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三.确认实现方式
不同的实现方式,功能执行案的撰写方式不同。
撰写功能执行案的时候,向程序和美术确认实现方式是必不可少的内容。无论功能执行案本身已经把游戏描述的多么准确了。请别忘记,在程序实现逻辑、美术给出资源之前。功能执行案也只不过是YY。难道你想让你写的功能埋藏在VSS的最深处发霉吗?如果不是,那么就带上你的功能执行案走到程序美术前面,“我想这样,可以实现吗?”
这部分工作可能是撰写功能执行案的过程中去确认、也可能是在撰写完成后去确认。不过我认为,作为策划必须在撰写的过程中就确认实现方式;因为不同的实现方式,功能执行案的撰写方式可能完全不同。
举个例子,在设计上,我希望有一种叫称号的东西,可以被用户收集。称号的数量可能有上千个,并且我希望用户在未获得该称号时也可以看到称号的名字介绍等等。因为在网络游戏中,角色数据必须在服务器上有所保存。那么,如果要让用户看到每个称号的名字和介绍,就需要角色数据表中保存每个称号的状态。也就是至少要保存1000项。这个时候我就需要找程序确认,这在程序上是否能实现了?
如果程序对我说,能实现;那么在功能执行案中,我会写:“当用户未获得该称号时,称号名字及相关信息显示为灰色。”如果程序对我说,不能实现;那么在功能执行案中,我可能会用替代的方式,“当用户未获得该称号时,称号名字及相关信息显示为问号。”
这也是我之前建议在写某个不确定实现方式的功能之前,必须优先找程序美术确认实现方式的原因。这可以减少返工次数。如果你写了,之后才确认需要用其他替代的方式实现,这可能会比你当初直接确认再写多花一倍的时间。并且有可能造成他人对策划产生负面的看法:“什么烂策划,实现方式都不知道就瞎写。不会干别干……”记住,游戏策划不是上帝,游戏策划是引擎。
如何针对程序美术的反馈,做出调整。
无论如何,确认的结果大致可以分为以下几种:
1.能实现,没有任何问题。
2.能实现,但可能占用过多的客户端或服务器端资源。
3.能实现,但需要美术更多的工作量。
4.能实现,但需要程序更多的工作量。
5.对用户而言相同的表现下,有工作量更少的实现方式。
对于策划而言,首先要根据程序和美术的反馈进行分类,看需要实现的方式是以下哪一种。之后你需要对这个设计进行分类:
1.必须的,如果不这么做,这个游戏就不用做了。
2.必须的,但时间不允许的话也没办法。
3.可以有其他的方式替代。
如果该设计属性需要占用额外的工作量、有其他的方式可替代。那么就用替代方案。如果该设计属于第2种,那么你需要和项目经理确认时间,将该部分功能的实现调整到上线后完成。如果该设计属于第1种,那么,你可以,举起左手猛拍桌子,大喊一声“老子不干了!”(呵呵,玩笑),不管怎么样,找替代的解决方法都是在不能实现的情况下的最优解。
哪些实现方式需要被确认?
实现方式需要被确认,但这并不意味这每一点都需要被确认。就像,你不可能找程序确认如下的内容是否能实现:
1.我可以让按钮禁用吗?
2.我可以渲染某个窗口吗?
3.我能轮询检测,然后选择第一个道具使用吗?
4.我可以改变某个角色的状态吗?
如果程序和你说实现不了……汗……请鄙视他……话说回来,我还真见过对我说“轮询检测,然后选择第一个道具使用实现不了”的程序。这是社会主义初级阶段(持续跑题中)……
一般而言当遇到如下情况,你需要确认:
1.该功能需要存储过多的角色数据。
2.该功能需要向其他用户传输额外的数据。
3.该功能需要占用额外的显存。
4.该功能需要程序做出动态判断。
5.该功能需要美术额外的工作量。
可能还有其他的需要确认的内容,不过现在能想到的就这么多了。一个内容是否需要确认,需要做策划的你平时多积累各种功能的实现方式。当看到某个功能,请问自己:“这是怎么实现的?有几种实现方式?”下面会就每一种需要确认的类型举一个例子,帮助读者理解其中的内容。
该功能需要存储过多的角色数据。用户有一个任务列表,其中记录了所有用户曾经做过的任务,供用户在任何时间查阅。
该功能需要向其他用户传输额外的数据。用户可以在场景的任意地方建造建筑、并且也可拆除建筑、建筑细节可由用户设计。当其他用户在该建筑旁边时,可看到该建筑的所有细节。
该功能需要占用额外的显存。用户界面有画中画的功能,可以观察选中用户实时的行为;用户一次最多打开三个画中画。
该功能需要程序做出动态判断。小地图由程序根据场景模型自动生成。
该功能需要美术额外的工作量。2D旋转视角的游戏。
除了实现方式以外,还有一些是必须要三方约定的内容;例如:1.美术资源如何编号?如何让程序知道该资源对应该功能?资源的数量? 2. 哪些资源由美术提供?哪些资源由程序根据逻辑调用,而无需额外的资源?3.各种界面的规格。4.各种资源的提交格式?尺寸?
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