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[讨论] 从RAID来看BLZ副本设计思想,以及以后的副本去向

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发表于 2008-9-7 03:09:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:神不爱我
什么是副本

副本这个概念最早来说,我认为他的雏形就是BN上的房间,在BN上玩过暗黑破坏神的人应该清楚房间是什么样的。简单来说,这类似于SF小说里平行世界的概念。让许多玩家在同一张地图中进行游戏而不互相干扰。当然将它引入MMORPG中我最早见到的是EQ,不过由于国内的游戏环境影响,在国内人们真正熟悉的还是WOW的副本。所以,这次分析的话题是WOW。他的副本设计在我看来是最吸引人(至少很让我着迷)的部分之一(另一个则是相对平衡的PVP系统)。构成副本系统的核心,我认为是以下两点,PVE仇恨系统和关卡设计(包含了BOSS等NPC的技能设计)

从低级副本说起

从低级的怒炎裂谷到现在最高级的NAXX。副本的人数在不断增加,从早期的五人副本,到后来的十人小型团队副本,再到十五、二十人副本以及后来的四十人巨型团队副本。我们可以发现,不止是人数,副本正在向着越来越高的难度发展(实际上,越来越多的团队人数也在另一个侧面增加了副本的难度,因为玩家个体越多,便越难形成完美的配合,所以在TBC中,BLZ把RAID人数限制在了25人,对于精英团队来说,这反而是降低了难度.当然,普通玩家就不会这么认为了)。

低级的副本实际上并不是WOW副本的精髓体现,而是更多的让玩家明白自己角色在团队中的位置,应当发挥出什么样的作用。从副本内的NPC来说,虽然也是精英,但无论是血量,攻击防御力,还是怪物的数量上来说,强度都不是很大,而且怪物之间的激活链接也并不太多,副本地图也普遍的简单,而BOSS的设置则大多是把普通怪物简单强化,偶尔会加上一些特有的技能。总之,低级副本实际是一部穿插在游戏中的教学篇,而并非真正意义上的副本。不过,从30级左右的副本,尤其是血色修道院开始,副本的难度有了陡然的提升。精英级NPC的激活连接,密集的NPC站位,令人感到恐怖的血量,远程、近战、恢复职业相结合,令副本的难度得到一个质的提升。同时在BOSS设计上,几乎所有的BOSS都开始对大多数甚至所有的控制技能免疫,这里不仅仅要求玩家要熟悉掌握自己的基础技能,还把战士这个职业推上了舞台。

与战士同时登上舞台的还有副本设计中的一个核心系统:PVE仇恨系统(并不是说以前的副本没有体现仇恨系统,但低级副本中无论是杂兵或是BOSS,都不具有强大的攻击力,同时也不免疫大多数的控制技能,所以战士的重要性并不能得到表现)。它也慢慢被大多数人所重视起来。

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 楼主| 发表于 2008-9-7 03:09:00 | 显示全部楼层

Re:从RAID来看BLZ副本设计思想,以及以后的副本去向

WOW中的PVE仇恨系统

简单的来说,PVE的仇恨系统是由以下两个部分组成的:仇恨列表和NPC当前目标。这里需要解释一下仇恨列表这个名词。WOW不同于以往我们的大多数网游(包括即时和回合制),WOW中的NPC的攻击目标确认是依据一个列表来进行的,当玩家角色进入战斗后,第一个进入仇恨列表的玩家就会成为NPC的攻击目标。而其他同时进入战斗的玩家则进入了这个NPC的仇恨列表,只不过当时的仇恨值都为0而已。此后,如果对进入仇恨列表的玩家进行治疗或者释放增益法术,也同样会进入NPC的仇恨列表。所有进入这个列表的玩家,根据其对该NPC造成的伤害,输出的治疗量和各类技能的额外仇恨值,都会以数值的形式进行由上到下的排列。这就是所谓的仇恨列表。

[::艾泽拉斯国家地理 BBS.NGACN.CC::]

不过,值得我们注意的是,并不是说某位角色的仇恨值超过NPC当前目标时,NPC的目标就会转换,而是其仇恨数值超过NPC当前目标的110%或130% (110%和130%的概念是由一位国外的WOW玩家提出的,简单来说就是近战角色的仇恨值如果超过NPC当前目标的110%,则NPC的目标就会转换到该角色上,而远程包括各类治疗职业,这个转换的界限则提高为130%。我是在NGA论坛上看到相关的翻译类帖子的,经过大量的测试,可以证明其正确性,具体的各个技能所造成仇恨在这里不再说明),这时NPC才会转换目标到该玩家角色上。我们称之为Over Taunt(仇恨溢出),简称OT。

仇恨系统是始终贯穿于整个WOW的PVE活动中的,无论副本内或者是野外地图。每个参与对NPC战斗的玩家(不仅仅是直接攻击怪物,也包括治疗正在战斗中的目标,为其他与怪物战斗中的玩家释放增益性法术等)都会进入他的仇恨列表。因为NPC的目标首先会是第一个进入其仇恨列表的玩家,而玩家若想让怪物的目标转向自己则就只有两种选择:

1、让自己的仇恨数值超过NPC目标的110%或者130%。
2、使用强制的目标转移技能,比如战士的嘲讽等。

第一种方法很容易理解,不过值得注意的是,要让NPC的攻击目标转换到你的身上,实际上并不是指你的仇恨数值必须位于仇恨列表的第一位,实际上而是当你的仇恨数值超过了NPC当前目标的110%(如果你是远程单位,那么这个数值变成130%)就可以了,但此时可能你在仇恨列表上的位置并非第一,这是因为远程单位需要130%的仇恨才会使NPC的目标发生转移。而近战只需要110%就够了。

除了制造大量仇恨以外,若还想使NPC的目标转换则就只有另一条路可走:使用强制的目标转移技能。值得注意的是,这里只是目标转移。这类技能我们可以叫它嘲讽类技能。拿战士的技能“嘲讽”来说,这个技能并非象它的字面解释那样“使其向你发起攻击”那么简单。而实际上,这个技能只是会将战士在仇恨列表上的位置直接提到和第一名平行。并让BOSS将目标强制转换为战士,那么可以想到,如果这时候如果战士不能够快速的制造足够的仇恨,那么当原来的第一位仇恨者又在短时间内制造出了超过战士当前仇恨,就会造成NPC 目标短时间内的再次转移。

从血色修道院到通灵学院等60级五人副本,一直到后来的最高端副本NAXX。副本中NPC的强度越来越高,除了仇恨制造方面,还由于护甲类型的限制和技能的原因,拥有高护甲高血量的战士在副本中的重要性也越来越明显。战士慢慢的成为了副本中无可替代的角色。而绝大多数玩家,在这些副本中,终于开始真正了解自己的角色在副本中的作用,某些看似在PVE中无用的技能也被玩家再一次的注意,比如FS的反制等等。也可以说,从血色修道院开始玩家才真正的触摸到了WOW的副本精华。同时,玩家通过副本对游戏和自己角色也越来越熟悉,这样的情况一直可以维持到玩家开始 RAID活动(5人以上的团队副本)。

可以这么说,仇恨系统成就了WOW的副本,但同时,这套严密的仇恨系统也在限制着WOW里副本的发展。BLZ清楚的知道,如果只单纯按照这套系统的运行规律,所以无论多么强大的BOSS,多么激动人心的画面,玩家们只是闷头去打一个傻呼呼只打某个战士的BOSS,然后LOOT。这种无聊的局面不是BLZ想看到和带给玩家的,副本是团队的,而非战士的,那么怎样在副本中体现出其他职业玩家的重要性就成了 BLZ的一个基本问题,如果玩家慢慢发现所有的副本都只是千篇一律的要求战士保证自己的仇恨,伤害输出者掌握自己输出的额度,那么玩家就会很快的失去兴趣,而WOW的副本离死亡也就是一步之遥了。所以,BLZ想出了各种各样的方法来淡化仇恨系统在副本BOSS战中的作用,或者用其他的东西转移玩家的注意力。而这则是属于WOW的关卡设计了。

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 楼主| 发表于 2008-9-7 03:10:00 | 显示全部楼层

Re:从RAID来看BLZ副本设计思想,以及以后的副本去向

两条道路

在60级以前,包括60级的非团队副本中,副本设计方面一方面使副本的道路和场景越来越复杂,杂兵类NPC和BOSS的强度也越来越高,这种设计理念在黑石深渊和厄运之锤这两个55级左右的副本上达到了顶峰。这个两个副本,其宏大和复杂的程度绝对超过了WOW后期的所有大型团队副本。无论是在地形地貌设置,杂兵人数亦或是BOSS数量方面,这使整个副本的难度变的更高。

同时在这两个5人副本里,无论是杂兵战还是BOSS战和之前的玛拉顿或者阿塔哈卡神庙来比较,并没有真正意义上的改变。里面的绝大多数BOSS都属于一个可怜的木桩。值得一提反倒是在阿塔哈卡神庙的最终BOSS绿龙——伊兰尼库斯。他有可能会让战士昏睡从而失去作用,这一点在后期的RAID副本中,我们可以经常见到。顺便说下,神庙这个副本在最初也是个10人副本,而非传统的5人副本。

可惜的是,虽然这样的设计得到了部分玩家的认可,但大多数玩家对这样的复杂路线和副本强度感到有些吃不消了。这样下来的结果就是玩家们选择了最有价值的路线,忽略掉副本中大多数场景甚至整块的某些区域。现代的快餐文化决定了,大部分玩家更喜欢一个更类似于直线而非循环的副本路线,只需要有少量的分支路线,而非整个副本里充斥着不同的分支路线让人头晕眼花(扼,这些都是看那时候的BLZ官方论坛的,当时大部分玩家都表示这两个副本的难度过高。不过有趣的是,BOSS战如果很有难度,玩家们则普遍未表示不满,而且很多人表示很有趣,可以接受。我想这也是决定BLZ以后定立自己副本设计方向的一个因素)。可能当初在设计这些副本时BLZ就意识到了这些问题,那么在之后的通灵学院、斯坦索姆和黑石塔,这三个被我们国内称为三大副本的设计中,路线虽然也很复杂,但已比黑石深渊这样的大型迷宫简单了很多。同时,这三个副本,是玩家第一次接触到的团队副本,BLZ开始在BOSS设计上下起了功夫。

就拿通灵学院来说,有的会用火影忍术的,有的能击飞,最终 BOSS——黑暗院长加丁,他会随机传送一个玩家到封闭的小房间去,玩家必须在小房间里打倒看守房间的三个NPC后才能重返战场。同时这个技能会将被传送玩家的仇恨值大幅降低,这样的话,如果是负责顶BOSS的战士被传送的话,无疑第二位仇恨者就会成为BOSS的目标。位于黑石塔上层的达基萨斯将军,不仅带着两个小弟,还会利用点燃这样的技能使坦克无力化。在三大副本里,大多数的BOSS都会针对紧紧贴着他们的战士释放各种各样的技能(当然也有其他的类型,比如DK的光环类AOE)。看来BLZ在这时认为要改变木桩化的BOSS,则首先要针对战士下手。从之后的很多副本BOSS战看来,这一点确实是行之有效的。

这些改变都让BOSS战变的紧张而有趣起来,非战士的玩家在没有战士的时间需要怎样?是不是需要更多的战士来对付BOSS们变化多端的技能?如果一个战士的模式已经不能满足日益复杂起来的副本,那么是不是就要更多的战士?于是双战士的组合大行其道。此后,这个概念在MC中得到了彻底的发展和贯彻。而这些改变也让BLZ开始寻求更多的让副本多样化的办法。

总结起来,BLZ在MC之前的副本里尝试过两条不同路。一是将副本迷宫化,宏大化,从小怪就开始着力增加副本的强度。另一条则是制造更个性更有趣的BOSS战,从PVE仇恨系统入手,改变BOSS无力的状况。

通过论坛中玩家的反馈(这是非常重要的一点,作为一个游戏设计者,并不一定你的想法就一定是成功的,你的设计是否可以得到大家的认可,到底效果怎么样?确认这些很重要。BLZ北美论坛一个很重要的作用就在于此,收集玩家反馈信息并将这些东西选择性的提交给BLZ的游戏设计师们),还有实现成本的问题,BLZ 最终选择了第二条路,并把这种设计思想带到了WOW的终极RAID模式中去。

熔火之心,全新而宏大的四十人副本。

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 楼主| 发表于 2008-9-7 03:10:00 | 显示全部楼层

Re:从RAID来看BLZ副本设计思想,以及以后的副本去向

五、一个失败的开始——熔火之心
ACT类的设计好象并不存在与WOW的理念之中,感觉上BLZ更喜欢数据化的东西。在副本设计上,我也能深深的感受到这一点

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熔火之心——MC(下文统称MC),是WOW第一个四十人副本,以前最大的副本是黑石塔上层。在那里玩家需要组成15人的小队,而在MC里玩家需要组成40人的庞大队伍来挑战地下城中的10个异常强大的世界级首领怪物和远超黑石塔上层BOSS强度的杂兵类NPC。

遵循了前面副本的经验而得到的设计思想。MC和以前我们所见的副本在场景设计上进行了大刀阔斧式的改革,不仅基本上是一条直线式的道路,而且在场景上主要突出的是宏大的气势,相当的简单。为了配合这样的场景,MC中的NPC普遍巨大化(这一点应该是在黑石深渊时就确定了的,在黑石深渊,我们就可以看到那些巨大的熔岩巨人和蜥蜴人了)。这样的设计有利于让玩家把注意力更加集中到战斗上来。

敌人的设置上,MC的杂兵除了强度大大增加以适应40副本以外,还加入了一些不仅仅针对战士还能对团队其他成员施加影响的技能。比如熔岩巨人的践踏、石元素的随机冲锋、火焰之王的火焰之子等等。这些都需要在团队内的每个人都集中精神,应付各种情况的发生。不过,这些杂兵并没有过强的能力,除非团队出现了重大的失误,否则不会对玩家造成太大的威胁。值得注意的是,MC里的杂兵没有太多的仇恨链接,大多是单兵作战,或者2个一组,最多的也不过是4个一组(这样的组合中,必定有两个石元素类的怪物可以被牢牢的控制,其实还是2个一组而已。),玩家几乎不会同时面对超过2个的杂兵,所以一般来说两个战士就足够了,大概玩家关于MTAT概念就是在这里形成的吧。这也让MC的非BOSS战异常的简单。实际上,MC的战斗设计的核心思想还是:易于控制的局面。让玩家需要同时应付的敌人数量很容易就得到控制(不只是杂兵战,甚至在BOSS战里都有这种思想的体现,MC的九号BOSS其实就是八个杂兵,但他们竟然可以被法师的变羊术所控制,这在所有的团队副本的BOSS战中大概也是独此一份了)。通过简单的团队指挥,就可以让战斗顺利的进行下去。

在BOSS战方面,MC里的前九个BOSS都不具有太过创新之处。依然是战士顶住,DPS们小心输出不要OT,治疗们则注意维持队员的生命值。值得注意的是一种模式,就是传统的BOSS加杂兵的模式,从一号 BOSS带两个杂兵,到九号BOSS的杂兵即为BOSS,再到最终BOSS召唤杂兵,杂兵的数量和质量不断上升。十个BOSS中竟然有七个都是采取了 BOSS加杂兵的形式。可见在MC的设计上,设计师认为这是最易于掌控而且有效增加副本难度的办法。不过,这种设计带来的结果并不很理想。玩家使用更多的战士来点对点的控制这些目标,使用更多的治疗来保证这些战士的安全,并实施逐个击破的办法。这似乎并未对战斗造成太多阻碍,反而造成了职业的不平衡。所以在BWL里,BLZ几乎放弃了BOSS加杂兵的设计思路,而是着手从PVE的仇恨系统里去做文章。而实际上在BWL以后的副本那些丰富的BOSS战里,我们可以看到BLZ这一步是成功的。

MC里值得一提的是它的最终BOSS——拉格纳罗斯。这个BOSS最独特的地方在于,本身并不能移动。但是,相对于前九个BOSS来说,这个MC的最终BOSS对全团的人都做出了要求,每个人的所在位置,近战的周期性跑位,在召唤火焰之子时全团集合式的跑位。虽然要求不很高,但这是WOW里第一个对全员跑位做出要求的BOSS,这一点在以后的副本BOSS战中会多次出现。

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 楼主| 发表于 2008-9-7 03:11:00 | 显示全部楼层

Re:从RAID来看BLZ副本设计思想,以及以后的副本去向

六、黑龙兄妹带来了什么——成功的黑翼之巢
虽然从现在看来MC并不是一个设计成功的副本,但因为他是WOW的第一个大型团队副本,所以在设计上出现纰漏是难免的,而且当时的玩家也不可能在短时间看出太多的缺憾。随后出现的第二个大型团队副本则是奥妮克希亚的巢穴。传统D&D故事背景下必不可少的龙的巢穴。

在这个副本里,BLZ明显的在进行了一些实验性质的尝试。或者说,这个副本更象一个实验场,简单的场景,直线式的道路,极短的流程,几乎没有的关卡场景设计,我们都可以说这个副本的场景设计等方面还比不上WOW里的初级副本。对!如果单论场景的复杂程度和杂兵的设置来说,这个RAID副本甚至连10级小朋友就能买票进去的最初级副本——怒炎裂谷都不如。但是,这个副本的BOSS却于以前的副本都不太一样。比如频繁的消减所有玩家的仇恨——恐惧,用击飞来消减特定目标的仇恨数值。无规律触发的大范围魔法——深呼吸(我宁可相信深呼吸是有规律的,但目标无论在国内还是国外的WOW论坛上来看,没有一个结果,而且BLZ官方也未对这个做出确实的说明。就我来看,深呼吸的触发似乎是和对第二阶段的BOSS造成的伤害有关,不过这个也没有经过验证)甚至BLZ的设计师们异想天开的让BOSS飞到空中,让玩家对空战斗等等(这里有一点,早期版本的黑龙公主落地的时间不是固定的,40%就可能落地,但也可能打到30%才会落地。不过后来的版本把这个时间点统一到了40%)。而这其中,最大的一点改变则是嘲讽的无效化。通过BOSS对嘲讽技能免疫这么一个小小的改动,从而极大削弱了战士在任何时候都可以轻而易举的掌控怪物的能力。也大大的增加了副本内对玩家对各种情况控制的难度。

后来,事实证明在奥妮克希亚的巢穴所进行的实验大多是成功的,尤其是削弱指定目标仇恨和嘲讽无效化这两个特点。并以这些为出发点,BLZ推出了新的大型团队副本——黑翼之巢(下文统称BWL)。玩家在BWL里惊讶的发现,几乎所有的BOSS都有了奥妮克希亚的遗传因子,他们大多都学会了暂时消除仇恨和降低目标仇恨的技能。而且很多的BOSS对嘲讽这个技能免疫,这样的话OT之后没有了很好的手段进行补救,加上BOSS们强悍的攻击力,在BWL里OT基本就意味着大幅的减员甚至团灭。在这样的情况下,团队对仇恨的控制就被提到了一个新的高度。

不过,玩家很快就意识到如果一个战士不能完成顶住BOSS攻击的责任,那么就让复数战士组成一个坦克链,这样仇恨削减的问题就得到了解决。而对嘲讽免疫的问题同样也可以通过两三个战士之间的配合来解决,最简单的方法莫过于让这个降低仇恨的技能打到非主力战士的身上,从而保证了主力战士的仇恨稳步上升,或者让几个战士都保持足够高的仇恨,轮流顶住BOSS的攻击,从而让团队得到一个稳定的局面。坦克链的出现,让玩家在MC中养成的传统MT,AT的概念变的模糊,我们会发现,整个BWL里很多BOSS都需要2个或者更多的战士来顶住,一个战士顶一个BOSS到BOSS倒掉,这个模式被慢慢的抛弃了。坦克链的概念在TAQ和 NAXX里被进一步的强化了。

在BWL里,不仅仅是BOSS发生了巨大的变化,而且杂兵的增强实际上比起BOSS就显的更为夸张。从二号 BOSS以后,BWL里的杂兵才表现出他们的恐怖。不是五六个一组,就是数量众多不停刷新。就象60级的五人副本里的杂兵一样,激活链接这个概念又被重新起用,而且有过之而无不及,动辄团队就需要面对10个以上的单位的杂兵。比起MC来说,这里的杂兵才真正有了副本中应有的表现,为玩家通过副本制造了种种的障碍。特别是在副本中段大批的地精,多重抗性的龙兽,魔法免疫的黑翼缚法者,只要稍有疏忽,就可能让一个团队在30秒内遭到致命的打击,这都是MC里的杂兵所不具备的。这些都要求整个团队有一个整体上的配合,不只是简单的战士顶怪,治疗职业加血,其他职业输出伤害这样简单的模式。而要求各个职业之间开始一些有效和相对简单的配合,比如HUNTER的风筝战术,比如DRL的昏睡控制,MAGE在AOE时的轮流NOVA等等。团队中的每个人都必须注意周围情况的变化并做出响应的反应。BLZ希望看到玩家们可以全身心的投入到这个游戏中来,把副本当做一个团队配合的舞台而非单纯来这里获取装备的地方而已。在这点上,我认为这个和欧美文化有关系,他们非常注意团队精神,强调团队的力量。而在中国,可能多数的玩家更喜欢SOLO,喜欢扮演HERO的角色,这个是文化问题。
从BOSS战这一方面来说,难度的加大首先就表现在BOSS战容错性更低了。这表现在各个方面。首先,对战士的站位和反应有了更高的要求,例如对二号BOSS的战斗时,ZS链的站位;比如四号BOSS时MT的站位是否在治疗职业的施法范围内,AT及时的嘲讽并吃到BOSS的龙翼打击以保证MT的仇恨量;五号时,中了DEBUFF就及时的停止行动其他战士嘲讽等等。其次,治疗职业也不象在MC那样,治疗的对象变成了整个团队而非有限的几个人,而且由于BOSS强度加大,治疗职业的MP显的比较紧张,所以有效的打断施法在BWL就成为必须掌握的技术。DPS职业们也要更加注意仇恨的问题,同时在很多的BOSS战里类似拉格纳罗斯的跑位成为必修课程。可以这么说,经历过BWL洗礼的团队,无论是在个人意识上或在整体配合中与MC毕业团队相比,已经高了不是一个档次。而整个BWL副本战斗的过程,其紧张和刺激的程度也远远的超过了MC的水平。

BLZ在BWL中设计了很多以前从未见过的新奇技能,除了我们以前常见的DEBUFF,AOE,顺劈,消除仇恨等常规技能外,还加了类似燃烧刺激,埃博诺克之影,NEF的点名等BOSS独特的技能。这些技能有一个统一点就是破坏玩家对局面的简单控制,为BOSS战增加更多的变数。而这种思想在BWL里发展到极至,就成为了BWL的七号 BOSS——克洛玛古斯。

简单来看,被我们称做克洛玛古斯的时光狗(=。=!说反了?)只是一只会狂暴,会施放DEBUFF的变异双头地狱犬(哦,实际人家是只龙兽)但,玩家面对他的时候就会发现他在每个CD里的形态是不同的,BOSS除了释放五种龙血之痛,还会在五种后备AOE技能中随机选取两种AOE技能来使用,同时在战斗中还会不停的改变魔法抗性。可以这样说,玩家每次面对的克洛玛古斯都会有少许的不同。不过,到底来说,WOW是款网络游戏,太多的变化会让玩家无所适从,并非所有人都是喜欢钻研系统设置的,可能大多数的人更倾向于按照一个规定好的套路来进行游戏。所以设计师们只给了克洛玛古斯五种AOE技能,而非五十种。所以当玩家适应以后,很快的就把这五种AOE技能所带来的变化简单的划分为两种:有时光的和没有时光的。而在这样的前提下,克洛玛古斯就变的简单起来。变成一个只是解DEBUFF会解的手痛的抽筋BOSS。设想一下,如果给克洛玛古斯更多的技能搭配选择呢?如果连 DEBUFF也有更多的种类可以选择呢?甚至让克洛玛古斯在每次激活时都有所改变呢?无庸置疑,克洛玛古斯将变成玩家最大的噩梦。可能BLZ看到了这一点,所以技能随机的BOSS我们只能在BWL里见到,在其他副本中,他们都不存在。看来,这似乎也是一个被BLZ所使用后就搁置了起来的创意。联想到奥妮克希亚的深呼吸,在我看来,BLZ的设计师大概是认为,BOSS本身过多的随机性会带来太大的难度导致玩家失去信心,而少量的随机性又会使这个特性不能得到充分发挥,从而不能达到设计的本意。但,实际上,我却认为通过技能之间的互相搭配,有可能让不多的技能搭配出现相对数量上较多的效果,比如克洛玛古斯一样,通过火焰抗性减低的DEBUFF加上火系的AOE魔法造成难以被接受的伤害,的当然这是BLZ的需要设计师们思考的问题。

至于BWL 的最终BOSS——奈法利安。在经历了前七个打法各异的BOSS后,NEF带给我们的冲击反而没那么大了。第一阶段的龙兽倒是比较有新意,源源不断不同属性的龙兽加上满场捣乱的人形NEF,就象玩家以前45级封顶时面对ZUG的百人道场一样。对于初次来到这里的队伍是有些棘手,不过,这却不可能对玩家造成大的困扰,当玩家了解了龙兽的属性后,安排好相应的战术这里就没有丝毫的难度可言了。在有新意的龙兽后,NEF降落到了地面上,在第二阶段的战斗中,NEF则脑瘫般的失去了飞行能力,只会吐火和用肥厚的爪子拍打目标,这一点比他的妹妹就差远了。不过,这倒不算大问题,但下面这个问题就显的很奇怪了。那就是“奥妮克希亚鳞片披风”这个物品的出现。

首先,这是个纯粹PVE的披风,除了防护NEF的暗影烈焰就没有其他的用途。而对于团队中除了负责顶NEF的的30+人来说,这个物品发挥作用的时间不超过3秒种。这样的纯PVE物品,而且用途有限到极点的东西竟然是硬性要求全员装备的。因为NEF落地时有全地图的暗影裂焰,而且NEF落地时候除了有限的那么几个人可以躲在NEF王座后或者龙兽洞里,绝大多数人都在击杀剩余的龙兽,而MT 和相应的治疗人员也需要在指定位置等待NEF本尊出现。他们都不可能躲过这次AOE。

第二、这个披风只提供不低的耐力和火抗,对于火抗装来说,它很优秀。但是对于DPS者和治疗者来说,它在BOSS战中没有丝毫的用处,而NEF之战是一个连续的战斗,中间没有脱离战斗的机会(恩,我看到 Hunter们露出的笑容),这也就没有了中途换装的可能。无疑这增加了战斗的难度。问题是在于,这样的意义何在?在之前所有的副本中,BLZ从来没有用过玩家的装备来限制玩家,从而达到提升副本难度的目的。更何况这和抗性装备不同,抗性装备的要求对象只是团队中及有限的几个人,而且抗性的高低和装备的搭配完全是让玩家自己来选择的。而这次的披风则是硬性的要求全员装备。让人感觉不可思议。

第三、在早期的版本里,NEF第二阶段落地时并没有全屏的暗影裂焰攻击。这个是在1.09的补丁里加上去的。而“奥妮克希亚鳞片披风”的出现则早在BWL开放以前。为什么一开始的设计里没有让NEF拥有这么恐怖的技能呢?难道这个改动只是为了让黑龙MM披风可以物尽其用?恐怕这个理由是可笑的,那么WHY?

从我个人看来,一方面是玩家游戏过快的速度会使游戏的寿命大大缩短,而更重要的一方面在于这个阶段BLZ在副本设计方面遇到了前所未有的瓶颈。一方面是老的开发人员因为挖角,等种种原因陆续离开BLZ而新的开发者们还没有熟悉工作的流程和方法。另一方面,就是BLZ需要总结副本设计的经验,然后确立一个新的,正确的副本开发方向。而这些都需要时间,对于一个网络游戏来说,如果大量玩家达到顶峰后又没有新的目标所追求,一般都会选择离开这款游戏,这就是登顶效应。BLZ当然不愿意看到 WOW的玩家离开自己的怀抱,所以它迫不得已采取了这样的办法。利用这样一个披风,来拖住玩家的副本进度。

而具体到设计思想方面,由于在BWL已经把仇恨这个概念玩到了极至。再挖掘这个元素也没有太多的意义了。那么新的元素是什么?新的副本设计者们为BLZ带来了一些新的元素。他们进一步将以前得到的设计元素融合并把整体跑位和限时模式加入了四十人副本。

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Re:从RAID来看BLZ副本设计思想,以及以后的副本去向

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这是什么?

转载就写明转自哪里啊。

NGA的人脾气可都不太好。

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发表于 2008-9-7 18:34:00 | 显示全部楼层

Re:从RAID来看BLZ副本设计思想,以及以后的副本去向

原来是NGA的啊。。。从前策划研究玩家心理,如今玩家研究策划心理 - -!

可以这么说么,PVE其实就是玩家和策划的PVP......

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发表于 2008-9-7 23:10:00 | 显示全部楼层

Re:从RAID来看BLZ副本设计思想,以及以后的副本去向

这东西有年头了,还是TBC前的

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发表于 2008-9-8 00:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re:从RAID来看BLZ副本设计思想,以及以后的副本去向

lcy03406: Re:从RAID来看BLZ副本设计思想,以及以后的副本去向

原来是NGA的啊。。。从前策划研究玩家心理,如今玩家研究策划心理 - -!

可以这么说么,PVE其实就是玩家和策划的PVP......


   相差很远。 PVE其实是让玩家按照策划的思路去打。

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发表于 2008-9-8 10:15:00 | 显示全部楼层

Re:从RAID来看BLZ副本设计思想,以及以后的副本去向

还以为要讲WLK呢。。。
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