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[讨论] 网络游戏玩家需求浅谈

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发表于 2008-10-4 21:17:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言:我目前还在待命中,没有策划的经验,所具有的只是卖电脑和曾经做地产业务员的经验而已。这篇文章是看了很多网上零星的文章后把自己感想整理写成的,原本不敢发到论坛上的,不过一位策划前辈说写的还算可以,只是有很多不足之处,也有很多地方不对。所以就斗胆发上来了,目的很简单,就是想希望通过前辈们的回帖学习,再学习。因为觉得策划最重要的能力就是学习,包括与程序,美工交流的过程其实也是学习的过程
第一部分:对于一些基本概念的理解
从社交角度来看,人是一种群居性的生物,通过交流形成社会,而社会中的交流就成了社交。也就是说,人离不开交流,网络游戏的交互性正是基于这样一种基本的思想来设计的。

从心理学角度来看,马斯洛的心理需求理论由低到高提出五个需求,依次为生理需求,安全需求,社会需求,尊重需求,自我实现需求。

生理需求:衣食住行等,这是最底层,最基本的需求,在没有满足这些需求的情况下人们一般不会去想更高层次的需求。在游戏中表现为等级,装备,游戏本身视觉效果,音效等的需求

安全需求:包括人身安全,生活安定,免痛苦,免疾病之类的需求。在游戏中则表现在PK,防盗方面的需求。

社会需求:当以上两个需求得到满足后,人们开始追求包括家庭,爱情,友情,隶属关系等社会关系的需求。游戏中通过好友系统,帮会系统等来满足玩家的这方面需求。

尊重需求:成就,自我价值的展现,他人的认可等方面的需求。在游戏中,玩家装备厉害,技术高超等都满足这方面的需求。

自我实现:每个人心中都有一个目标或者是梦想,也有一个自我的价值标准,并且为之努力,最后实现。在游戏中升到最高级,拿到最厉害的装备,向人展示高超的技术等都是自我价值实现的过程。

孙行思先生游戏心理学理论将玩家游戏的心理分成动力,压力和压力的释放;动力又分为初始动力和持续动力。

初始动力指:玩家最初接触游戏,决定是否进行游戏的动力。
对于刚接触游戏的玩家来说,他们更关注的是第一时间的刺激,比如CG动画,音效,画面,操作简易等,因为没有太多的游戏经验,所以游戏刺激他们初始动力的是马斯洛提出的最低需求生理需求,即视觉,听觉,感觉。
对于一个接触游戏多年的玩家来说,刺激他们初始动力的因素更多,通常他们在进行游戏之前一定会找一些资料去了解游戏。例如看游戏截图或者CG是视觉上的刺激,满足的是生理需求;了解PK系统是希望明白游戏能满足的安全需求及自我实现的需求。帮会系统,满足的社会需求,尊重需求及自我实现的需求。好友系统,满足社会需求;装备满足自我实现的需求。
从上面可以看出游戏的某个系统可能同时满足玩家的N个需求,这就是游戏策划的难点之一。

持续动力:指玩家进行游戏后,是否持续进行游戏的动力。
对于刚接触游戏的玩家来说,持续动力很容易产生,因为对这部分玩家来说什么样的游戏都是一个新的事物。探索欲及好奇心会成为他们的持续动力。
对于接触游戏多年,经验丰富的玩家来说,当通过资料等了解游戏后,他们进行游戏时开始考察,这个游戏是否如资料中所说的能够满足他们的需求。在游戏满足了马斯洛提到的五大基本需求之后,他们要与别的游戏进行比较,确定是否能满足基于五大基本需求所产生的更高层次的需求。

压力,当玩家在动力的推动下进行游戏时,为了增加游戏的趣味性,那么我们应该设计一些关卡给玩家增加压力。轻易就能得到的东西,玩家都不会珍惜。如果玩家要什么就能轻易得到什么,那么对玩家来说游戏变得索然无味。压力也是刺激玩家的持续动力的方法之一。

压力的释放,给了玩家压力的同时应该给玩家压力释放的机会。不然玩家就很容易在沉默中暴发,影响游戏的生命.

孙行思先生的游戏心理学里,有一个观点很赞同,就是玩家不管玩单机还是玩网络游戏都是有一定的参照物的。在网络游戏中参照物就是其他的玩家。但是他后面举了个例子说,网络游戏真正吸引人的不是交互性,而是“胜利的喜悦”。对于这个观点,不敢说不对,但至少是不完全对。如果只是单纯的追求“胜利的喜悦”单机游戏更能满足玩家,玩家何必非要来玩网络游戏?或者为什么单机没有网络游戏这么盛行呢?

个人以为对于网络游戏来说“胜利的喜悦”只是玩家的需求,而不是目的。玩网络游戏的目的是将“胜利”展示给其他玩家,如何展示给其他玩家,在这里交互性的作用就很明显了。因此,网络游戏仍然是以交互性为重的。那么很多游戏推出了促进玩家交互性的系统而不受欢迎是为什么?个人以为,交互的目的是为了展示“胜利”,玩家需要的是展示的平台,而不是复杂的系统。因此,策划交互系统时,更应该明确玩家通过这个交互系统能展示什么,然后设计出尽可能简单且能够满足玩家交互系统。当然个人一个可能是错误的想法,感觉设计游戏时,应该遵循寻找一个简单且足够满足玩家需求的设计。

第二部分:看了一篇《网络社会关系》的文章后的争对其中需求部分的读后感。

一些社会心理学专家作了一个调查后,把网民上网的需求分为六种:

一、代偿需求:包括制造恶作剧,肆无忌惮的欺骗,直接了当骂人,引起他人关注,宣泄积压的情绪,排遣孤独。

二、情趣需求:包括好奇心理,休闲娱乐,感受新鲜刺激,逍遥自在的追求,看别人表演。

三、合群需求:包括实践社会责任,参与社会事物,助人为乐,获得称赞,说服影响他人。

四、展示需求:包括自我展示,结交朋友,发布个人观点,感情交流。

五、实用需求:包括拓宽新闻来源,广泛接受信息,便利对外联系,获取实用信息。

六、虚拟需求:包括突破现实忌禁,构建全新时空。

那么下面是个人结合目前的游戏经验(不是策划经验啊,还没成为策划)得出的一些感悟

问题一:这六大需求有哪些能在网络游戏中得到满足?

首先得到满足的是情趣需求,玩家接触游戏的初始动力可以总结成一句话:带着好奇心理,抱着休闲娱乐的态度去感受新鲜事物的刺激。比如,看游戏的CG动画。

其次,合群需求,上面从社会角度定位合群需求,而我们需要知道玩家在游戏中的需求,所以本人从游戏的角度重新总结。在网络游戏中,合群需求包括,参与游戏事物,实践游戏责任,获得称赞,影响力。参与游戏事物,指玩家在游戏中可执行的行为和操作,包括人机交互和人人交互。实践游戏责任,指在玩家之间交互行为过程中产生的责任。比如公会会长具有照顾会员的责任。获得称赞,在游戏中得到其他玩家的好评。影响力,影响别人的需求。比如公会会长,他的话影响公会的每个会员,对于会长来说他通过游戏满足了影响别人的需求。

第三,代偿需求,网络游戏中每天都发生大量的恶作剧(比如故意杀人守尸体,去杀小号破坏小号升级行为等;开心网朋友买卖及争车位帖好友条,举报好友等都是恶作剧心理),欺骗,骂人,情绪宣泄等等都在网络游戏中上演着,在所有的需求中,代偿需求是最普遍最一般的需求。

第四,展示需求,曾经的观点,玩家最核心的游戏目的是展示。不管是代偿需求,合群需求,还是情趣需求都离不开展示这个核心的需求。比如,情趣需求中的感受新事物刺激---精美的画面,玩家通常潜意识中会去想像自己游戏角色所能展示出来的样子。合群需求中的影响力和称赞--公会会长向别人展示自己的能力及为人。代偿需求中的恶作剧---杀小号及守尸体行为,为了展示自己游戏角色的强大。

最后,虚拟需求,突破现实禁忌,构建全新时空。可以说玩网络游戏的玩家都有这样的需求,是接触游戏的最原始的动力之一。比如自由的空中飞行比起在地面行走更吸引玩家,正是因为自由的空中飞行满足了虚拟需求。

问题二:需求的产生过程是怎么样的?
第一种产生过程:自然形成的,比如生理需求,安全需求,虚拟需求。
第二种产生过程:游戏过程中产生的,比如玩家共同面对一个高难度的BOSS时,需要玩家合作击杀,这时玩家产生了组队需求(即合群需求-参与游戏事物的需求)。
第三种产生过程:展示过程中产生的需求,比如一个人希望领导一个团队满足自己的合群需求,展示他的能力,这时他就产生了“想要帮会”的需求。

三种需求产生过程,分别对应了游戏开始,游戏进行,游戏结果三个阶段。游戏玩家大多数的需求是在游戏过程中产生的(前提是满足了基本需求的情况下),包括游戏进行阶段和游戏结果阶段。因此,及时了解玩家游戏进程对于改善游戏,延长游戏生命期是件很重要的工作。

问题三:了解玩家需求的意义是什么?
“知己知彼,百战百胜”不管什么游戏,首先他是一个产品,产品的对象是玩家。所以分析了解玩家的需求是重中之重。玩家在游戏中常常提出的是具体的要求,策划最头疼的莫过于玩家提的要求实现不了而被大骂了。事实上,玩家每个具体的要求,都反应了某个抽象的心理需求,作为策划把这种具体变成抽象,更容易找到解决问题的办法。比如,玩家说我想自由自在的飞,而我们目前难以实现这种技术怎么办?抽象这种要求,飞满足的是玩家的虚拟需求,即超现实的;同时又满足了玩家情趣需求-自由逍遥及感受新鲜刺激;也满足了展示需求。然后分析对这些需求分主次,不管是超现实,还是自由飞行,事实上最终是为满足感受新鲜刺激的需求和展示的需求。那么,我们在策划时按照自己所具有的可实现的能力,通过加强某方面需求而达到瞒天过海的目的。

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发表于 2008-10-4 22:06:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏玩家需求浅谈

知道,了解,理解,应用。

  首先知道玩家需求相对容易做到,通过简单的交流和收集就能获得这些信息;然后我们把这些收集到需求分类,圈定迫切需求和意向需求,迫切需求很可能是你产品需要马上改进的地方,意向需求很可能包含着潜在市场,如果按照现在“免费游戏”的模式意向需求如果可以带来足够的回报很可能也被提升为迫切需求;不过了解了这些并不见得完全可行,毕竟各方面的限制需要全盘考虑,不能因为玩家的需求而去打擦边球,那么就要分析这些需求的原动力以期找到代偿方式,而这种分析需要对玩家需求有根本的理解,然而策划毕竟不是玩家需要考虑游戏产品的效益比和整体性,所以这种理解不是完全站在玩家立场上的而是站在游戏产品应用立场上的。

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发表于 2008-10-5 03:17:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏玩家需求浅谈

我感觉楼主说的很变态
玩游戏是一种开心 消遣的方式
从他口中说出来的就像 现实生活得不到满足 而在网络里寻求满足的变态

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发表于 2008-10-5 08:43:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏玩家需求浅谈

作为需求分析来说,提出3个问题供楼主考虑.

第一,马斯洛的理论个人认为可以抛弃不用,仅做参考尚可,若想以此引伸出更为高级的理论几乎不可能.因为马斯洛需求层级本身亦不能涵盖很多普遍且重要的人类行为.仅举简单一例:若依照马斯洛的安全需求,我们应该禁止自由PK,但因此同时也禁止了复仇情绪.那么我们是否要绝对禁止自PK呢?这不是马斯洛的需求论可以解释的问题.

第二,楼主关于交互的观点,可说中规中矩.但交互行为中的一个重点楼主没有抓住,因此,依照楼主的理论所设计出的社交系统将仅仅是一个合格的社交系统罢了.当然,这也是个人观点.

第三,也是最关键的一个问题,是否按照玩家的需求去做就是成功的游戏?

在上面这3个问题上,楼主可以多下点功夫去思考.当然,前提是楼主觉得这3个问题有意义......

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 楼主| 发表于 2008-10-5 11:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网络游戏玩家需求浅谈

痴迷于游戏的80后: Re:网络游戏玩家需求浅谈

我感觉楼主说的很变态
玩游戏是一种开心 消遣的方式
从他口中说出来的就像 现实生活得不到满足 而在网络里寻求满足的变态

呵呵,谢谢批评。
游戏确实是一种开心,消遣的方式,但是个人感觉这是玩游戏的一种心态。
辩证的去想这个问题,市面上的游戏包括死掉的游戏,有多少从设计上来说能让人不开心呢。那为什么还会失败?
玩游戏是为了开心。那么开心是怎么回事?一个人肯定不会喝碗稀饭喝的开心了,但是如果女朋友送你一个礼物你一定会很开心。所以开心是需要触发的,有让人开心的事一个人才会开心。
回到游戏里的话,就要问了游戏里有什么是让我开心的?每个游戏都有PK,都有副本,都是战场,都有聊天。为什么这个能让我觉得比那个开心那个好玩呢?
最后,一个人觉得开心的别人不一定觉得开心,为什么?个人觉得,是因为这个游戏可能满足了你某个需求所以让你觉得开心,但是没有满足别人的需求所以别人就不觉得开心。

追求是每个人都有的,与变态是不一样的。比如我现实中长的很难看,那我游戏里希望有个最帅气的角色,这种需求不能称之为变态吧。。所以“变态”这个措词感觉这个朋友用的很不恰当,当然我承认我写的确实错误很多而且很浅俗,不过个人感觉还没到变态的地步吧。 [em10]

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 楼主| 发表于 2008-10-5 12:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网络游戏玩家需求浅谈

屁屁大将军: Re:网络游戏玩家需求浅谈

作为需求分析来说,提出3个问题供楼主考虑.

第一,马斯洛的理论个人认为可以抛弃不用,仅做参考尚可,若想以...

谢谢这个前辈的指点,心里由衷的感谢。。
关于第一个,之所提出马斯洛的需求论,其实只是想说这五个基本需求是其他需求的前提。比如自由PK对象是双方的,对于弱者,他们有安全需求。但是对于强者,他们曾经也一定过有安全需求,变强后安全不再成为问题就产生了展示需求,即通过杀弱者展示自己的强大。在游戏设计时,不仅要考虑弱者,同时还要考虑强者。而这是两个矛盾体,之间不能完全满足谁,只能尽可能达到一个平衡,这样的话完全禁止自由PK行不通(没有了展示的机会),但是不做一些限制很容易让老玩家打击新玩家游戏的积极性,用孙行思的观点来说就是影响玩家的游戏动力。个人认为游戏设计中类似的矛盾体有很多,也是游戏设计中的难点。(当然目前还没有在公司设计过,只是个人单纯的分析或者算是YY觉得设计中存在类似的矛盾)
关于第二个确实如前辈所说的,其实整篇文章是希望从最本质上去了解玩家,然后在分析时,从这些基本的理论上根据实际情况扩展,完善,最后形成一个体系。当然目前我还没有实际的情况来实现。。 [em6]另外,就是在想,也许从这个角度去思考时,可以更好的避免冗余的设计。
至于第三个,确实感觉很困惑。可能是因为以前做过销售的关系吧,产品不一定能满足玩家的所有需求,但是要满足玩家目前急切需要的,即“飞鸟凉”前辈所说的迫切需求。记得有一次,有个人要买房,当时我(地产业务员)负责此人。以他的价格和条件找了一间还可以的房子,但是有个缺点,通光性不是很好,对面有大厦。当时带人去看那间房之前,我预先把窗帘拉上了,让屋里显的暗一点,之后那人来了感觉暗自然打开窗帘,屋子亮了很多,然后我告诉他对面是大厦,购物很方便。这笔交易很轻易成功了。假如当时我不先拉窗帘让屋子暗一点,那人来了一定会感觉出通光性不好。而这样做,是利用视觉的刺激使他轻易的忽略了这个问题。最后如果我不说购物方便的话,日后顾客怪起来对面大厦影响通光时,也不好解释。所以卖东西就自然而然的去想用户的需求,如果有缺点,或者不能满足,就想办法通过一些手段而瞒天过海。但是,这些都是建立在了解用户需求的基础上。
其实关于第三个问题,曾经很认真的考虑,不过感觉是很难回答和说清的问题,需求这种东西没有确切性的人群,也不具有稳定性。个人认为需求有些比较特殊的,可能今天有,明天就消失的。有些是普遍的,大众的。分析玩家需求其实是为了找出这些普遍的,大众的需求,进而为我们所用。

以上很弱的想法,希望前辈能再次提出问题,非常感谢前辈的这三个问题,当我思考这三个问题时,发现思路比以前更开阔了许多。

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 楼主| 发表于 2008-10-5 12:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网络游戏玩家需求浅谈

飞鸟凉: Re:网络游戏玩家需求浅谈

知道,了解,理解,应用。

  首先知道玩家需求相对容易做到,通过简单的交流和收集就能获得这些信息;...

非常感谢前辈,迫切需求和意向需求。解决了两个我想表达却不知道如何可以言简意赅滴表达出来的想法。另外,其实我分析玩家心理需求,是希望寻找最普遍的一般的需求。因为这些需求感觉是在能力范围内应该,而且是必须满足的。至于个别的需求,个别的对待。比如最后那个飞的需求,我的公司就是满足不了,那我从这个需求中找出你想要的根本的需求。表面上看是我跟着你的需求走,事实上我是在根据我的产品我的能力想办法来个瞒天过海。让玩家从心理学或感觉上满意。
不知道这样的思路是不是对的,还希望能再接受您的指教。

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发表于 2008-10-5 14:03:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏玩家需求浅谈

个人觉得楼主在策划游戏元素上太重于依附前人的理论,分析可谓透彻见真见理。但是理论的东西只能参考应用,做不了现实情况的强有力的依据,如同一个很好的理论家并不一定能做出一款让玩家喜欢的游戏,为什么?个人觉得在游戏设计上可以考虑四点:
1.前人的理论,借鉴使用。
2.自己的东西,要有一些独特的自我见地。站在巨人的肩上看问题。
3.多了解玩家,做出一个这样的东西,能否得到玩家肯定,这一点是最重的。
4.思想融合,剔除糟粕,保留精华。
以上观点仅供参考。

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 楼主| 发表于 2008-10-5 16:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网络游戏玩家需求浅谈

jingxijun: Re:网络游戏玩家需求浅谈

个人觉得楼主在策划游戏元素上太重于依附前人的理论,分析可谓透彻见真见理。但是理论的东西只能参考应用,...

呵呵,其实这篇文章做的事情就是您提到的第三项,了解玩家。只不过一般玩家评论游戏时,会说这个游戏这个系统怎么怎么样的好,那个系统怎么怎么样的不好。但是这些都是些具体的要求,而很多时候这些要求因为各方面很难实现。我的思想就是化具体为抽象。而同一个很抽象的东西,不同人可以想成不同的东西。
其实我所分析是不是前人的理论,而是我自己做销售及地产业务员时积累的经验和思想。只不过在网上无意中发现了这些心理专业名词,刚好能够言简意赅的表达出我的想法,就拿来用了。网络游戏也可以说是服务业的一种,它卖的东西其实就是服务,而不是游戏本身。所以就自然的就想到用户体验方面来了。
这些理论以前帮我成为某区小店成绩最好的业务员,是从实际经验中抽象出来的理论,我很明确的知道如何去运用它们,不过就像前面说的抽象的东西,不同人可以想成不同的东西。而我其实就是希望看到别人的不同的东西,从理论上先完善,然后结合工作实践把它做成一个体系。。这是一个小小的理想而已。。。
目前对我来是先有实践的机会才是最重要的。呵呵。 [em10]

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发表于 2008-10-5 17:26:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏玩家需求浅谈

赶去想赶去做就会有实践的机会,愚蠢的人等待机会,平庸的人把握机会,聪明的人制造机会。只要思想不短路,脚下条条是大路。真心诚意的祝愿楼主坚持下去并早日实现自己的愿望。思想交流才会壮大,大家多沟通,总会有出路。
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