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楼主: 飞鸟凉

[讨论] 关于节日任务的废话

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发表于 2008-9-20 01:57:00 | 显示全部楼层

Re:关于节日任务的废话

还有,资料片的跟进,系统控制是如何控制,如果跟小说里一样,当某一位或者某些玩家在游戏中触发某件与游戏背景情节紧密联系的事件后,系统发出公告,全服玩家尽快下线,系统自动更新`~`

虽然我比较憧憬这样的更新形式,但是,别说技术达不到,目前的游戏有如此丰富的游戏背景吗?

或许我们能做的只有将两种方式结合起来.达到系统的条件,人为进行更新.这样又会造成新旧大区的版本不同,混乱啊..~`还是看小说去了...

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发表于 2008-9-20 22:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于节日任务的废话

SemwDep: Re:关于节日任务的废话

还有,资料片的跟进,系统控制是如何控制,如果跟小说里一样,当某一位或者某些玩家在游戏中触发某件与游戏背景...



可以用一些大型的世界时间来连接,像EQ那样
不过以国内公司普遍的开发态度来说,大概不会花功夫做这种一次性的东西吧……

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 楼主| 发表于 2008-10-4 21:06:00 | 显示全部楼层

偷坟掘墓,废话连篇

SemwDep: Re:关于节日任务的废话

还有,资料片的跟进,系统控制是如何控制,如果跟小说里一样,当某一位或者某些玩家在游戏中触发某件与游戏背景...


呵呵,这个只是一种研发、运营方面的想法。

  当然现在的技术很难实现这样的同步更新,不过是想以这样的思路来讨论进行版本控制的利弊,进而作为一种研发心态来规划产品。很多时候我们规划的产品研发进度并不完全适应玩家的需求,而长期没有新刺激点的游戏很容易让玩家产生疲劳感,甚至厌恶感。而这些感觉直接将导致玩家的流失,那么怎么解决这个问题?任务系统吗?现在的任务环恐怕只能加快玩家游戏中的负面感受。丰富活动吗?丰富本来就很难做到,而且越多活动越容易造成玩家群分化,毕竟除了职业玩家没有多少人能保证长时间在线。

  当然技术上难以实现的东西,通过其他方式未必不能执行,而且技术的进步很多是因为有所需求,如果没有必要那么当然不需要花费时间去研究。也许有人会说如果你产品出来就死了再多的前期研发都不过是无用功,可是如果我们总是抱着游戏受欢迎我就怎么怎么样的态度来研发,那么这款产品恐怕只能在人员正常流动之后一死了之,毕竟没有整体规划参照的后继者只能以自己思路来制作后续版本,而游戏本身的成功点很可能在这样改版中被抹杀掉。当然一死了之的说法有些危言耸听,不过现在游戏产品如此众多(很多长得很像)的时候,留住多少尝试游戏者才是产品生存的根本(这里说点题外话:记得以前有一款游戏叫《树世界》,提出了很多新东西起码看起来很吸引人,可是玩起来感觉并不很舒服,也许是因为当时并不习惯它的操作方式,反正一群热情洋溢的人进去了离开了。)。

  开发和运营谁更重要的话题以前讨论过很多次了,反正各有各的例子各有各的支持者不去争论也罢。我显然是倾向于开发更重要一些,虽然我本人是在运营领域入行的,不过说实在的,如果产品本身乏善可陈再牛的运营也会头大,也许短时间能够通过广告攻势和推广活动拉来一个很大的玩家群基数,可是最后只留下十之一二,恐怕工作热情会很受打击而自身能力也会受到质疑。如果是行内出身的老板也许还能明了问题所在,可如果换个外行的老板恐怕看不到满意的财务报表,估计就要有人被穿小鞋了。
  

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发表于 2008-10-6 04:55:00 | 显示全部楼层

Re:关于节日任务的废话

顶下3楼的
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