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[讨论] 网络游戏的操作设计欠缺

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发表于 2008-8-19 15:32:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
欢迎来我的Blog指教:)http://leyeslau.blog.sohu.com/97560997.html

    从某种程度上讲,游戏设计设计的正是玩家的操作,即通过设置一定的情景,一定的目标,以及一定的玩家角色行为规则,使得玩家通过有限的操作行为来执行某些流程,完成某些目标。换言之,对于一个游戏系统,通过视频以及音频投放给玩家的是输出,而玩家的操作行为即是输入。因此的,游戏设计的一个重要问题就是,设计什么样的操作方式,以及什么样的操作节奏才是恰当的呢?
    我们通常见到的一些对游戏的不满,比如游戏太过简单或者复杂,或者游戏过分单调,事实上都可以归结于游戏的操作设计。简单地说,我们可以把游戏的操作设计欠缺划分为以下几类:
   
    1.操作过分频繁。游戏的操作越频繁,对于玩家的要求就越高,也就越容易淘汰相对操作水平较差的玩家。另一方面,即便是对于操作水平足以应付的玩家,长时间的过分频繁操作也会导致玩家的快速疲劳,甚至于因为疲劳而对游戏产生反感乃至于放弃游戏。像笔者这样的玩家,在玩一款《三国无双》类的高频度操作动作游戏,或者《实况足球》类的体育游戏时,往往不会连续游戏两个小时以上,但对于一款网络游戏的玩家,一次游戏两个小时以上是非常常见的现象。因此的,过分频繁的操作对于网络游戏玩家而言是不够恰当的。

    2.操作过少。很显然的,操作过少会降低游戏在单位时间内的复杂度和变化程度。这方面的一个最典型的例子就是当前的网页游戏,我对于玩家而言,等待操作行为是一个非常枯燥的过程,而这一枯燥体验足以使得玩家选择其他的娱乐方式,乃至于在沉迷于其他娱乐方式时放弃这款让自己难以投入的游戏。用一种非常直观的方式来描述的话,操作过少的游戏带给玩家的体验就是“想玩的时候玩不上”。

    3.操作过度繁琐。与操作频繁不同,操作繁琐并不一定意味着玩家在单位时间内需要作出的操作数量非常多。操作繁琐的主要特征在于完成单个玩家行为的操作步骤过多。例如在一款RPG中,玩家要交还一个任务,需要找到NPC,点击NPC,选择完成任务选项,选定某个任务,选定任务交换所需要交还的物品(也许还需要一个拖动操作),选定所要的奖励,点击交还按钮,再点击一次确定。这样的全部流程事实上仅仅完成了玩家思维中的一个行为——交还任务而已,这就会使得玩家感觉游戏的操作非常繁琐。事实上评价一款网络游戏的操作流程设计的一个重要标准,就是玩家完成游戏流程中的一个单一流程时所需的操作环节数。虽然我们会认为《魔兽世界》是一款操作复杂难于上手的游戏,但是它在设计上还是很值得借鉴的。例如玩家交易的流程,《魔兽世界》只需要四步:打开道具栏,把道具拖动到对象玩家的头像或角色上,点击锁定,点击交易。而在传统网络游戏中,这一过程通常需要六步以上:点击交易按钮,选定目标玩家,打开道具栏,点击或拖动道具到交易窗体,点击锁定,点击交易。这就是为什么我们会觉得《魔兽世界》的操作复杂但并不繁琐。

    4.操作过分单一。没有任何玩家喜欢过度单调的操作玩法。在最早的FC(红白机)上曾经有一款体育类游戏,其赛跑玩法仅仅是通过让玩家尽量快速(或者说是疯狂)的点击某个按钮来完成游戏,而在某些街机或格斗游戏中也有类似于“拆键盘”的单一操作玩法。玩家可以接受这样的操作模式,但仅限于一个很短时间的过程。我们无法想象一个玩家连续半个小时重复的按一个按键这样的操作。同样的例子我们也可以在网络游戏中找到,早期的MMORPG中,玩家攻击怪物的最基本方式是每次点击鼠标即发动一次物理攻击,而当一个玩家砍死一个怪物需要十几下甚至几十下攻击时,玩家在一段时间内只能够不断的重复这样一个单一的操作。更加郁闷的是,当玩家需要连续的杀死几十几百只怪物时,他在很长一段时间内的绝大部分操作都会是单一重复的点击,点击,点击……我们不需要去对玩家的体验做过多的调查,我们只知道现在的网络游戏再也没有一款会采用这样的操作方式了,按一下攻击即默认连续攻击已经成了MMORPG的标准设定。但是,令人悲哀的事情仍然会发生:在某款知名MMORPG中,虽然在玩家点击了一下攻击后角色开始自动普通攻击,但是如果想要达到一个可接受的杀怪效率和能力,玩家仍然需要频繁的去点击某个按键,反复使用某个攻击技能。这样的操作设计,显然是根本没有理解到为什么现在的游戏要改为单击连续攻击的操作。

    5.操作过分复杂。操作复杂为游戏带来了丰富的操作维度,也降低了游戏在打怪练级过程中的单调性体验。但是,操作过分复杂事实上导致的问题会远远大于它所带来的收益。首先,与操作频繁一样的,操作复杂会淘汰掉大量操作水平较差的玩家。其次,操作复杂更容易使玩家产生疲劳。第三,在很多MMORPG中,复杂操作是以一种超越游戏策划设计本意的方式产生的,典型的例子就是很多MMOARPG中的拖火车,放风筝等等操作。这种操作往往只适用于游戏中的某些职业,例如远程职业和法系职业,而这就会造成各个职业在打怪效率和杀怪能力上的差异;而另一方面,复杂操作相对于简单操作往往意味着高收益,这种高收益会使得复杂操作玩法成为游戏中的主流操作方法,驱动着玩家为了不被淘汰,以及不被其他玩家所嘲笑和歧视而采用这种并非完全出于本意的操作方法,从而更加加重玩家的厌烦感和疲劳感。

    6.操作与游戏决策分离。操作与游戏决策分离是最容易使得玩家放弃游戏的设计。当玩家一次次的操作都是毫无选择的,或者玩家的操作无法在任何层面改变游戏的进程,这将会使得玩家感到自己完全无法加入游戏,就像是在一部电影或者一场游戏录像中做着徒劳的点击。这样的操作设计对于玩家而言绝对不会是良好的体验,例如玩家被迫的在一大串对话中一次次的点击“下一步”,或者玩家在飞行器上或死亡状态时无论输入什么指令都无法控制自己的角色。“徒劳”这个词是对玩家在这种设计下的体验的最好注解。

    7.操作得不到即时的反馈。大家都体会过在网络不好的状况下联机玩动作类游戏或者玩动作类网游的体验,其最大的问题之一便是操作得不到即时的反馈。游戏对于玩家操作的要求越高,玩家对于操作反馈的即时性的要求也就越高。格斗游戏按键后招式不出,射击游戏按键后枪不响,类似的体验只能够破坏游戏的操作玩法。而从更高一级的游戏玩法和游戏系统来看,玩家对于操作的即时反馈同样有着较高的要求:在当前网络游戏中,对于赌博类玩法,大多数采用的是类似于开宝箱式的即开性玩法,而很少采用传统彩票式的定时开奖模式,这样设计的一个重要原因就是玩家需要即时的获得其操作的反馈。同样的,在当前的网络游戏中,玩家的绝大部分操作行为都会得到即时的响应,例如在地图上的移动,与NPC的交互,攻击其他玩家等等,而例如邀请其他玩家组队,邀请其他玩家交易,申请与其他玩家结为好友等玩家间自愿交互的操作,则常常因为其他玩家的不及时响应而使得发出指令的玩家产生疑惑甚至一定的挫折感。这或许是《魔兽世界》改为玩家申请交易时自动弹出交易窗口,单方面即可将对方加为好友的原因之一。

    操作设计关系着玩家在游戏中的所有直接体验。而以上的种种不当设计,带给玩家的负面体验则足以覆盖整款游戏。在当前中国的网络游戏界,操作设计被忽视的现象颇为普遍,希望本文可以起到一点抛砖引玉的作用吧。

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发表于 2008-8-19 16:43:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的操作设计欠缺

操作映射设计,映射用户,不同的要求产生不同的结果。
假设用户群是繁忙的上班族,那么操作过于繁琐会怎么样?
假设用户是讲究“微操”的用户,那么操作过于简单会怎么样?
围棋操作简单吗?斗地主操作简单吗?跳棋操作简单吗?象棋操作简单吗?连连看操作简单吗?那么按照你的说法,都是设计欠缺了?!

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发表于 2008-8-19 17:49:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的操作设计欠缺

好贴!!!!~~~

6.操作与游戏决策分离。
7.操作得不到即时的反馈。

我终于找到一个我非常热爱的单机游戏 操作弊端的原因了
这是我思索了很久的问题  楼主的第6条和第7条 已经给我答案了
这就是这个系列无法达到巅峰的原因 虽然它在E3能得到9.9分

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发表于 2008-8-19 17:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网络游戏的操作设计欠缺

妖狼: Re:网络游戏的操作设计欠缺

操作映射设计,映射用户,不同的要求产生不同的结果。
假设用户群是繁忙的上班族,那么操作过于繁琐会怎么...

    人家说的是过分 过度。 这个分、度  测试一下 征求一下意见。 不就得了。

围棋的玩法是在于审视时的思考。 不存在想玩时候玩不到的状况,当然操作就不太少喽。

    不需要假设用户 操作是游戏类型相关的,不是用户相关的。

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发表于 2008-8-20 16:00:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的操作设计欠缺

不管过分还是过度,没有指定面对用户,你怎么来定义这个过分过度?
围棋我只说了操作,没有说思考,思考=操作吗?楼主既然把操作单独提出来做文章,那么围棋的操作确实非常简单这是不争的事实!

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发表于 2008-8-20 16:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网络游戏的操作设计欠缺

妖狼: Re:网络游戏的操作设计欠缺

不管过分还是过度,没有指定面对用户,你怎么来定义这个过分过度?
围棋我只说了操作,没有说思考,思考=操作吗?楼主既然把操作单独提出来做文章,那么围棋的操作确实非常简单这是不争的事实!

    根本不需要指定什么用户。 比如围棋。 老头子 小孩 上班 学生。 没有任何区别。

    游戏类型决定操作 游戏类型决定用户。 并不是用户决定。

    按照楼主的逻辑:围棋操作相对其它游戏简单不假,但是并不“过分”,而是恰如

其分! 不是什么设计欠缺,而是设计的典范。

    人家楼主哪里说错了?

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发表于 2008-8-20 17:02:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的操作设计欠缺

2是操作过少,4是操作单一,很不幸,棋牌类在操作上完全满足这两条
抛开类型,抛开用户单纯的谈操作的复杂还是简单本身就是很片面且不能当作理由来做说明的。
虽然我们在设计的时候会极端条件去处理,但某些特定的前提是不会被抛弃的

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发表于 2008-8-20 23:11:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的操作设计欠缺

   
    评心而论 楼主对游戏操作设计欠缺的说明和标准确实有漏洞。理论基石确实不牢固。

    误区在于楼主的思路据现在对操作的分析上。并没有达到宏观审视的高度。

    PS 我不赞同用户主导这种观点, 虽然游戏确实需要经过用户口味的检验。

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发表于 2008-8-21 08:56:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的操作设计欠缺

这个问题 单纯的看操作是不完整的  我觉得应该分成动手和动脑两部分来看
这样就能解释6,7楼的问题了

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发表于 2008-8-28 18:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网络游戏的操作设计欠缺

妖狼: Re:网络游戏的操作设计欠缺

操作映射设计,映射用户,不同的要求产生不同的结果。
假设用户群是繁忙的上班族,那么操作过于繁琐会怎么...


看见一个东西之后, 第一反应不是看见有道理得部分加以学习
而是抓住对方语言或者思维方面得漏洞然后彻底驳倒
对这种人理解不能.


我觉得现在的游戏制作过程种, 在操作设计上确实有很多不足
要么想当然, 要么照搬某些成功游戏
经常就会产生什么时候才能赶上或超越那些成功游戏的感慨
好操作是试出来的
现在的游戏好多都是用拼玩具的方式速成的
唉我真希望公司能够招个做游戏模型的人...
反复的试验界面..操作...
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