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楼主: krist

关于2d引擎的3d加速的困惑

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发表于 2004-8-17 20:13:00 | 显示全部楼层

Re:关于2d引擎的3d加速的困惑

其实是假的,没有加速,看看很多游戏,反尔减速,原因是用已转换定点做的图片矩形在渲染时要比未转换定点慢很多,基本上 还是靠显卡的限速填充率来撑。

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发表于 2004-8-17 20:14:00 | 显示全部楼层

Re:关于2d引擎的3d加速的困惑

不过因为d3d做2d 比ddraw方便,效果多,自己编码少
而且ddraw 接口藏到dshow里面了,不方便用

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发表于 2004-8-18 12:02:00 | 显示全部楼层

Re:关于2d引擎的3d加速的困惑

一语惊醒我梦中人……………………

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发表于 2004-8-18 12:24:00 | 显示全部楼层

Re:关于2d引擎的3d加速的困惑

聆听聆听聆聆听

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发表于 2004-8-18 12:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于2d引擎的3d加速的困惑

Civilian: Re:关于2d引擎的3d加速的困惑

其实是假的,没有加速,看看很多游戏,反尔减速,原因是用已转换定点做的图片矩形在渲染时要比未转换定点慢很多,基本上 还是靠显卡的限速填充率来撑。

怎么会慢很多?我向来都这样做
vs_1_1
dcl_position v0
dcl_texcoord v1
mov oPos, v0
mov oT0.xy, v1
其中v0的x,y已经转换到投影空间,就是(-1,1),方法很简单,就是用:2x(屏幕位置/屏幕分辨率) - 1。而v0的w值须设为1
这样只会比未转换顶点快,而不会慢。

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发表于 2004-8-18 19:00:00 | 显示全部楼层

Re:关于2d引擎的3d加速的困惑

你看看现在的2维游戏,画面不比暗黑2好多少,速度慢一大截,特别是那个秦殇,典型的d3d减速

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发表于 2004-8-18 19:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:关于2d引擎的3d加速的困惑

hourousha: Re: Re:关于2d引擎的3d加速的困惑


怎么会慢很多?我向来都这样做
vs_1_1
dcl_position v0
dcl_texcoord v1
mov oPos, v0
mov oT0.xy, v...

我说的是已转换定点格式XYZ RHW
根本不用转换,位置就是屏幕像点位置
一般都用这个,因为方便。但是缺点是你要改位置得更改顶点数据 ,这样没有未转换定点格式方便,因为后者只要转换位置就可以了。我说的是固定管线,你用可编程管线,哪个我没做过,也是值得借鉴的。

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发表于 2004-8-18 19:07:00 | 显示全部楼层

Re:关于2d引擎的3d加速的困惑

ddraw应该快一些

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发表于 2004-8-18 21:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:关于2d引擎的3d加速的困惑

Civilian: Re: Re: Re:关于2d引擎的3d加速的困惑


我说的是已转换定点格式XYZ RHW
根本不用转换,位置就是屏幕像点位置
一般都用这个,因为方便。但是缺点...

XYZRHW的根本原理也是一样,也要转化到投影空间。
比如对640x480的屏幕,(640,0,1.0,0.5)就需要变换为(2.0,2.0,1.0,2.0)。与我说的那个方案不同的是它直接定义屏幕上的绝对坐标,所以转化后的值需要除rhw。也就是说rhw只作用于高洛德颜色过渡与纹理坐标的透视纠正。
使用vs的特点是可以避免重复lock与unlock那些VB。而且可以充分利用硬件特性。。

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发表于 2004-8-19 16:15:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:关于2d引擎的3d加速的困惑

hourousha: Re: Re: Re: Re:关于2d引擎的3d加速的困惑


XYZRHW的根本原理也是一样,也要转化到投影空间。
比如对640x480的屏幕,(640,0,1.0,0.5)就需要变换...

还请您详细介绍,因为我没有用过vs
看来这是一个可行的方法
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