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楼主: GameUI

[讨论] 网络游戏的操作设计欠缺

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发表于 2008-8-28 21:39:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的操作设计欠缺

因人而异

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发表于 2008-8-29 10:02:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的操作设计欠缺

不同游戏适合不同的玩家~别想什么都吃什么都拿~

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发表于 2008-8-29 13:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网络游戏的操作设计欠缺

鬼谋不知: Re:网络游戏的操作设计欠缺

不同游戏适合不同的玩家~别想什么都吃什么都拿~

所以有些大众了  有些小众了
总有一些玩家能适应恶劣的环境

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发表于 2008-10-2 14:22:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的操作设计欠缺

是篇不错的文章.
不过,游戏操作的繁简程度应该如何做到恰如其分,或许再加入一条:根据平台不同、交互性不同来划分会更有说服力。
同一个游戏如果是在PC ,XBOX,PS2等各类平台,操作步骤都需要仔细的考量才能适合自己的用户.

对2楼的行为实在不能苟同,用10楼的说法是:看过一段言论, 第一反应不是看见有道理的部分加以学习
而是抓住对方语言或者思维漏洞驳倒,如此,2楼的言行也无法得到别人的认可。

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发表于 2008-10-2 15:53:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的操作设计欠缺

在当前中国的网络游戏界,操作设计被忽视的现象颇为普遍,希望本文可以起到一点抛砖引玉的作用吧。

很强大!!~~
现在大多游戏的操作界面和按键都差不多
如果你改变太多了
就要改变玩家的的操作习惯
到时间就成了连你自己都不会去玩的游戏了...

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发表于 2008-12-12 02:35:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的操作设计欠缺

其实,有些东西并不能以偏概全的来评论。

楼主所说的操作有很多东西并不是很好的,正如楼主所奉为经典的《魔兽世界》的操作来说,打怪的话魔兽世界所需要的操作太过于复杂,而PK的话这种操作往往可以体现出骨灰与菜鸟的手法,让骨灰级的玩家获得相当的成就感而留恋于游戏,让菜鸟型的玩家觉得要练操作而留恋游戏。

但,如果打怪的时候这种操作也太过份去追求的话往往带来的效果就是相反的,这就是太过于频繁的操作了,这种操作模式来说会让玩家觉得相当的累。

设计人物攻击方式与技能时考虑一下,怎么样才能让游戏在打怪的时候可以轻松,但在PK的时候却需要操作。这才是游戏策划们应该考虑的问题。该简单的时候简单,但在某些方面,也要复杂,只追求单方面往往效果不佳。

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发表于 2008-12-12 12:42:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的操作设计欠缺

围棋是操作简单,但思考复杂。回合制游戏就像下棋。史克威尔的《异度装甲》战斗是下棋类型,但是绝招的操作是按键组合,给人格斗游戏的错觉。还有南梦宫的传说系列。

记得国外有本书的理论是:以最简单的操作界面控制最复杂的操作,其走向极端的例子就是《黑与白》。

女生喜欢复杂操作的少,上班族太累也不会愿意长期复杂操作的。喜欢复杂操作的是硬派玩家,实际上世嘉的失败就是因为他太硬了。史克威尔早期很多作品的BOSS等级不是固定的,而是与玩家等级相关,所以才有15小时快速通关法。南梦宫的山脊赛车系列会在玩家失败后自动降低难度,这些都有效扩大了用户群。

在简单操作与复杂多变之间找平衡,是游戏操作部分最难做的吧。

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发表于 2008-12-12 14:52:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的操作设计欠缺

楼主的id和文章内容及其吻合
学习下

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发表于 2008-12-12 21:10:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的操作设计欠缺

.........操作设计学在国内从来就是空白,长期鄙视手游的结果.......国内行业自找的~

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发表于 2008-12-12 21:43:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的操作设计欠缺

相当不错 收藏了
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