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发表于 2008-9-14 21:26:00
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Re:道具收费游戏中,应该如何给所出售的物品定价格?
以上方式有不错的,但复杂度过大,但实际中是如此操作较多:
一般是根据物品低/中/高分布,定出一个合理金字塔模型想象价格,根据各物品分类和获取难度分别实现浮动系数进行价格调整.
并在实际运营过程中,根据量销售情况(这个也是开发一般不关注的,即尽量将消耗性行为定为道具,而不是功能消耗,方便统计)...
这样在1个季度左右就可以逐步排布出更合理的价格体系...期间建议可以通过线上、座谈会等调研方式咨询下玩家和公会(家族)...
其次对于定价需要考虑玩家群体分类:一般如此分类(这点需要负责数据,道具管理或者商品专员注意)
1、普通玩家(统一叫散户)
2、公会
3、会员VIP(如QQ的游戏)(常规游戏一般不注重会员培养,推荐如果想把游戏销售作好,建议多推出会员系统)
那么公会消费是具有团购作用,这个时候应该从商品上分出公会消费商品及会员体系
总之这个里面很多技巧,终极目的就是赚钱,,,发明多多不影响公司形象...
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商品价格分类:
虚拟货币/公司代币比例:
一般建议是2:8或3:7 (到公测阶段调整价格后,可以逐步调整价格体系)
QQ飞行岛定价问题随谈
玩过 QQ飞行岛有个深入感受就是,其价格定价有问题,以1:9甚至0.5:9.5来进行货币对等定价和分类,结果游戏里赚取货币可用性降低,对于 运营阶段(特别前期),会极大提高了用户准入门槛和消费体验门槛...(当然自信产品可以这么干,比如DNF)
而且价格还不低,这点对QQ飞行岛郁闷下(服装价格对比很多成熟休闲游戏简直太贵太高门槛太贵族了)!~~~~~~
做游戏的人都知道,赚钱第一,如何赚钱,第一先圈大量用户,一收费,那么付费用户只占一定比例,这个时期就得注意价格分布情况及价格策略..至于促销活动就那些(不行买本书看看也行,推荐看终端零售类书籍).
休闲游戏适合各位定价达人练手,因为相对收费策略比较清晰,RPG先忽略不管... |
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