游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: MickNE

[讨论] 我们的历史-PC和游戏机(下)

[复制链接]

4

主题

53

帖子

53

积分

注册会员

Rank: 2

积分
53
 楼主| 发表于 2008-8-19 13:29:00 | 显示全部楼层

Re:我们的历史-PC和游戏机(下)


2006年3月17日,韩国NEXON开发的休闲网络游戏《CrazyRacing》(跑跑卡丁车)在中国开始进行公开测试,在公测的第三天同时在线玩家达到了12万,受欢迎的程度超过了以往任何一款休闲网络游戏。

《CrazyRacing》是一款卡丁车赛车题材的游戏,在游戏中可以看到大量的《Mario Kart》的痕迹,日本人对网络游戏的漠视态度再次让韩国人得逞了。与《O2JAM》和《Audition》相比,赛车类题材更容易被广泛接受,而且多样的车手、赛车、赛道和道具的使用另《Mario Kart》拥有相当精彩的竞赛过程,相对来说弱化了个性外观的重要程度。

《CrazyRacing》在中国非常受欢迎,除了轻松的游戏气氛以外主要是《CrazyRacing》的运营公司邮通科技和网吧展开了广泛的合作,吸引了大量的网吧玩家,其影响力逐渐扩散,如今的同时在线玩家超过了80万,甚至在网络游戏排行榜中曾一度超过了《World of Warcraft》。

唱着歌,跳着舞,走向卡丁车。休闲类网络游戏的崛起是中国玩家对游戏观念的一个进步,不称霸了,不PK了,不泄愤了,不屠城了,玩家要的只是轻松的娱乐。并不是每个玩家都喜欢休闲游戏,但至少从某个角度上来说休闲类网络游戏更接近游戏的本质——娱乐。

4

主题

53

帖子

53

积分

注册会员

Rank: 2

积分
53
 楼主| 发表于 2008-8-19 13:30:00 | 显示全部楼层

Re:我们的历史-PC和游戏机(下)


[次时代——TV游戏篇1,微软领跑次时代]
XBOX360发售至今已经18个月了,比竞争对手的“法拉利”提前一年出发,不但Microsoft准备充分,而且XBOX360获得了众多厂商的支持,所以在游戏数量上比较有优势。
2006年11月12日,XBOX360的重量级作品《Gear Of War》(战争机器)在美国开始发售了。尽管由于《Gear Of War》中有太多的暴力和血腥画面而没有做太多的宣传,但是发售之后的两周内仍然销售了100万份,这完全是因为游戏的品质过硬而获得了玩家的广泛好评。和《HALO》系列比起来,《Gear Of War》的发售少了很多商业气息。

《Gear Of War》采用的是虚幻3引擎开发的,游戏方式依然是强调射击和动作,不过并非是第一人称视角,而是背后视角,因此《Gear Of War》很难划分为一款FPS游戏。《Gear Of War》有三种对战模式,联网对战是《Gear Of War》的乐趣核心。仅仅一个半月,《Gear Of War》就赢得了XBOX LIVE网络平台最受欢迎的游戏。

《Gear Of War》在剧情方面比较一般,不过通过在画面、音效、武器设定和系统方面带给玩家身临其境的紧张气氛。游戏的最大特点是“掩护射击”,玩家需要在各种场景寻找可以给自己提供掩护的位置,然后借助这些掩体作战。“装弹”的设计也很独特,玩家如果操作失误很有可能延长装弹时间,这在对战中倒是能给玩家带来更多的刺激。单独作战在《Gear Of War》中效果极差,玩家需要组队配合才可以,哪怕是两个人的小队。自从《Gear Of War》发售以来就成为了玩家之间讨论的焦点,获得了众多的游戏奖项,更成为了WCG 2007年的比赛项目,WCG的比赛模式就是3对3小队战。

《Gear Of War》和其他的一些重量级作品比起来更加注重对战,因此虽然品质精良,但成本并不高,只有1000万美元。由于玩家对《Gear Of War》的对战如痴如醉,如今已经销售了400万份以上,开发商已经获利1亿多美元。《Gear Of War》已经确定会移植到PC平台,PC玩家只需耐心等待。

4

主题

53

帖子

53

积分

注册会员

Rank: 2

积分
53
 楼主| 发表于 2008-8-19 13:30:00 | 显示全部楼层

Re:我们的历史-PC和游戏机(下)

为XBOX打开局面的《HALO》系列最新作《HALO 3》(光环3)目前还未制作完成,按照计划会在2007年5月16日进行一次公开测试,最终版会在2007年末发售。

随着《Command & Conquer 3: Tiberium Wars》、《Need For Speed:Carbon》、《Call Of Duty 2》、《Quake 4》、《Gear Of War》、《HALO 3》、《Rainbow Six: Vegas》、《Final Fatasy 11》和《Age of Conan》等一系列联网游戏已经逐步将XBOX360完全拉入了网络化的潮流,不过依然有着《BlueDragon》这样的“反时代”的游戏作品。日本市场依然没有完全打开,这和日本玩家独特的游戏习惯有关,《BlueDragon》的后续作品应该已经提上日程了。只要市场需要,Microsoft就会做出来。

XBOX360的游戏依然是网络化为主,如《Dead or Alive 4》和《BlueDragon》等传统单机游戏更多的是为了打开市场。Microsoft的基础战略是依靠PC的网络化趋势同化TV游戏领域,目前来看还算顺利,而且搭上了电子竞技的便车。WCG 2007一共有11个比赛项目,其中有4个是XBOX360的游戏,包揽了所有的TV游戏竞赛项目,这对于XBOX360的推广极为有利。

和竞争对手比起来,XBOX360得益于先手优势,在游戏数量上相当有优势。

4

主题

53

帖子

53

积分

注册会员

Rank: 2

积分
53
 楼主| 发表于 2008-8-19 13:31:00 | 显示全部楼层

Re:我们的历史-PC和游戏机(下)

[次时代——TV游戏篇4,网络化大潮]

无论是PC游戏还是TV游戏,网络化的趋势愈加明显,网络化游戏的好处是可以为游戏厂商带来持久、稳定的收入,这比单机游戏的一锤子买卖所带来的利润要高得多,也更受玩家欢迎。而且对于中国国产游戏来说,网络化游戏几乎可以彻底回避盗版现象所带来的一系列问题,这一直是国产游戏发展的主要不利因素之一,另外对于游戏的转型期,这也是国产游戏发展的又一个机会。

国产游戏也确实在网络化大潮中受益不浅,如在中国游戏市场中颇受欢迎的游戏《轩辕剑》、《剑侠情缘》和《仙剑奇侠传》都推出或者即将推出网络化产品《轩辕剑Online》、《剑侠情缘Online》和《仙剑奇侠传Online》。很多没有制作单机游戏经验的开发团队也纷纷从欧美、日韩的网络游戏中学习,制作出自己的模仿类产品,尽管模仿的不是特别好,但本土化产品总是有着本土化的优势,总是更容易获得中国玩家的认同。

而在网络化大潮中表现较差的是日本游戏厂商,虽然日本游戏场上拥有丰富的TV游戏开发经验,但是对网络化的态度明显过于冷淡,这和韩国游戏厂商对游戏网络化的积极态度明显不同。不过随着网络化的发展形势越来越明了,日本游戏场上也开始着手进入,虽然在经验上已经落后了,但是日本游戏厂商拥有一些知名度很高的游戏题材,如《生化危机》、《樱花大战》、《莎木》和《生化危机》等。

日本游戏厂商中对网络化表现最积极的要数KOEI公司和SQUARE-ENIX公司,KOEI公司把自己在多种平台上都推出过的系列历史题材游戏进行了网络化,推出了《三国志Online》、
《信长之野望Online》和《大航海时代Online》等,不知道将来会不会推出一个《提督的决断Online》;SQUARE-ENIX公司则是推出了全新背景题材的网络游戏,如《魔力宝贝》,只是在风格和系统上保持了日式单机RPG的各种特色。

4

主题

53

帖子

53

积分

注册会员

Rank: 2

积分
53
 楼主| 发表于 2008-8-19 13:32:00 | 显示全部楼层

Re:我们的历史-PC和游戏机(下)

在TV游戏市场驰骋风云的众多日本游戏开发公司在网络化阶段表现并不是太好,虽然在画面、音效、系统、设定等方面品质优良,但对于玩家的交互并不重视,这和日本玩家孤僻的游戏习惯也有关系。日本玩家历来对网络游戏并不是很期待。

而经验不多却富有冒险精神的韩国游戏开发公司则成了游戏网络化的最大得益者,韩国游戏开发公司借助中国这个世界上最大的网络游戏市场发展出了世界上最庞大的网络游戏开发群体,韩国的网络游戏制作能力相当优秀,或者说韩国游戏开发公司对网络游戏的推销工作做的非常出色。

以九城为首的中国网络游戏代理公司购买了大批的韩国产品,随着市场的逐步扩大,代理的价码也越来越高,甚至有了3800万美元巨额代理费的情况出现,这给中国网络游戏代理公司带来了极大的压力。在这样的压力下,中国国产网络游戏开始受到重视,并逐渐崭露头角,其中以网易公司的《梦幻西游》和金山公司的《剑侠情缘Online》为主要代表。

对于PC玩家来说这次的最大功臣是Intel,Conroe的推出另PS2模拟器大行其道,就在一年前还被评为不可能的PS2模拟器如今已经在扩大战果了。而DirectX 10和VISTA的推出也让PC游戏在画面上取得了一次巨大的飞跃,有如身临其境的这种形容词不再显得那么夸张,而是恰如其分了。只是Conroe如今还不算便宜,DirectX 10和DirectX 10的游戏也依然遥遥无期,PC玩家还要再等等呢。

自从FPS游戏和战争挂钩以后FPS游戏类型就开始向着拟真化方向发展,而近年来拟真化FPS游戏中给人印象最深刻的就是《Battlefield 2》,对于武器、团队、载具的设计都让玩家切身的体会到了战争的紧张感和刺激感,就连部分国家的现役部队都在使用《Battlefield 2》来训练士兵,《Battlefield 2》的引擎就是被瑞典军方买走了。游戏不再仅仅是游戏,虚拟战争不再仅仅是虚拟,游戏让玩家走进虚拟,然后让玩家又走进了现实。

虽然《古墓丽影:传奇》、《命令与征服3》和《极品飞车:卡本峡谷》都制作精良,但并不是让人那么兴奋。《古墓丽影:传奇》在人物设计上不再那么夸张,《命令与征服3》也成为WCG 2007的比赛项目,可还是让人觉得这几个游戏更多的是吃名气这个老本。相比之下《文明4》更让人满意。和这些单机游戏比起来,PC网络游戏的变化倒是更加绚丽多彩。

由于外挂的泛滥,网络游戏在中国的寿命大幅缩短,在其他国家可能会有5年的生命力,在中国能坚持两年就不错了。这是中国网络游戏市场的特点之一。满足了中国玩家杀戮和发泄欲望的韩国网络游戏这次被真正的精品打败了,韩国电子竞技的最大功臣——暴雪这次没有给韩国帮上什么忙。不过韩国网络游戏公司在中国依然有着巨大的影响力,至少九城还在花几千万美元代理着韩国网络游戏。

4

主题

53

帖子

53

积分

注册会员

Rank: 2

积分
53
 楼主| 发表于 2008-8-19 13:33:00 | 显示全部楼层

Re:我们的历史-PC和游戏机(下)

《魔兽世界》的推出是网络游戏发展的一个里程碑,一般来说一款游戏在一个地区受欢迎,在另一个地区可能就不受欢迎,但是《魔兽世界》是个例外,《魔兽世界》在全世界都倍受欢迎。暴雪精益求精的游戏理念再次创造了一个奇迹,从此不再有人怀疑暴雪的网络游戏制作能力。《魔兽世界》的地图面积在世界上所有游戏中排名第二,《魔兽世界》的地图面积是《Ultima Online》的26倍、《everquest》的9倍。地图面积排名第一的是《Star Wars Galaxies》,这是一款类似于星球大战的游戏。

如今随着《魔兽世界》资料片的推出,《魔兽世界》在全世界的热潮又再次掀起。与此相对应的是暴雪在《魔兽世界》发售之前只有400名员工,如今已经成为了拥有1800名员工的大型游戏公司,《魔兽世界》在两年时间里为暴雪带来了10亿美元的收入。对于暴雪来说《魔兽世界》也是一个里程碑,也难怪暴雪打算每年都推出一个资料片。

《魔兽世界》在中国的火爆令中国网络游戏代理公司以为这次轮到欧美网络游戏风光了,《EVE》和《龙与地下城Online》相继进入中国市场,只是《EVE》过于复杂,而《龙与地下城Online》的开发节奏实在是太缓慢了。《魔兽世界》在中国获得了成功是因为《魔兽世界》的优秀品质,这并不能替代韩国网络游戏“杀戮系统”所带来的满足感,因此韩国网络游戏在中国市场的影响力依然远高于欧美网络游戏。

在这个时期国产网络游戏也先后加入战局,其中虽然有着《征途》这种令人瞠目结舌的败类游戏,但也有如《梦幻西游》那样坚持理念的优秀作品。不过由于急功近利的国民情绪影响,《征途》的免费模式被众多中国网络游戏公司效仿,这可能是国产游戏第二次失败的主要因素之一。

4

主题

53

帖子

53

积分

注册会员

Rank: 2

积分
53
 楼主| 发表于 2008-8-19 13:34:00 | 显示全部楼层

Re:我们的历史-PC和游戏机(下)

[展望篇——大一统的可能性]

Microsoft在2005年10月14日制定了一份专利,这份专利描述了一个多机互连游戏系统,可以通过有线和无线网络将家用游戏机、便携式游戏机等设备连接在一起。

这个多机互连游戏系统有三个主要特点:
1, 多机互连游戏系统可以让系统的各个部分分享处理和存储能力,以提高系统速度、扩大内存容量。
2, 多机互连游戏系统的每一台家用游戏机或便携式游戏机都能利用其他家用游戏机或便携式游戏机来进行游戏处理,给彼此渲染音频和视频信息。
3, 系统内至少有一台家用游戏机和一台便携式游戏机是主从关系,二者均能运行互相兼容的操作系统,而且视频可以由其中一台渲染、另一台输出。

这个多机互连游戏系统共享资源的设计目前看来还有些超前,但几乎可以肯定Microsoft对于XBOX便携式游戏机的定义是“互连”和“网络”,和当初NGC的联动战略非常接近,只是互通性范围更广。
PC和XBOX360的互通马上就要打开,那么当互连的XBOX便携式游戏机出现的时候是否能让XBOX便携式游戏机和PC互通?如果实现了的话 Microsoft就完成了PC和游戏机的彻底融合,Microsoft的“大一统战略”就算是达成了。随着“大一统战略”的进行,所谓的平台、独占、移植都会逐渐成为历史名词。

Microsoft的这份“多机互连游戏系统”专利是在XBOX360发售之前制定的,那么很可能这是XBOX360的一个组成部分,就像PC和 XBOX360的互通一样,只需打开即可。也可能这份专利是为了XBOX360的下一代家用游戏平台而作的铺垫,如此的话Microsoft就不会在 XBOX360的基础上进入便携式游戏机市场了。

当Microsoft的“大一统战略”达成的时候,XBOX的影响力将覆盖到PC玩家,这自然会给SONY和任天堂带来前所未有的巨大压力,届时SONY 和任天堂会何去何从?是否依旧会坚持各自的理念?还是会跟随Microsoft的脚步?此时春风得意的任天堂可能并不太担心这个问题,而没有了久多良木健的SONY可能就不是那么有信心了。

当初SFC的设计曾经预计要提供对FC的支持,但是处于成本的考虑最后还是放弃了,因此PS2是第一款具有向下兼容特性的家用游戏机。PS2的向下兼容不仅在初期缓解了PS2游戏数量的问题,更是为PS游戏的收藏提供了便利。之后竞争对手纷纷效仿,XBOX360、Wii如今都拥有向下兼容的特性,尽管兼容的效果并不是都很让人满意。如果SONY和任天堂加入了“大一统战略”,那么这种纵向的兼容性有没有可能转化为横向的兼容性?短期内看来是不可能的,各平台的硬件标准完全不同,但谁能保证将来家用游戏机平台永远都不会有一个统一的标准呢?

Microsoft的“大一统战略”无论对于PC玩家还是对于游戏机玩家都是非常值得期待的,PC广阔的通用性会给游戏机玩家带来更大的玩家群体,而PC玩家则可以考虑是否需要选择一个游戏机来作为更划算的游戏平台,毕竟游戏机在价格上拥有PC无法比拟的优势。

4

主题

53

帖子

53

积分

注册会员

Rank: 2

积分
53
 楼主| 发表于 2008-8-19 13:36:00 | 显示全部楼层

Re:我们的历史-PC和游戏机(下)

[结束语]
从《Tennis for Two》的发明到《命令与征服3》的发售已经过去了49年,电子游戏也从街机发展到如今的PC游戏和TV游戏,也许不久的将来PC游戏会和TV游戏融合在一起,也可能会有了新的变革而导致新的、更深刻的分化,未来的发展由未来的技术、玩家的兴趣、厂商的实力和一些偶然事件来决定,我们玩家此时此刻只要继续享受着我们的游戏就好,无论是PC游戏还是TV游戏。

再次强调,我决不是要让PC游戏和TV游戏一较高下,我只是和大家谈论两种游戏的主要形式与其发展历史。如果由于我的措辞而再次导致部分网友不快的话,请网友详细说明,我会尽我所能酌情更正的。

我曾经对韩国的网络游戏深恶痛绝,认为那“鼓励杀戮”的游戏系统简直就是在挖掘人性的丑恶,但其实这只是推脱责任。韩国的那些网络游戏在中国的游戏环境和韩国的游戏环境有很大差异,甚至迥然不同。就好像所有的软件和游戏到了中国都会有盗版一样,很多事物和现象都和中国独特的社会环境分不开,就连《WOW》这样伟大的游戏在中国也被玩成了“韩式泡菜”,这就实在是说不过去了。中国这个最大的网络游戏市场本身也是中国独特的社会环境所造成的,太多的人需要在虚幻世界里寻找现实世界无法获得的满足感和成就感,我们谁又有资格去指责这个结果呢。而中国的网络也有着“实名制”和“网络游戏防沉迷系统”这两个让人无法启齿的特产,这都是特色环境的一部分。

看着历史的飞速变迁很容易让人发出感慨:如果没有SEGA的执著,FC的寿命会不会更长?如果没有SONY的加入,任天堂和SEGA的双簧还要唱多久?微软的加入真的能让PC游戏和TV游戏融合在一起吗?

唠唠叨叨的说了这么多,我们大家还是一起期待并观赏新的历史吧。无论我们是在享受PC游戏还是享受TV游戏,无论我们是在享受单机游戏还是享受网络游戏,无论何时都请不要忘记:这只是一个游戏。

3

主题

3643

帖子

3650

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3650
QQ
发表于 2008-8-19 14:06:00 | 显示全部楼层

Re:我们的历史-PC和游戏机(下)

楼主辛苦 哪里转载来的 建议加精
   
    作者估计来自调研或者调查机构  文笔老辣 论述中肯 剖析透彻 雅俗共赏 难得的好文。

29

主题

247

帖子

271

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
271
发表于 2008-8-19 14:21:00 | 显示全部楼层

Re:我们的历史-PC和游戏机(下)

   其实微软的趋势就是让PC游戏和TV游戏融合在一起,现在console主机只是一个经过专门设计优化了的PC而已,对于玩家来说降低了享受高端游戏的成本,对于第三方软件商来说,降低了由于玩家使用不同的平台所增加的额外成本。现在PC和TV游戏机的硬件架构已经很相似了。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-8 14:36

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表