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[讨论] 抛弃时间收费与道具收费,开辟第3种网游收费模式

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发表于 2008-8-27 17:15:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
时间收费和道具收费的终结者,新的网游收费模式将现?
                              文/黄词

从国内出现第一款网络游戏至今已有七八年,其间各类网游层出不穷,而网络游戏的运营模式却只经历了两代变更,从最初的时间收费到现在的道具收费。这两种收费方式都有着自己的特点,无谓好坏,而道具收费相对来说更好更成功一点,因为它更符合市场的需求。但是无论是时间收费还是道具收费最终都会被新的收费模式取代,而且就在不久的将来。其实早在道具收费开始没多久,无论是玩家还是游戏运营商就已为能开辟一种玩家和运营都满意的双赢收费模式而绞尽脑汁。但是数年过去了,市场上依然只有那两种收费模式。是否除了时间收费还有道具收费之外就没别的实际可行的收费模式呢?答案是否定的。未来网络游戏收费模式的主流将是----------游戏币收费模式。

何谓游戏币收费模式?

所谓游戏币收费模式,顾名思义,就是指运营商以出售游戏币为盈利手段的一种网络游戏运营模式。这是一种拟现实的收费模式,对运营商的运营水平以及游戏的制作水平有非常高的要求。可以说这种运营模式是一把非常锋利的双刃剑,使用得当就可以实现玩家与运营商之间的双赢,但是其中一个环节出错的话就可能会万劫不复。
时间收费模式的游戏如《梦幻西游》、《魔兽世界》等都是根据玩家的在线时间收费的,一般情况下在线时间越长,要付的费用也就随之越多,而且欠费的话就无法进入游戏,门槛相对较高,把一些用户拒之门外。而道具收费模式的游戏如完美世界,征途等都是通过出售游戏道具来实现盈利的,就算不付费,一样可以玩,至于玩得爽不爽则是另一回事了。道具收费游戏一般有两种游戏货币以及两种不同种类的道具。一般情况下,每一种货币只能购买对应种类的道具。例如元宝只可以购买道具商城的道具,而且不可以流通,而道具商城里的道具在游戏里一般是不会投放的,也就是说想买这些道具你必须得掏钱。元宝必须用人民币购买,而常规的游戏币则是由玩家通过劳动获得的,它可以在游戏里流通,可以买除道具商城里的道具之外的任何东西。有些游戏的元宝和常规游戏币是可以互通的,但是基本都是玩家自己的行为。
游戏币收费模式是一种夹在时间收费与道具收费之间的模式,和道具收费有些异曲同工之处,但是它比道具收费更加简洁以及多样,可以说是道具收费模式的简单化,多样化,统一化。游戏币收费模式的游戏里只存在一种货币,这种货币在游戏里可以随意流通而且可以购买任何的道具,除了可以用人民币购买之外,还可以通过劳动获得。它没有时间收费模式的强制性,你可以购买也可以不购买,一样都可以玩。它比道具收费更加平衡,因为不论游戏币还是道具玩家都可以通过劳动获得,且系统不卖任何特殊道具,不卖任何影响游戏平衡的东西。

如何实现盈利

模拟现实社会里的货币发行体制,游戏运营商就像现实里的中央银行,根据整个市场的需求,发行一定量的游戏币,而这些游戏币就是运营商的利润。游戏运营商可以把这些货币直接卖给有需要的玩家而达到盈利的目的。举个例子:一般情况下,玩家每天可以从系统获得的游戏币只能满足日常的需要(比如打怪的药钱),如果想满足更高的需求,就必须购买点卡并兑换成游戏币,然后再用游戏币去通过消费而达到目的(比如一个玩家需要从另外一个玩家那里购买一件道具,但是该玩家没有那么多游戏币因此用人民币购买点卡和系统兑换一定的游戏币,然后再向卖家购买)。但是这不代表游戏运营商可以无限制的出售游戏币,如果过多出售游戏币的话就会导致游戏币的贬值,从而导致通货膨胀,整个经济系统崩溃。这和现实里的经济体系差不多一样。也因此,该种运营模式需要游戏运营商对游戏里的经济具有相当程度的了解以及很高的经济操作水平。因为游戏里的经济已经不是完全的市场经济了,需要游戏运营商根据游戏里的供求以及整体消费水平随时进行调整。

对应的用户群

在这种收费模式下,其实时间也就是金钱,所对应的用户群应该时全部用户,当然,最大的利润来源就是高级玩家,即所谓的人民币玩家。普通玩家想要在游戏里生存,就必须付出比人民币玩家更多的时间。而人民币玩家虽然可以通过牺牲金钱来节省一定的时间,但是也并不代表人民币玩家是无敌的,因为所有极品的物品都是来自玩家。

相对于其他收费模式的优点

首先对玩家而言,不需要经过任何的付费就可以玩,而且任何的东西都可以经过劳动和运气获得。更为主要的是极品的东西都是出自玩家之手,系统不出售任何特殊道具。游戏币是游戏里唯一的货币,而且游戏币是可以经过劳动获得的。无论从游戏币或者游戏道具来讲,游戏币收费模式比其他的收费模式具有更强的自由度,也因此可以说相对于道具收费模式来说,游戏币收费模式具有更强的平衡性。

对于运营商而言,看似牺牲了很多利润点,其实不然。这种收费模式并没有使获得的利益减少,只不过把平常的利润点由一个分成几个,或者说是改变实现方式而已。举个例子:比如道具收费模式的游戏里,一件时装是600元宝,相当于人民币60块钱。这件道具必须使用元宝来购买,也就是说必须使用人民币购买。而在游戏币收费的模式里,制作这么一件时装,从购买材料到制作成衣,需要花费600万两游戏币,也相当于60人民币。区别在于从材料到游戏币玩家都可以经过劳动获得,也就是说这些东西基本与人民币画上等号。也因此,玩家在游戏所有的消费都是利润点,包括买药以及传送等小消费。

对运营商的要求

这种收费模式相对于其他收费模式来说对游戏制作者的专业水平有着更高的要求。因为所有的利益都是通过游戏内各个系统的设置来实现的。如果一个系统设置出现错误的话可能会导致丧失很多的利润点,甚至会导致游戏经济崩溃,从何丧失极大部分利润来源。除了对游戏的制作者有着很高的专业要求外,还要求游戏运营商对游戏里的经济有足够的了解,当游戏内出现通货膨胀等事情的时候要及时的进行宏观调控。过度的拟现实化,对游戏运营商要求太高也是这种收费模式最大的缺点。

游戏运营商不是慈善机构,必须有利润才可以生存。因此不可能存在什么完全免费的运营模式,至少在它还没成为一个超级大的产业前是如此。游戏币收费模式相对于其他收费模式来说更适合网游市场,也将是未来主流的收费模式。
abc

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发表于 2008-8-27 17:20:00 | 显示全部楼层

Re:抛弃时间收费与道具收费,开辟第3种网游收费模式

此文作者穿越,而且至少是从三年前穿越到现在来的.
否则就是转了一个三年前的老文过来

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发表于 2008-8-27 18:15:00 | 显示全部楼层

Re:抛弃时间收费与道具收费,开辟第3种网游收费模式

0_0央行...
只怪我没眼光...实在看不出这种模式的好...

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发表于 2008-8-28 09:37:00 | 显示全部楼层

Re: 抛弃时间收费与道具收费,开辟第3种网游收费模式

有一次  我跟同学说:“XX 我有个赚钱的好方法!!我们能短时间发啦!!!”
同学说:“靠!几年前就有人做了,现在都很成熟了~~~”
我说:“啊!!!”

又一次  我说:“靠  我发现个商机!!我们可以创业啦!!!”
同学听完之后说:“我靠  你小子真行啊!!赶快找个程序一起做吧!!我去凑钱!!”
程序员说:“我操!你们知道现在有个东西叫网络吗?”
我们说:”怎么了“
程序员说:”你们有好的想法去百度上搜下看看“
我俩回去一搜:”我操!!!8年前就有人做过了~~~~叫淘宝”
~~~~~~
~~~~后来在有好的想法就去网上找找,问问朋友。
~~~~在后来,我就学会去看些资深人士的讲座,去看些书,去学习历史,后来把中学政治课本拿过来看(浅学易懂)
~~~~在后来我有了个好的想法~~~~说:“~我有个好的想法可以把游戏中的通货膨胀解决了~~”


故事纯属虚构(看到本贴想到的)如有雷同肯定是抄我的。哈哈

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发表于 2008-8-28 09:48:00 | 显示全部楼层

Re:抛弃时间收费与道具收费,开辟第3种网游收费模式

LS很不错。

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发表于 2008-8-28 10:13:00 | 显示全部楼层

Re:抛弃时间收费与道具收费,开辟第3种网游收费模式

我有点愚昧,不过我怎么越看越觉得很像洗钱的模式???????????

不知这个项目最终做成产品能不能通过ZF审批?

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发表于 2008-8-28 11:31:00 | 显示全部楼层

Re:抛弃时间收费与道具收费,开辟第3种网游收费模式

这种赢利模式目前或者至少5年-10年内不会有太大动作,不会影响目前主流网游公司赢利模式,单单以一点来讲,这种赢利模式存在着众多的不稳定不易操控因素,不太适合目前国内玩家消费概念。
或许,当若干年后,大部分玩家对时间收费和道具收费及修理装备收费感觉厌倦、厌恶极度反感,那时就需要一种新的赢利模式出现,相应的成为了自然产物。

想法很好大大胆,借鉴一下。

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发表于 2008-8-28 11:33:00 | 显示全部楼层

Re:抛弃时间收费与道具收费,开辟第3种网游收费模式

“一个好的赢利方式也需要遇到一个好的游戏时代”——G.Q语录

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发表于 2008-8-29 09:42:00 | 显示全部楼层

Re:抛弃时间收费与道具收费,开辟第3种网游收费模式

不是什么游戏都可以用到这种模式~对于现阶段的游戏来讲~处了“第二人生”我 想不到那款游戏更适合的 ~
想法不错~但是操作很复杂~风险也很大~~很大一只螃蟹啊~

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发表于 2008-8-29 09:53:00 | 显示全部楼层

Re:抛弃时间收费与道具收费,开辟第3种网游收费模式

5173上面卖征途币的,我认为有很多都是征途的代理,我猜想的,但是以规模来看很有可能,所以不是没有人做,而是正在做。
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