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作者:神不爱我
什么是副本
副本这个概念最早来说,我认为他的雏形就是BN上的房间,在BN上玩过暗黑破坏神的人应该清楚房间是什么样的。简单来说,这类似于SF小说里平行世界的概念。让许多玩家在同一张地图中进行游戏而不互相干扰。当然将它引入MMORPG中我最早见到的是EQ,不过由于国内的游戏环境影响,在国内人们真正熟悉的还是WOW的副本。所以,这次分析的话题是WOW。他的副本设计在我看来是最吸引人(至少很让我着迷)的部分之一(另一个则是相对平衡的PVP系统)。构成副本系统的核心,我认为是以下两点,PVE仇恨系统和关卡设计(包含了BOSS等NPC的技能设计)
从低级副本说起
从低级的怒炎裂谷到现在最高级的NAXX。副本的人数在不断增加,从早期的五人副本,到后来的十人小型团队副本,再到十五、二十人副本以及后来的四十人巨型团队副本。我们可以发现,不止是人数,副本正在向着越来越高的难度发展(实际上,越来越多的团队人数也在另一个侧面增加了副本的难度,因为玩家个体越多,便越难形成完美的配合,所以在TBC中,BLZ把RAID人数限制在了25人,对于精英团队来说,这反而是降低了难度.当然,普通玩家就不会这么认为了)。
低级的副本实际上并不是WOW副本的精髓体现,而是更多的让玩家明白自己角色在团队中的位置,应当发挥出什么样的作用。从副本内的NPC来说,虽然也是精英,但无论是血量,攻击防御力,还是怪物的数量上来说,强度都不是很大,而且怪物之间的激活链接也并不太多,副本地图也普遍的简单,而BOSS的设置则大多是把普通怪物简单强化,偶尔会加上一些特有的技能。总之,低级副本实际是一部穿插在游戏中的教学篇,而并非真正意义上的副本。不过,从30级左右的副本,尤其是血色修道院开始,副本的难度有了陡然的提升。精英级NPC的激活连接,密集的NPC站位,令人感到恐怖的血量,远程、近战、恢复职业相结合,令副本的难度得到一个质的提升。同时在BOSS设计上,几乎所有的BOSS都开始对大多数甚至所有的控制技能免疫,这里不仅仅要求玩家要熟悉掌握自己的基础技能,还把战士这个职业推上了舞台。
与战士同时登上舞台的还有副本设计中的一个核心系统:PVE仇恨系统(并不是说以前的副本没有体现仇恨系统,但低级副本中无论是杂兵或是BOSS,都不具有强大的攻击力,同时也不免疫大多数的控制技能,所以战士的重要性并不能得到表现)。它也慢慢被大多数人所重视起来。 |
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