,没法赚钱。
2、程序员之梦
文字员(传统世界中被称为作家、写手、文学家、评论家等等)靠文字为生,在维生之外,很多文字员的梦想是写出不为世人忘却的东西,实现“文以载道”。
程序员靠码代码为生,在维生之外,很多程序员的梦想是作出不为世人忘却的东西,我们姑且称这个程序员之梦为“程以载道”。
文字员和程序员的幸运之处在于,他们使用的工具与传统工具(如机械)不同,传统工具能够实现人类体能的延伸,而毛笔、纸张、打字机、VC、Java们所实现的是人类智能的积累和延伸。在文字员的笔下、程序员的键盘下,不受现实和自然拘束的设计变成可能。在某种意义上,他们有资格把自己看做自己所描述世界的神。
程序员之梦是如何形成的?很多专业程序员,开始学习“Hello World”的动力,来源于其他程序员的成果,或许是一个共享软件、或许是一个游戏。准程序员开始会想,我也能制作一个牛B的程序让别人使用,后来他会想,我能参与制作一个牛B的程序来改变世界。
是程序员之梦改变了这个世界,如果没有这种梦想产生的动力,如果所有可用的程序都有IBM和SUN这种大公司的资深研究部门来完成,那么现在可能就没有游戏、没有google、甚至没有互联网。
怀疑者们提出的问题对“程序员之梦”所获得的伟大成就视而不见,他们说,中国用户不喜欢创作,中国用户不会去主动掌握哪怕略微复杂的虚拟世界创作工具。这是问题二。
我很想问问他们,虚拟世界的创作工具使用难度要超过VC么?我们知道中国有数以百万计的VC程序员。我相信“不喜欢创作”的中国用户还有很多人正在学习VC,他们不仅仅想以此为生,他们要实现程序员之梦;
虚拟世界将会制造新的“创作员之梦”,创作员会使用虚拟世界给以的能力,创造自己的世界,成为自己的世界的神。创作员的键盘下,不受现实和自然拘束的设计变成可能。而且将活生生的展现的每个人面前。
3、案例信仰
神说,信我者,得永生。
案例说,照我抄,拿投资。
在中国互联网业,有很多人只相信案例,有很多人只相信美国案例,有很多人只相信美国当前的案例。
于是有了一个现象,美国这几个月热的商务模式,媒体们就吹捧,投资人就重视,“业界专家”就认可;但一旦美国的环境变化,同样的一批人,就会反过来怀疑、唾弃这个模式,而且争相说明自己的先见之名。
这种状况在虚拟世界上面非常明显,当商务应用在Second Life中遭遇挫折、厂商撤出的时候,很多“专家”跳出来说,虚拟世界是个泡沫——11个月之前,是同样一批人把钟安舍和林登实验室吹到了月亮上。
我最近经常听到某些资深人士说:“虚拟世界没戏,Second Life已经证明了这一点。”这就是问题三,也就是Second Life似乎不行了,那么中国虚拟世界也够戗。
这些资深人士没有看到,已经不行了的Second Life现在还有6万的在线人数,而且仅仅依靠土地维护费和VIP费用一年就有8000万美金的收入。注意这个数字,她超过了很多中国知名互联网公司。
这些资深人士同样不知道,Second Life的困境来源于若干技术限制,林登正在试图升级这些技术,当然,代价高昂。
但我们知道。
例如我们知道Second Life的一个服务器只能支持40~70人的在线,这代表在Second Life中的任何聚会、活动的人员规模都不能超过70人,这直接导致所有大规模的商业应用根本无法进行。
我们还知道我们的架构没有这个问题,我们的热点区域能够至少支持800人,而使用了优化策略之后我们可能还能在此数字上乘以4。
这就够了。
我大胆的做一个预测,林登会在2009年解决这些技术问题,或许还可能在2009年IPO,到时候,资深人士和专家们会再来告诉我,你看,blacksteps,我老早就看好虚拟世界。
案例信仰使然。
4、差不多就行
在中国虚拟世界很多,遍地都是。
当Second Life还在月亮上的时候,他们都自称是Second Life。
其实仔细看看,我们会发现,他们都少了些什么:
l 有的没有完整的用户创造体系(UGC);
l 有的只能支持以百为量级的在线;
l 有的则干脆是2d的画面;
这些“虚拟世界”信誓旦旦的表示,不会因为这些问题影响自己的发展。
他们说,差不多就行。我们不妨称他们为“差不多虚拟世界”。
“差不多虚拟世界”让专家们担心,这么多虚拟世界跟我们来竞争,我们能够有机会么?
要明白这个问题,首先要清楚虚拟世界的价值来源,以及她与传统互联网产品的差异性,Second Life的成功依赖于这些价值和差异。
虚拟世界与MMOGame的最大不同是,虚拟世界的内容提供者可以是用户,这为他内容的多样性和丰富程度提供了保障——用户可以随心创造物品、事件、交互内容。这种区别类似于博客与传统网站的区别,如果将博客改为只有官方制作内容的,那他就马上退化为传统网站,同样,如果去掉虚拟世界的用户创造体系(UGC),那么她就会变成一个3流生活类MMOGame,如何在市场上立足?
虚拟世界的价值还来源于制造了成本较低的交互情景、交互体验,用户可以飞行、创造、漫游太空。当这些交互要求较多的人参与时,一个只能容纳几百人的平台是远远不够的;同时,UGC能够正常发挥作用需要一个最小的社区规模,通过Second Life的发展曲线,我们知道这个社区规模至少是以千人在线为量级的。以百人量级在线的“差不多虚拟世界”,实际上只能算个在线休闲游戏。
至于2D的“差不多虚拟世界”,就不用多说了,仅仅实现规模化的个性化,开发者所需要付出的成本就是3D的很多倍,而且UGC的效用被严重限制。
所以,“差不多虚拟世界”至少现在不能算虚拟世界,他们只是案例信仰带来的副产品。
“差不多”不行。没有跨越基本的技术门槛,不值得称为竞争对手。
我们真正的竞争对手,不多。
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