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楼主: 好梦无残

[讨论] 道具收费游戏中,应该如何给所出售的物品定价格?

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发表于 2008-9-15 22:48:00 | 显示全部楼层

Re:道具收费游戏中,应该如何给所出售的物品定价格?

曾经是这么想的,
先假设游戏是收费的,然后计算这个物品所要耗费的必要时间,在把这个时间换算成RMB.
后来一想,觉得好象不行.

感觉在免费游戏中,收费道具的定价应该是根据它能对玩家在游戏里的进程产生多大的影响进行定价的。
但是,我没有想到怎么去评定这个影响,不知道具体的进程的标准应该怎么定.

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发表于 2008-9-16 09:27:00 | 显示全部楼层

Re:道具收费游戏中,应该如何给所出售的物品定价格?

小价格...多卖卖...
这是我心中的商城.........
还没资格定这些- -///学习下楼上大人们经验

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 楼主| 发表于 2008-9-17 11:53:00 | 显示全部楼层

Re:道具收费游戏中,应该如何给所出售的物品定价格?

我考虑过价值论,但虚拟物品的价值定位比较难做.

基本上来说,开发负责在不降低游戏可玩性和黏着度的前提下制造需求,而销售负责以最大利润的方式满足全部或部分玩家的需求.

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发表于 2008-9-17 14:35:00 | 显示全部楼层

Re:道具收费游戏中,应该如何给所出售的物品定价格?

这个其实可以分两块来说

1.功能性道具
典型的就是鉴定卷, 物品保护卷之类的东西
策划可以很容易的通过控制这块的价值来决定玩家的收益和游戏高端物品的价值.具体公式之类的要根据游戏本身各个方面的设定来调整.

2.装饰或者其他作用物品
这块典型的就是时装,喇叭等
这块的定价就简单了, 分好三六九等, 价钱一排就好了. 再贵的都有人买...



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发表于 2008-9-19 09:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re:道具收费游戏中,应该如何给所出售的物品定价格?

yii: Re:道具收费游戏中,应该如何给所出售的物品定价格?

按能帮助玩家节约的成长时间定价:)


部分物品的价格可以直接以此为标准。其他物品的价格,可以参考因此标准而制定出来的物品价格。

另外,还要考虑到使用频率和承受能力的问题。

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发表于 2011-1-10 09:36:00 | 显示全部楼层

Re:道具收费游戏中,应该如何给所出售的物品定价格?

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