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[讨论] 策划灵感——中国特有文化

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发表于 2008-11-8 13:15:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里我只是作为一个思想的提出者,希望能够给游戏策划能带来点灵感。

1.中国特有之一——阵
古代战场上双方都要“排兵布阵”,现代战场也有这样形势的发展。
从古至今,战争无其数,但每一场战争都有自己不同点。战争的最高指挥者操控着全局,排兵布阵。
阵,这里衍生为“阵法”。到现在有无数“阵”在人间传诵。
我提出这样的想法,是因为破阵历来是战争中的重点。现在游戏内是否可以进行这一方面的尝试。
破阵=通关卡=通副本。
重点在这个“破”字。其实现在在好多游戏里都有“阵”这一内容,不过都是提升团队的状态。
那么是否可以引入或者创新出中国特有的副本模式——阵?
WOW里的副本其实也有许多的”阵“的模式,但这些并没有依据中国文化或者思维设计。这里我希望游戏策划尤其是关卡策划能够从”阵“的角度去思考。

2.中国特有之二——五行
五行八卦,是中国道术家的创造。作为中国的游戏策划者没有必要丢弃这些特有的,去研究外国的魔法抗性等内容。
五行之说,现在游戏也有应用,但大多停留在相克方面,而且没有进行详细的数值分析或模式演化。
其实五行学说是非常复杂的:相生相克,生克乘侮,旺相休囚。(http://baike.baidu.com/view/4292.htm)这里的每一点都有非常广阔的数值分析,也能进行无数的策划内容。
这里用WOW的抗性举个例子。自然坑性,从零到某一区间,抗性逐渐增大,当达到一定的数值,抗性逐渐的减弱或显著的减弱。
五行之中,相生相克其实和这有很多相似,而生克乘侮,旺相休囚并有多少涉及。
我希望的是,哪一天有一款中国游戏能在世界上引起外国玩家为了研究五行学说而去专攻汉语等。哈哈~~

3.中国特有之三——兵器
兵器可能并算是中国特有的。但兵器的铸造、研究在中国是发展很久的,而且从古至今,兵器数不胜数。有名的、无名的,都算是世界上最多的了。
反观显著中国游戏内的“武器”,并没有很好的挖掘这个内容。这些问题应该是美工策划重点研究的了。

后记:作为一个中国人,在制作游戏的时候,借鉴别人的东西是必不可少的,但需要转化为自己的东西,而不是改改表面的,应该深层次的挖据添加自己的文化内涵。

PS:金山的大作《剑三》不知道有没有这些内容。希望有一天中国的游戏能够深化自己的文化。

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发表于 2008-11-8 13:31:00 | 显示全部楼层

Re:策划灵感——中国特有文化

硬要?????稀拔幕?笔呛芸膳碌囊环N思路
以上???人??

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发表于 2008-11-8 14:06:00 | 显示全部楼层

Re:策划灵感——中国特有文化

带有文化可以更好的宣传和吸引玩家.
比如电影功夫熊猫..

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发表于 2008-11-8 14:46:00 | 显示全部楼层

Re:策划灵感——中国特有文化

...文化与游戏性的平衡?

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 楼主| 发表于 2008-11-8 15:22:00 | 显示全部楼层

Re:策划灵感——中国特有文化

扯开文化,难道这些不能作为游戏的玩点吗?只要弄的有新意!

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发表于 2008-11-8 17:14:00 | 显示全部楼层

Re:策划灵感——中国特有文化

LZ-。-~~ 去玩梦幻西游吧。

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发表于 2008-11-8 17:28:00 | 显示全部楼层

Re: 策划灵感——中国特有文化

问你一个问题,你打算如何在即时制游戏中实现古代对阵中的阵法?

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发表于 2008-11-8 18:12:00 | 显示全部楼层

Re:策划灵感——中国特有文化

偶想好啦。。跟主策商量商量

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发表于 2008-11-8 18:45:00 | 显示全部楼层

Re:策划灵感——中国特有文化

文化什么的完全都是由设计者去定的,对于现实中存在的文化还是借鉴一些比较好,至少不能使剧情让玩家感到生硬。

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 楼主| 发表于 2008-11-8 18:50:00 | 显示全部楼层

Re:策划灵感——中国特有文化

回6楼:我玩过梦幻 大话2 天下2!里面确实有阵与五行内容。
如果阵和五行确实是那么简单,那么阵和五行从古至今没有那么多人去研究了!
五行,梦幻西游里的只是属性,并没有详细的数值化。还有缺少更深的研究内容:而生克乘侮,旺相休囚。
阵,在游戏里是作为玩家团队提升属性的。阵的复杂性,并没有多少去规划。而且“阵”在古代强在一个“破”字,这和现在的FB有很相似的地方。
如果策划单单局限在现有的东西,那么游戏没有任何的突破!
回7楼:现在“阵法”在即时游戏很难突破。单并不是说阵的内容就在一个阵法,可以衍生其他方面。
阵,好比牵一发而动全身。这里面有好多内容需要人去挖掘。
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