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[讨论] 我们的历史-PC和游戏机(下)

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 楼主| 发表于 2008-8-19 13:11:00 | 显示全部楼层

Re:我们的历史-PC和游戏机(下)

Windows XP的正式发售日期是2001年10月25日,Bill gates再次走上街头为Microsoft的重要产品做宣传,而下个月的15日就是XBOX的首发日,Bill gates也自然会到场助威。Bill大叔的工作热情确实无愧于一个世界首富。

Windows XP在易用性和人性化方面表现极佳,可以说是目前为止最为成熟的人性化操作系统,其集成的庞大的驱动程序库让家庭用户在安装新硬件的时候变得轻松简单,而全新设计的操作界面也获得了用户的赞赏,可以说Windows XP是一款很成功的操作系统。

Windows XP Professional专业版的完全零售价格是299美元,升级版是199美元。Windows XP Home Edition家庭版的完全零售价格是199美元,升级版是99美元。完全零售版可以全新安装,也可以升级安装;升级版只做升级安装。可以看出 Windows XP Home Edition家庭版在价格上有很大的优势,非常适合普通家庭使用,那些削减的功能大部分都不会被普通家庭用户使用。

Microsoft大约每年都会为支持的操作系统提供一个升级包,升级包包含了相关操作系统这一年里所有的修补程序和增强程序。2004年, Microsoft推出了Windows XP最重要的一个升级包——Service Pack 2 (SP2),SP2在安全性上有很大的提高,提高了对病毒、木马等危害软件的抵御能力,最重要的是内置了Windows 防火墙,Internet Explorer 弹出窗口拦截程序,并且新增了 Windows 安全中心。

Windows XP操作系统在个人家庭市场完全替代了Windows ME和Windows 2000 Professional专业版,至今仍是使用率最高的个人操作系统。

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 楼主| 发表于 2008-8-19 13:13:00 | 显示全部楼层

Re:我们的历史-PC和游戏机(下)

对网络的支持是PC和游戏机最重要的区别之一,至少在很长一段时间里网络都是PC和游戏机的分水岭,不过网络的发展要远远早于PC和游戏机。网络和PC一样,属于计算机的衍生品,而且网络和计算机也很像,也是为了满足美国军方需要而设计的一个项目。
从1990年开始,网络的发展开始进入了商业化时代,第一个互联网接入服务提供商在1990年成立。次年,NSF(国家科学基金)解除了关于 Intelnet商业应用的各种规则限制,大量商业用户开始进入网络,网络的应用范围和影响力都大为增加。互联网的影响力让政府也开始加入,最早加入的政府是美国政府,美国白宫和联合国于1993年都分别开始提供在线服务。

1994年,世界上第一家网上银行开始营业,网络服务已经不仅是信息传播了。同年,中国连入NSFNET,成为国际互联网的一员。

网络在中国的发展经历了6年才逐步开放,随着中国网络基础建设的发展和网络费用的下调,从2000年开始,中国的网络开始向民间普及。为了中国网民能够获取到正确的信息,并杜绝危害国家的非正确性信息,中国网络的发展一直伴随着不同程度的控制和监管,中国在网络信息的安全性和可靠性方面走在了世界前列。

截至2007年1月的统计数字,全球15岁以上的网络用户已经达到了7.47亿,中国网络用户的数量已经达到了8680万,仅次于美国的1.534亿。中国的网络用户数量虽然排名世界第二,不过中国网络的普及率低于世界平均水平。

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 楼主| 发表于 2008-8-19 13:13:00 | 显示全部楼层

Re:我们的历史-PC和游戏机(下)

[网络时代——PC游戏篇2,左右兼顾的暴雪]

有奖金的比赛是id和Blizzard开始兴起的,不过把这种有奖比赛产业化的是韩国。韩国是电子竞技的主要组织者,而电子竞技的兴起和《StarCraft》有很大的关系。《StarCraft》的平衡性设计就是为了对战,而不断修正的平衡性让《StarCraft》成了最适合用来比赛的游戏,《StarCraft》在电子竞技的初期是主要比赛项目。《StarCraft》对电子竞技的兴起有很大的辅助作用,而电子竞技的兴起也让《StarCraft》在很长一段时间里都是热门游戏,可以说是相辅相成。

RTS游戏的平衡性随着电子竞技的兴起被提到了很高的程度,甚至被作为衡量一部RTS游戏的主要标准。自此以后所有的RTS游戏都强调平衡性,这让RTS游戏在对战上更富于多样性。

不过凡事都有两面,电子竞技让《StarCraft》成为比赛项目的同时,让游戏趋向于技术化、职业化。这让大批普通玩家,也就是LightUser(休闲玩家)很难在游戏对战中再获得什么乐趣,这是电子竞技的弊病之一。Blizzard对此并没有忽视,因此其下一代RTS游戏在保持平衡性的同时也希望能够吸引足够多的LightUser(休闲玩家)。

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 楼主| 发表于 2008-8-19 13:14:00 | 显示全部楼层

Re:我们的历史-PC和游戏机(下)

2002年7月3日,Blizzard正式推出了其历经三年开发的游戏《Warcraft III: Reign of Chaos》(魔兽争霸3:混乱之治),Blizzard准备的第一批是500万份,而Blizzard长期以来给广大玩家确立的形象让大家翘首以盼,并且引领了又一次抢购热潮。
Blizzard的游戏创作人员在现场派送签名海报,发售现场气氛热烈,就连Blizzard的主管都说:“这大大超过了我们的预期,实在是太令人感到惊讶了!”

《Warcraft III》是一款全3D的RTS游戏,虽然并非是第一款3D化的RTS游戏,不过代表着游戏界最高水准的Blizzard推出《Warcraft III》之后才标志着RTS已经顺利的过渡到了3D阶段。

Blizzard对3D化的把握非常准确,在3D化的同时并没有放松音乐、剧情、界面、平衡性等部分。Blizzard为四个种族设置了风格迥异的建筑、兵种和配乐,在剧情方面制作的也很流畅,让玩家熟悉每一个兵种的同时也融入了精彩的故事情节中。《Warcraft III》中还增加了“英雄”和“昼夜交替”的要素,这是RTS的一个小变革,增加了一定程度的RPG成分。

乍一看《Warcraft III》就是一个加了“英雄”的3D版《StarCraft》,Blizzard的目的当然不是仅仅推出一个3D版《StarCraft》,Blizzard在两方面用以区分《Warcraft III》和《StarCraft》。

《StarCraft》在资源采集上略显繁杂,为了让玩家可以把更多的精力投入在前方的作战中,《Warcraft III》简化了资源采集的步骤。资源并非不重要,只是为了方便玩家把精力分到“英雄”和作战中去。自电子竞技开始兴起的“微操”对《Warcraft III》的设计也有了一些影响,Blizzard对《Warcraft III》的单位数量进行了一定的限制,《Warcraft III》的作战规模比《StarCraft》要小得多,不过《Warcraft III》的作战部分却更加精彩,因为玩家需要对几乎每个单位都进行多次操作,如此才能取得作战阶段的优势。简而言之就是《Warcraft III》弱化了资源采集的部分,强化了作战单位的操作部分。很明显,这样的设计是为了迎合电子竞技的需要,这是《Warcraft III》设计的重点之一。

《Warcraft III》的另一个设计重点就是功能更加强大、更加友好的地图编辑器,再加上具有RPG情调的“英雄”,《Warcraft III》可以让玩家随心所欲的制作出自己设计的RPG地图,而且比较轻松。这让那些在《Warcraft III》那强调操作性的对战中无法获得成就感和满足感的LightUser(休闲玩家)可以在RPG地图中找到乐趣,这可以说是Blizzard为了吸引 LightUser而作出的努力,也是《Warcraft III》的第二个设计重点。

如果说《StarCraft》是为了“对战”而强调“平衡性”,那么《Warcraft III》就是为了“竞技”而强调“操作性”。同时《Warcraft III》还为LightUser留了一片同样精彩、更自由的空间,这是《StarCraft》所达不到的。《Warcraft III》在很多方面都借鉴了《StarCraft》的设计,又弥补了其不足。

2003年7月1日,Blizzard推出了《Warcraft III》的资料片——《Warcraft III: The Frozen Throne》(寒冰王座),每个种族都新增加了1个英雄和新的作战单位,更加强调了操作的成分。

《Warcraft III》左右兼顾的设计理念令其在全世界大放异彩,至今仍是最热门的RTS对战游戏。以中国为例,《Warcraft III》RPG地图玩家要远远多于对战标准地图的竞赛玩家,这再次证明了LightUser才是市场的主体。近来有部分中国玩家鼓吹RPG“竞技化”,殊不知这完全违背了Blizzard的设计初衷。

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 楼主| 发表于 2008-8-19 13:15:00 | 显示全部楼层

Re:我们的历史-PC和游戏机(下)

2004年11月16日,《Half-Life 2》正式发售。《Half-Life》和《Doom》、《Quake》的最大区别是剧情,《Half-Life》把剧情作为重点之一,走的是剧情路线。根据《Half-Life》改编的《Counter-Strike》不但在全世界大肆流行,更成为电子竞技的比赛项目。实际上《Counter- Strike》是唯一的一款在中国广为流行的FPS游戏,这和其写实的武器、团队的作战模式、以及较低的硬件要求都有关。根据《Half-Life 2》改编的《Counter-Strike:Source》却不是很受欢迎,在中国也少有人问津。

《Counter-Strike》在中国的流行并非是偶然,现代的写实风格武器可以更容易的获得玩家的认同,而明快的游戏节奏也让玩家易于上手,其团队的作战模式更是令其在中国的联网对战游戏中长期占据主导地位。还有一点,可能也是最重要的一点,《Counter-Strike》对硬件配置的要求比较低,比较符合中国市场的实际情况。

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 楼主| 发表于 2008-8-19 13:15:00 | 显示全部楼层

Re:我们的历史-PC和游戏机(下)

[网络时代——PC游戏篇4,完美的过渡]

RPG是PC上资格最老的游戏类型,但是在FPS游戏和RTS游戏的冲击下,其影响力已大不如前。虽然有着《Baldur's Gate》等新兴的几款RPG游戏,但是包括老牌的三大RPG在内,都很难引起新玩家的兴趣了。而随着FPS和RTS对战的普及化,传统RPG也开始向联网的方向发展。其中比较典型的就是Blizzard的《Diablo II》。
2000年6月29日,Blizzard开始正式发售《Diablo II》(暗黑破坏神2),发售的当天就销售了20万份左右,盛况空前。与前作《Diablo》相比,《Diablo II》在物品系统、能力系统的设定上都要更丰富一些,不过整体的架构依然是《Diablo》。

《Diablo II》和《Diablo》的侧重点一样,依然是升级的同时获取更加强大的装备,只是《Diablo II》的装备更加丰富,两者的能力系统也有所不同。在《Diablo》中可以把一个职业的所有技能达到满级,但是在《Diablo II》中就有了限制,玩家需要有所取舍,也就是说同样的职业开始有了不同的系统划分。在《Diablo II》中首创的“能力分化系统”对之后的网络RPG影响巨大,而且基本上都保持了“三个系统能力”的选择。

《Diablo II》的物品系统也丰富了很多,不仅保持了一定程度的随机性,而且增加了“套装系统”和“嵌入系统”,这让《Diablo II》的装备更富于多样化。众所周知,“套装系统”和“嵌入系统”已经被众多的RPG和网络RPG效仿,几乎成了标准的RPG装备系统。

《Diablo II》在剧情方面也一改弱化的作法。《Diablo II》的场景扩大了数倍,任务数量却保持在固定的程度,不过这些任务却不再是可有可无的陪衬了。在《Diablo II》中的主线剧情贯穿始终,虽然剧情依然不是游戏的核心目的,但玩家无法选择避开。《Diablo II》在剧情方面强调了必要性,这和当今风靡世界的《WOW》对剧情的重视如出一辙,正是这种对剧情的重视让《WOW》完全区别于那些快餐型的“泡菜网游”。

《Diablo II》对网络的支持也非常好,甚至可以说《Diablo II》对网络是有很高的要求的。在《Diablo II》中如果只是一个人进行游戏的话是根本不可能完成最高难度的,(作弊的不计入)想要打通最高难度则必须要在网络中与其他玩家共同配合,而且配合的不好的话依然是很困难的。联网游戏的方式被提到了必要性的程度,这是《Diablo II》的最大特点。

整整一年之后,在2001年的6月份,Blizzard推出了《Diablo II》的资料片——《Diablo II:Lords of Destruction》,增加了2个新职业和一个新场景,并对系统作出了部分更新,玩家再次沸腾了。

“能力分化系统”、“套装系统”、“嵌入系统”和“强调剧情”,这些要素全部融入了Blizzard的下一个经典游戏。《Diablo II》既是对《Diablo》系统的完善,也是对下一代游戏的系统作铺垫。虽然《Diablo II》是一款非常优秀的RPG游戏,不过《Diablo II》并没能让传统RPG焕发活力。与其把《Diablo II》看作传统RPG的一个复兴作品,不如把《Diablo II》视为RPG向网络RPG过渡的一个作品。

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 楼主| 发表于 2008-8-19 13:16:00 | 显示全部楼层

Re:我们的历史-PC和游戏机(下)

说起网络游戏就不得不提MUD,MUD(Multiple User Domain多用户虚拟空间游戏)是网络游戏的先驱,最初的MUD是以聊天室和数据库组成的纯文字交流平台,而第一个MUD是在1978年出现的,和第一款PC游戏在同一年出现。

1978年,英国著名的财经学校University of Essex的学生Roy Trubshaw编写了世界上第一个MUD程序《MUD1》,《MUD1》的主要玩家都是University of Essex的学生,在University of Essex于1980年接入ARPANET之后加入了不少外部的玩家,甚至包括国外的玩家。《MUD1》程序的源代码在ARPANET共享之后出现了众多的改编版本,至此MUD才在全世界广泛流行起来。

《MUD1》并非是个商业化的作品,只是一个校园内部的公共娱乐平台,不过《MUD1》已经具备了网络游戏的最重要的功能——交互性和连续性。《MUD1》是一个开放式的游戏,并非局限于内部网络,而且《MUD1》会存储每个玩家的进度,这让《MUD1》和更早的一些“网络游戏”划开了界限。

1984年,最早的商业化MUD《The Island of Kesmai》(凯斯迈之岛)开始收费,是按照小时收费的。

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 楼主| 发表于 2008-8-19 13:17:00 | 显示全部楼层

Re:我们的历史-PC和游戏机(下)

2001年9月28日,盛大代理的《传奇》在中国开始进入测试阶段,11月开始正式收费,两个月里为代理公司赚入了1.6亿元收入。《传奇》是第二批进入中国的韩系“泡菜游戏”,在中国取得的成功远远超过了之前的《千年》和《红月》,包括日系的《石器时代》。

早期进入中国市场的网络游戏主要分为台系、韩系和日系。台系的《万王之王》率先敲开了中国市场的大门,韩系的《千年》和《红月》则紧跟其上,获得了相当不错的成绩,之后的《传奇》更是取得了全胜。日系《石器时代》的卡通形象易于被传统媒体接受,其曝光率远高于其他网络游戏,因此对于当时中国的网络、中国的网络游戏影响力最大的是《石器时代》。
无论是《石器时代》还是《传奇》,在兴起的同时也让“外挂”成了中国网络游戏特有的组成部分,外挂对当时的所有网络游戏都造成了不同程度的损失。
中国国内对网络游戏市场并非熟视无睹,以网易的《大话西游ONLINE》为首的一批国产网络游戏纷纷加入了战局,和日系、韩系和台系一争高下。《大话西游 ONLINE》这款游戏更多的借鉴了日系和台系游戏的特点,再加上本土化的故事背景,在市场上也取得了很不错的成绩。对于国产游戏来说,网络游戏完全可以规避开盗版的干扰,而且网络游戏对游戏细节内容的品质要求并不高,仅以中国为例。中国网络游戏的独特要求对欠缺基本功的中国游戏制作公司来说无异于一次新的淘金潮,因此市场上开始出现大量的网络游戏,你方唱罢我登场,一片繁荣景象。

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 楼主| 发表于 2008-8-19 13:18:00 | 显示全部楼层

Re:我们的历史-PC和游戏机(下)

韩系网络游戏在政府的支持下依然保持无与伦比的活力,在数量上保持了极大的优势,而中国市场正好大量缺乏现成的网络游戏。一方有商品,一方有市场,双方一拍即合,代理公司如雨后春笋般出现了,而网络游戏市场也由最初的探索阶段进入了竞争阶段。

韩系一般情况下以效仿欧美风格的游戏为主,如《奇迹》、《决战》、《凯旋》、《骑士》、《A3》和《天堂》等,但在《石器时代》和《CrossGate》的影响下,韩系也出了一个《仙境传说》,在画面风格上非常贴近日系。韩系网络游戏在画面上的关注度非常高,对于3D化的趋势韩系的反应是最快的,和日系的 256色画面比起来反差极大。韩系的3D化和同期的欧美网络游戏比起来要简陋的多,但对于中国市场的把握韩系一直处于领先地位。

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 楼主| 发表于 2008-8-19 13:18:00 | 显示全部楼层

Re:我们的历史-PC和游戏机(下)

2002年10月29日,《Everquest》(无尽的任务)在中国开始测试。2002年11月,《SHADOWBANE》(魔剑)开始全球同步测试,包括中国。这两个游戏是欧美网络游戏第一次进入中国,这次韩系一直在效仿的对象直接进入了中国市场。

《Everquest》和《SHADOWBANE》是欧美进入中国的第一批网络游戏,并且全部是全3D化网络游戏,这两款游戏在欧美受到了一致好评,其复杂的设定让传统RPG玩家大呼过瘾,这可以说是传统RPG最忠实的网络化作品,但是欧美传统RPG复杂的设定对于新玩家来说很难上手,甚至对于 LightUser来说也很难接受。

《Everquest》和《SHADOWBANE》在欧美比较受欢迎,欧美玩家群体对这种复杂的传统RPG已经有了比较广泛的认知,但是中国玩家群体并没有多少接触欧美传统RPG那复杂、庞大的系统构架的经历,因此中国玩家对欧美那难以上手的传统RPG并不感冒,团队配合也让中国玩家难以理解,中国玩家的 “武侠情结”以及早期接触的“泡菜游戏”从没有什么团队配合的概念。除了游戏理念以外,硬件配置要求也是一方面,欧美游戏在配置要求上从来不会考虑到如中国这样的中低端配置为主流的市场,而欧美网络游戏很好的继承了这个特点,让很多中国玩家更难接受了。欧美传统RPG并不是很适应中国市场,《SHADOWBANE》在中国已经停止运营,而《Everquest》在中国则成为了一个非主流网络游戏。

中国网络的普及化让中国成了世界上最受关注的网络游戏市场,全世界所有的游戏制作公司都希望能够在中国网络游戏市场分得一杯羹。市场爆发的同时也是竞争激烈,虽然游戏数量众多,但主要划分为五个“派系”:台系、日系、韩系、欧美和国产。

欧美网络游戏在中国并未获得预想的成功,游戏模式和硬件配置都让中国玩家难以接受;台系网络游戏在数量上依然较少,唯一的特色就是武侠题材,但是已经被韩系和中国国产游戏效仿;日系的网络游戏在题材上偏向于低龄化,界面友好,难易适中,但其游戏模式也不能满足中国绝大多数玩家的游戏需要;韩系网络游戏在内容和模式上都趋向简单化、暴力化和色情化,而且在游戏数量上有很大的优势,这正是中国玩家需要的,中国市场需要的;中国网络游戏代理公司和韩国游戏厂商的利益纠纷越来越多,这催生了中国的国产网络游戏,国产网络游戏在初期主要以模仿为主,模仿对象比较广泛。

韩系网络游戏在中国市场获利最多,影响最大,因此对国产网络游戏的影响力也是最大。老牌的欧美网络游戏在中国的遭遇让中国游戏制作公司更多的关注市场需要,而不是什么“正统”、“内涵”、“文化”等过去一直在纠缠的问题。只要游戏方式够简单、游戏画面够绚丽、游戏模式够暴力,那么就是中国市场需要的,相反,那些强调交流、团队配合、任务的传统网络化游戏在中国并不适应。
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