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楼主: sonakey

[讨论] 《寻仙》一个有意思设置的思考 ---- 尝试下分析,欢迎

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 楼主| 发表于 2008-10-24 15:20:00 | 显示全部楼层

Re:《寻仙》一个有意思设置的思考 ---- 尝试下分析,欢

而且传送。。会引发事件触发的问题么?和内存释放更是八竿子打不上关系了把。。

注了是3D游戏,3D游戏传送假如要载入进行渲染的东西,都是在内存、显存处理并且缓存,当你的人物移动到不会渲染这些信息时,内存会将其进行逐步释放,同时逐步载入你现在正在的区域里所能渲染的场景,之所以3D游戏对远方进行雾化处理也是减轻了渲染的工作量,减小了游戏对内存的占有量~

而传送的话,特别假如任务都是自动传送的话,那想象一下假如两个地方隔的正好不是一个渲染区域,就要不断释放、载入,这样的过程原来通过寻径是逐步进行的,而传送可能就需要全部释放和载入,处理的信息量相对大很多。

传送正是不会引发各类触发,因为寻径的话,你可以在一些地表上放置触发器,虽然玩家是寻径,但是仍然会踩上去进行触发,但是传送则全部规避掉了,所以会导致一些无法预料的BUG产生~




另外,还想说的是

EFF8888的想法是好的,真正的游戏或者真正的游戏性质的游戏,以及游戏爱好者,应该是本着对游戏进行探索,寻求真相,自我升华及解迷事件的各类需求来构成游戏的动力。

但是很可惜,中国的游戏玩家及市场大方向,决定了我们的广大玩家们对游戏的境界尚未提升至此,所以,中国相对来说,更需要一个偏向傻瓜化的游戏设计

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 楼主| 发表于 2008-10-24 15:40:00 | 显示全部楼层

Re:《寻仙》一个有意思设置的思考 ---- 尝试下分析,欢

传送和寻路,对于策划可以把握的游戏时间和期间设计的玩法上,完全是不一样的两个概念。对于游戏效果上,也完全是不一样的。

寻路过程中,玩家可以还会研究其他事件、功能,比如查看自身属性,查看任务列表,查看世界聊天频道等等一些行为。使得玩家在无目的得游戏时间中,又产生了其他的对游戏的探索,并且可能产生互动。
同时,也可以策划在寻路中,加入一些小过程,比如答题,比如翻牌,等等使得寻路也变的有意义。

这些,在传送中,也无法实现~~

传送是一个奢侈品,只是开放给那种极有目的性的玩家。他是一个一等高端需求:)

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发表于 2008-10-24 16:34:00 | 显示全部楼层

Re:《寻仙》一个有意思设置的思考 ---- 尝试下分析,欢

仿佛现在的客户机上不存在传送引发的效率问题。。参考各类私服

传送是在玩家体验结束后方便玩家的一种东西,在单机游戏上面使用可以减少玩家的疲惫感,网络游戏亦然,不过由于网络游戏是以用户在线数量,时长来判别游戏的运营好坏所以在公服中不会出现搬起石头砸自己脚的事情。

参考各类私服,几乎都有传送功能。

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发表于 2008-10-24 16:36:00 | 显示全部楼层

Re:《寻仙》一个有意思设置的思考 ---- 尝试下分析,欢

主要问题是国产游戏竟是一些看不懂的任务,让第一次体验的玩家无所适从,这才是核心问题

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发表于 2008-10-25 22:38:00 | 显示全部楼层

Re:《寻仙》一个有意思设置的思考 ---- 尝试下分析,欢

口袋西游有个点值得借鉴,将内挂分散开来卖钱.比巨人高了一手.
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