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[讨论] 【处男贴】先吐后纳,网络游戏中的“情绪果实“系统【

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发表于 2008-9-26 08:59:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
先声明,这不是策划文档,只是创意分享,我也不是做网游的,所以没写太详细。应用到具体游戏中会有很大变化。
情绪果实?
这种东西我还没在网游中见过。网游中传统的表达情绪的方法都是在文字栏里输入表情,没有对游戏本身产生影响。
情绪果实的思路在于玩家本身的情绪使游戏内容发生一些有限的变化。使其产生一种情绪影响生活的感觉。
不针对特定游戏,以下都是例如。
设计5种道具,分别命名为喜、怒、哀、乐、悲(或其他的什么),每种道具搭配一个系数,可使用道具。使用后的效果是弹出抽奖框(轮盘或拉霸之类的)
抽奖框内容为游戏的奖惩机制(攻击加倍、减半、防御加倍、减半、经验加倍、减半、掉率加倍、减半、或其他什么),搭配一个随机数。
前面提到的系数要对这里的随机数产生影响,达到的效果应该:玩家现在很愤怒,想发泄,于是吃一个怒果实,怒果实对应的系数会使抽奖框的随机数趋向于抽出攻击加倍的奖励(当然不是绝对的,那就一点意思都没有了)
关于果实的出现,要么掉落,要么在商城上架,这个就是商家自己考虑的了。

根据热心的沙发提出的建议做的修改:
减半可以去掉,但要有别的惩罚机制。具体要看游戏中有哪些惩罚。可以换成无关痛痒的惩罚,举例:随机将玩家传送走。这个不好办啊,只有奖励没有惩罚未免落入枯燥。
效果消失,限时制,多少时间自己定,这个要根据果实获得是否容易,如果游戏中无法免费获得,建议还是2小时或是更多,那样才有人买。如果游戏币就可以买到的普通道具,5分钟可以了。到时间就消失。
又改,如果没到时间想结束掉当前情绪,吃另外一个果实,状态替换掉。
感谢沙发。

小弟今天刚能发帖,发现论坛一个问题,大家都在谈论网络游戏,谈论打打杀杀的网络游戏,RPG或ARPG,其他类型的游戏怎么谈得那么少?
还是玩家最可恶啊,不肯花钱买游戏,中国的单机游戏几乎为0了,我们公司研发的游戏根本不考虑中国市场,老板说没赚头。

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发表于 2008-9-26 09:08:00 | 显示全部楼层

Re:【处男贴】先吐后纳,网络游戏中的“情绪果实“系统

仅提一条,你可以加倍,但不能减半,会被骂。

当然,如果你不怕麻烦,再设计出一个取消这种情绪效果的方式。别太复杂。

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发表于 2008-9-26 09:23:00 | 显示全部楼层

Re:【处男贴】先吐后纳,网络游戏中的“情绪果实“系统

你这个东西除了道具名字是以情绪命名的之外,并没有真正实现给玩家表现此时情绪。只是一个宝箱让玩家摇奖。

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 楼主| 发表于 2008-9-26 09:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【处男贴】先吐后纳,网络游戏中的“情绪果实“

小树: Re:【处男贴】先吐后纳,网络游戏中的“情绪果实“系统【欢迎批评】

你这个东西除了道具名字是以情绪命名的之外,并没有真正实现给玩家表现此时情绪。只是一个宝箱让玩家摇奖。

BINGO,一语道破天机。本质就是摇奖。如何表现情绪,我只是给一个雏形,这个雏形可以不对游戏做太大的改动。任何改动都是有风险的嘛。真正实现表现情绪就复杂了,可实施性不高,玩家自己也理解不了。
这个系统还是有表现,定位上不是对别人表达自己的情绪,而是自己的情绪对自己所在的虚拟世界的影响。情绪果实是可选择性使用的。假如你现在很愤怒,你就没必要去点击欢喜的果实啊,吃掉愤怒果实,你的虚拟生活进入愤怒模式(其实就是一点摇奖奖励),其他改动会导致玩家不论什么情绪都去选一个最好的情绪,为了防止这种情况,才搞成所有奖励都随机的办法,愤怒果实会出现的效果,欢喜果实也必须可以出现,只是几率不同罢了。

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发表于 2008-9-26 11:43:00 | 显示全部楼层

Re:【处男贴】先吐后纳,网络游戏中的“情绪果实“系统

我觉得这种机制跟玩家情绪是无关的,他知道内部的奖励后不会根据自己心情去开宝箱,只会根据自己的游戏需求去开。然后你这个翻倍可以累加吗?我连着在一段时间内开5个箱子,人物状态怎么算呢?其实啊,你是标题党是吧!哈哈哈哈,被我发现了吧

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 楼主| 发表于 2008-9-26 11:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【处男贴】先吐后纳,网络游戏中的“情绪果实“

小树: Re:【处男贴】先吐后纳,网络游戏中的“情绪果实“系统【欢迎批评】

我觉得这种机制跟玩家情绪是无关的,他知道内部的奖励后不会根据自己心情去开宝箱,只会根据自己的游戏需求...


好好看帖啊同学,我为了防止你说的情况发生进行了相关说明。我也说明了使用第二个果实后的效果。另外人物的状态要根据具体游戏里有哪些状态才能决定这个我也有说明。
标题党是你才对吧?

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发表于 2008-9-26 11:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:【处男贴】先吐后纳,网络游戏中的“情绪果实

记梦人: Re: Re:【处男贴】先吐后纳,网络游戏中的“情绪果实“系统【欢迎批评】



好好看帖啊同学,我为了防止你说的情况发生进行了相关说明。我也说明了使用第二个果实后的效果。另外人物的状态要根据具体游戏里有哪些状态才能决定这个我也有说明。
标题党是你才对吧?

那你这个就是一种BUFF,同一时间被给予玩家一种BUFF,这种BUFF需要玩家用钱购买~~~~~你的这个系统就是卖BUFF。。。你取个这么高深的名字还说自己不是标题党!  [em13]你不要伪装了~~ [em19]

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发表于 2008-9-26 12:00:00 | 显示全部楼层

Re:【处男贴】先吐后纳,网络游戏中的“情绪果实“系统

哈哈哈

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发表于 2008-9-26 12:03:00 | 显示全部楼层

Re:【处男贴】先吐后纳,网络游戏中的“情绪果实“系统

我觉得这是好东西。。
为了避免几率的问题,可以这样:按照人物的在线时间来“下重注”游戏中的几率一定程度的倾斜玩家想要的结果。
例如:甲玩家要开心,那么就压入5小时在线时间(人物必须在线超过5小时),产生以下几率表:
喜-30%、怒-20%、哀-20%、、乐-30%
(这样就可以倾向玩家内心想要的那个结果了)
开箱后,5小时之内不能再开。
再例如:甲玩家要愤怒,那么就压入10小时在线时间(人物必须在线超过10小时),产生以下几率表:
喜-10%、怒-50%、哀-30%、、乐-10%
开箱后,10小时之内不能再开。

至于奖励些什么来实现这种效果,我觉得应该神思一下,例如怒,加PK值加攻击力加爆发力(倾向PK状态)。
又例如乐,就可以加营商值(购买东西打折、卖东西卖贵点)。。。

我觉得楼主所说的是好东西,大家加以讨论一定可以得出更好的。

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 楼主| 发表于 2008-9-26 12:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【处男贴】先吐后纳,网络游戏中的“情绪果实“

noyes21: Re:【处男贴】先吐后纳,网络游戏中的“情绪果实“系统【欢迎批评】

我觉得这是好东西。。
为了避免几率的问题,可以这样:按照人物的在线时间来“下重注”游戏中的几率一定程...

好啊!你这个方案我还没考虑过,我只是想过在概率上做些微调,还没想过用概率做更多的文章。
思维开始发散啦,好情况。
感谢NOYES21
我一直没写具体的BUFF奖励,因为毕竟不同的游戏会有不同的BUFF,这个还是要视具体情况而定。

小树同学你说的没错,你一眼看透本质了,这就是一种BUFF系统,我也故意伪装得高深,游戏这个东西,所谓的不同就是看谁伪装得更高深,抛开伪装,所有游戏都一个模样不是么。
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