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关于2d引擎的3d加速的困惑

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发表于 2004-8-16 10:22:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
以前大家在讨论2d技术时经常会说到这个概念(使用3d加速),而且好像有人也问过类似问题,当时没注意,现在看了一段时间d3d,对这个概念却困惑了,大家都知道,2d下的作图是不停把缓冲区的数据烤到主表面,blt也好,memcpy也好;而3d下的作图则是在beginscene和endscene之间画几何体,那如何把3d下的优势,alpha,光影的加速效果应用到2d下呢?难道是在3d中模拟一个2d环境?这显然又带来了另一个问题,如何在3d下面方便快速的显示2d的图片?一个叫d3dsprite(拼的可能不正确)也许是一个解决方案,但它显然不堪成为2d引擎核心机制的重任,大家帮忙解决一下困惑吧! [em24]

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发表于 2004-8-16 10:27:00 | 显示全部楼层

Re:关于2d引擎的3d加速的困惑

D3D在处理2D图片和效果上下了许多的功夫,单不从ID3DXSprite接口上考虑,就是IDirectDrawSurface Interface完全可以胜任DirectDraw的一切工作,另外从alpha,光影的加速效果有着很值得称到的一面.原理很简单,用3D模拟2D, 建立两个三角形形成平面在平面上完成诸多操作!

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 楼主| 发表于 2004-8-16 10:36:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于2d引擎的3d加速的困惑

那你的意思就是用两个3角形模拟一个2d下的表面,2d图片一纹理的方式显示出来?微软的example在讲到billboard

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 楼主| 发表于 2004-8-16 10:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于2d引擎的3d加速的困惑

那你的意思就是用两个3角形模拟一个2d下的表面,2d图片一纹理的方式显示出来?微软的example在讲到billboard时采用的这种做法,但依此来模拟2d环境会不会太曲折了,当然,现在我还不知道更好的做法。

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发表于 2004-8-16 11:08:00 | 显示全部楼层

Re:关于2d引擎的3d加速的困惑

d3d可以进行3D空间的渲染,同样,我们可以把我们的视角固定,并且设定一个面,正好让视角与其平行,这样对我们来说,那个面就是一个平面2D区域,我们再通过D3D的纹理贴图,通过一定计算,放置到这个3D空间的2D平面内,最后通过渲染器一渲染,就形成我们要的2D画面,用这个东西的好处在于渲染器可以非常快速的进行Alpha一类的运算处理,包括拉伸旋转之类。

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 楼主| 发表于 2004-8-16 11:31:00 | 显示全部楼层

Re:关于2d引擎的3d加速的困惑

谢谢bug与富商的释疑,:)
btw:sea_bug的hoho2引擎的使用了类似的加速方法了吗?

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发表于 2004-8-16 11:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于2d引擎的3d加速的困惑

krist: Re:关于2d引擎的3d加速的困惑

谢谢bug与富商的释疑,:)
btw:sea_bug的hoho2引擎的使用了类似的加速方法了吗?


HoHo1和HoHo2有这样的支持,到了HoHo3以后的版本,d3d加速支持基本上都被我移除了HoHo,虽然代码还保留,只是支持接口没有再提供出来。

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 楼主| 发表于 2004-8-16 11:54:00 | 显示全部楼层

Re:关于2d引擎的3d加速的困惑

hoho3还没放出来吧,有哪些新功能呢,准备商业化?

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发表于 2004-8-16 13:13:00 | 显示全部楼层

Re:关于2d引擎的3d加速的困惑

HoHo的版本已经到5.0,HoHo3已经有用于商业开发,目前也还在使用。

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 楼主| 发表于 2004-8-16 18:28:00 | 显示全部楼层

Re:关于2d引擎的3d加速的困惑

没有看到网上的更新,土了我:(
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