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楼主: 展翅

[讨论] 武侠打斗中的见招拆招

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发表于 2008-8-27 15:26:00 | 显示全部楼层

Re:武侠打斗中的见招拆招

恩,确实是不能满足所有人,这话有理
其实如果技术发展能做到的话,大概都不需要多复杂多细的规则,我跳起来是我的事,你挥刀也是你的事,只需要判断你的刀有没有砍到我。这样连判断按键时机也不需要规定。

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发表于 2008-8-27 18:05:00 | 显示全部楼层

Re:武侠打斗中的见招拆招

Lag
From Wikipedia, the free encyclopedia

For other uses, see Lag (disambiguation).
In computing and especially computer networks, lag (slang) is a symptom where the result of an action appears later than expected. While different kinds of latency are well defined technical terms, lag is the symptom, not the cause.

Latency is the time taken for a packet of data to be sent from onetime for encoding the packet for transmission and transmitting it, the time for that serial data to traverse the network equipment between the nodes, and the time to get the data off the circuit. This is also known as "one-way latency". A minimum bound on latency is determined by the distance between communicating devices and the speed at which the signal propagates in the circuits (typically 70-95% of the speed of light). Actual latency is much higher, due to packet processing in networking equipment, and other traffic.

While strictly every packet experiences lag, the term lag is used to refer to delays noticeable to the user. There is often a correlation between latency and the physical distance that data must travel. Thus the time taken for a packet to travel from a computer server in Europe to a client in the same region is likely to be shorter than the time to travel from Europe to the Americas or Asia. But protocols and well written code that avoid unnecessary data transmissions are less affected by the latency inherent in a network. Modern corporate networks have devices to cache frequently requested data and accelerate protocols, thus reducing application response time, the cumulative effect of latency.

In many online video games, internet lag is often frowned upon because it disrupts normal gameplay. Due to this, many players that have a lower speed internet connection are often not permitted, or discouraged from playing with other players or servers that have a distant server host or have high latency to one another. Extreme cases of lag may result in extensive desynchronization of the game state. The game may attempt to correct this by pausing gameplay and attempting to fully resynchronize all players. Games that do not or fail in the attempt may simply drop the offending players.


习惯用语.延迟的意思.

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发表于 2008-8-27 18:07:00 | 显示全部楼层

Re:武侠打斗中的见招拆招

看见之前嚣张无限的某些同学泪奔的身影了……

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发表于 2008-8-27 18:23:00 | 显示全部楼层

Re:武侠打斗中的见招拆招

难得话题能回到主帖上,又要带开么……

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发表于 2008-8-27 19:21:00 | 显示全部楼层

Re:武侠打斗中的见招拆招

见招拆招在及时不好执行,而且可实现性有待判断,最大的问题确实是上面很多人纠结的东西,网络延迟,在回合里面实现的话,非常落后的做法,单机早在90年代就实现的了。

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发表于 2008-8-27 21:52:00 | 显示全部楼层

Re:武侠打斗中的见招拆招

剪刀石头布的玩法,程序实现和网络延迟问题都能考虑进去设计。

但这样的设计未免过于局限了一点。

将攻击仅划分为近战格斗方式,让角色职业多元化就变成了一个麻烦。 。 。因为按照这样的设定,玩家会觉得各职业(或者武器)仅是动画效果不同而已。 。 。

再一个,忽略了属性的作用,仅按照见招拆招的设定,在多人同时PK的时候就难免会出现问题了。因为这样会大大增加两低等级玩家K死高等级玩家的概率,显然这并非所谓的游戏平衡了。

假如把这设定放置于类似《流星蝴蝶剑》的格斗游戏中,却又失去了它的亮点。 。 。因为这样的剪刀石头布设定早在《VR战士》,《铁拳》等老一辈3D格斗游戏中就用另一种更简单的玩法来诠释了。 。 。

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发表于 2008-8-28 16:57:00 | 显示全部楼层

Re:武侠打斗中的见招拆招

提醒一下,以前有个游戏叫《海天英雄传》回合制的……好像玩法有点类似这个。其实回合制的话,这种规则很好实现。

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发表于 2008-8-29 19:48:00 | 显示全部楼层

Re:武侠打斗中的见招拆招

   不知道楼主有没有玩过刀剑online,里面的PK有很多地方强调见招坼招:
   比如一方处于防守(格挡)状态,另一方用一般的技能没有办法伤到他,但有些技能可以破防守,如妖族可以在对方防守时使用虎门投(抓住对方丢出去,被抓的会眩晕1秒);又如刚才说到的妖族的虎门投,虽然可以令对方眩晕,但对于高手来说只要凭声音、动作就能判断你要出什么招,高手可以在妖族这招虎门投出手没有用老之际闪开甚至给予反击,因为妖族在施展这招的时候很容易被打段,被打断眩晕效果就作用在自身了。当然你也可以作假动作迷惑对方,不过对高手没有用,假动作没有出招声音。
   这里是个视频楼主可以看下,http://vlog.17173.com/v/1/115/9/OTc3MTA=
                          http://vlog.17173.com/v/1/115/17/MTc2MDI5

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发表于 2008-8-30 16:29:00 | 显示全部楼层

Re:武侠打斗中的见招拆招

刀剑ol 是最像武侠游戏的网络游戏了。
dnf ol 是我见过具有格斗游戏风格的横版过关网游了。

优点如同缺点一点明显。
刀剑ol 延迟200ms的情况下,几乎无法正常游戏。因为是服务器进行招式的判断。
dnf ol 延迟几乎不影响连招,不过外挂泛滥啊。因为是客户端进行招式的判断。
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