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[讨论] 道具收费游戏中,应该如何给所出售的物品定价格?

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发表于 2008-9-12 15:14:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
当然,最简单的办法是看看同类同品质游戏,然后照搬一下.

然而,到底一件免费道具定成多少RMB出售,可以让我们获得最大利润?
或者说,免费道具的定价从本质上说,决定于哪些参数?这些参数又分别对定价产生怎样的影响?

先抛砖引玉一下:

A:成本论:
(开发成本+运营成本+杂费)必须小于等于(毛利润-税收),甚至还可以定出一个期望纯利润值
然后估算平均在线,再估算ARPU,再根据这个值和所出售的道具的用处定价.
不足之处是平均在线和ARPU只能估算

B:市场分析
先对玩家消费能力评估
比如每100个玩家中,60个是坚决不花钱的,30个花100元以下的,10个花100元以上的.
则,分析一件物品是卖给哪一部分玩家的,或者说花100元以下/以上的玩家分别能让他获得什么...

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发表于 2008-9-12 17:19:00 | 显示全部楼层

Re: 来讨论点有意义的话题吧,道具收费游戏中,应该如何给

我觉得应该是价值论吧?
玩家在进行游戏A小时候后最有可能用到道具B。
游戏预估每个玩家在进行A小时平均花费的RMB为C。
如果不买该道具,那么玩家需要花费D时间才能达到买这件道具所起到的作用。

道具A的价格应该为:(D/A)×C

嘿嘿,别砸砖头,这个问题见仁见智,就是讨论讨论。 [em20]

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发表于 2008-9-13 03:28:00 | 显示全部楼层

Re:道具收费游戏中,应该如何给所出售的物品定价格?

按能帮助玩家节约的成长时间定价:)

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发表于 2008-9-13 13:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re:道具收费游戏中,应该如何给所出售的物品定价格?

yii: Re:道具收费游戏中,应该如何给所出售的物品定价格?

按能帮助玩家节约的成长时间定价:)


不能这么算的。看看传统行业的 珠宝 行业。
啥用没有的东西,不也是一个石头卖好几千。

按照供求关系卖。
如果没有供求关系,就制造供求关系。
比如,卖钻石的,卖脑白金的。

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发表于 2008-9-13 16:26:00 | 显示全部楼层

Re:道具收费游戏中,应该如何给所出售的物品定价格?

   觉得应该还是要看主流玩家群体的消费能力,以及道具对玩家的影响。

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发表于 2008-9-14 21:26:00 | 显示全部楼层

Re:道具收费游戏中,应该如何给所出售的物品定价格?

以上方式有不错的,但复杂度过大,但实际中是如此操作较多:
一般是根据物品低/中/高分布,定出一个合理金字塔模型想象价格,根据各物品分类和获取难度分别实现浮动系数进行价格调整.

并在实际运营过程中,根据量销售情况(这个也是开发一般不关注的,即尽量将消耗性行为定为道具,而不是功能消耗,方便统计)...

这样在1个季度左右就可以逐步排布出更合理的价格体系...期间建议可以通过线上、座谈会等调研方式咨询下玩家和公会(家族)...


其次对于定价需要考虑玩家群体分类:一般如此分类(这点需要负责数据,道具管理或者商品专员注意)
1、普通玩家(统一叫散户)
2、公会
3、会员VIP(如QQ的游戏)(常规游戏一般不注重会员培养,推荐如果想把游戏销售作好,建议多推出会员系统)

那么公会消费是具有团购作用,这个时候应该从商品上分出公会消费商品及会员体系

总之这个里面很多技巧,终极目的就是赚钱,,,发明多多不影响公司形象...


0-0----------------------------
商品价格分类:
虚拟货币/公司代币比例:

一般建议是2:8或3:7 (到公测阶段调整价格后,可以逐步调整价格体系)

QQ飞行岛定价问题随谈
玩过 QQ飞行岛有个深入感受就是,其价格定价有问题,以1:9甚至0.5:9.5来进行货币对等定价和分类,结果游戏里赚取货币可用性降低,对于 运营阶段(特别前期),会极大提高了用户准入门槛和消费体验门槛...(当然自信产品可以这么干,比如DNF)
而且价格还不低,这点对QQ飞行岛郁闷下(服装价格对比很多成熟休闲游戏简直太贵太高门槛太贵族了)!~~~~~~

做游戏的人都知道,赚钱第一,如何赚钱,第一先圈大量用户,一收费,那么付费用户只占一定比例,这个时期就得注意价格分布情况及价格策略..至于促销活动就那些(不行买本书看看也行,推荐看终端零售类书籍).

休闲游戏适合各位定价达人练手,因为相对收费策略比较清晰,RPG先忽略不管...

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发表于 2008-9-15 10:59:00 | 显示全部楼层

Re:道具收费游戏中,应该如何给所出售的物品定价格?

不能这么算的。看看传统行业的 珠宝 行业。
啥用没有的东西,不也是一个石头卖好几千。

按照供求关系卖。
如果没有供求关系,就制造供求关系。
比如,卖钻石的,卖脑白金的
你真的认为虾米也没用?
千万不要主观。
胡萝卜+大棒吧。

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发表于 2008-9-15 12:04:00 | 显示全部楼层

Re:道具收费游戏中,应该如何给所出售的物品定价格?

先拿休闲游戏入手修炼吧!!!实际价格体系往往是在运营过程中调整的.

RPG那套每家定法都不同.

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发表于 2008-9-15 17:19:00 | 显示全部楼层

Re:道具收费游戏中,应该如何给所出售的物品定价格?

应该按道具能给玩家带来的好处(经验加倍,威力增强...等一类的)结合游戏运营的成本及玩家的消费水平来定价,综合考虑的因素比较多。

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发表于 2008-9-15 18:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:道具收费游戏中,应该如何给所出售的物品定价格?

jimey99: Re: Re:道具收费游戏中,应该如何给所出售的物品定价格?



不能这么算的。看看传统行业的 珠宝 行业。
啥用没有的东西,不也是一个石头卖好几千。

按照供求关系卖。
如果没有供求关系,就制造供求关系。
比如,卖钻石的,卖脑白金的。

哈哈,有意思。 [em13]
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