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请问一个复杂地形的渲染方式

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发表于 2004-8-13 16:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
像魔兽中一个地表是如此的复杂,地形的不同的部分会有不同的纹理。它是怎么被渲染出来的呢?简单点说,就是如何渲染一个使用到大量不同纹理的复杂地形呢?

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发表于 2004-8-13 21:22:00 | 显示全部楼层

Re: 请问一个复杂地形的渲染方式

魔兽争霸III的地形还是比较简单。地表网格根据不同的风格分成相应的层,例如LordaeronSummer分为7层,层次关系按照事先约定好的,1->2->3等等等。每个顶点最多有可能有4种贴图。然后就一层层渲染好了。

for(i=0;i<MAX_LAYERS;i++)
{
  if(Layer.dwNumsVertices>0)
  {
     bind(pTexture;
     Render(Layer);
  }
}

结果就是这样的东西了
sf_2004813212229.jpg

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发表于 2004-8-13 21:42:00 | 显示全部楼层

Re:请问一个复杂地形的渲染方式

那么,我随便问一下。魔兽的一个地形,一般平均由多少个基本矩形组成?

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发表于 2004-8-13 21:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:请问一个复杂地形的渲染方式

fromhell: Re:请问一个复杂地形的渲染方式

那么,我随便问一下。魔兽的一个地形,一般平均由多少个基本矩形组成?


最复杂的地图是458,752个矩形吧。如果在复杂一点,加上水面矩形,一共就是524,288个矩形了。
最简单的就是4,096个矩形。

一般的也就是65,535左右吧,这个是我我瞎猜的。

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 楼主| 发表于 2004-8-14 00:04:00 | 显示全部楼层

Re:请问一个复杂地形的渲染方式

我的疑问是这么多种纹理是怎么组织起来的呢?
是用多遍的纹理混合,还是将所有可能用到的纹理绘制成一幅
Texture直接绘制呢?

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发表于 2004-8-14 00:08:00 | 显示全部楼层

Re:请问一个复杂地形的渲染方式

请问,魔兽中,怎样组织显示出怎么多矩形的呢?就是直接生成吗?

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发表于 2004-8-14 05:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re:请问一个复杂地形的渲染方式

tuqbasic: Re:请问一个复杂地形的渲染方式

我的疑问是这么多种纹理是怎么组织起来的呢?
是用多遍的纹理混合,还是将所有可能用到的纹理绘制成一幅
Texture直接绘制呢?


我猜想应该是多遍的纹理混合吧。因为除非怪癖的地图编辑者,会编辑一个怪癖的地图,所以我认为是多遍的纹理混合。

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发表于 2004-8-14 05:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:请问一个复杂地形的渲染方式

fromhell: Re:请问一个复杂地形的渲染方式

请问,魔兽中,怎样组织显示出怎么多矩形的呢?就是直接生成吗?


没有非常明确你的问题。
我想是wc3有世界编辑器编辑的地图,按照一定的格式存放在w3x的文件中吧。游戏中读取w3x文件就可以了吧。

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发表于 2004-8-14 11:49:00 | 显示全部楼层

Re:请问一个复杂地形的渲染方式

我的意思是,程序方面,魔兽地图一个基本矩形有多大?
是在进入此地图的游戏初始化后,立即全部生成?
怎么多的矩形,只是简单的直接利用dx函数绘制还是采取了什么优化措施。因为我觉得这样一个地形,矩形还真有点多……

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发表于 2004-8-14 15:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re:请问一个复杂地形的渲染方式

fromhell: Re:请问一个复杂地形的渲染方式

我的意思是,程序方面,魔兽地图一个基本矩形有多大?
是在进入此地图的游戏初始化后,立即全部生成?
怎...


一个矩形如果调入3DMax来说的话,应该是长宽应该是128英寸。如果在屏幕上显示出来大概就是人民币1块钱银币那么大,当然你可以缩放。
我猜想进入该地图后,地表应该都读入了吧。
wc3支持OpenGL或者是D3D,你可以在进入时候设定参数。优化我相信暴雪一定做了,至少剪裁了一下吧。
应该说WC3地形是个2D的,至少可以用2D的数据来组织。你可以看一下w3x地图文件结构,实际上也就是这么做的。所以说WC3的地图相对于目前流行的3D游戏的地图,要简单很多了。

结贴结贴!我俩换个新的地图模式来讨论吧,例如《地牢围攻》,这个东东真得不错。呵呵
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