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[讨论] 浅谈游戏内装备系统——对比WOW与大话2的装备系统

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发表于 2008-11-14 21:13:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
浅谈游戏内装备系统
自己玩的游戏并不是很多,以前玩过魔兽世界和大话2、梦话西游,算是比较有代表性的了。现在以这个游戏肤浅的谈谈游戏内的装备系统。(2年没玩过游戏了,不知道现在更新的怎么样了)可能这俩个游戏没有什么可比性,俩者装备系统侧重点也不同。

1. 装备获取途径和难易
装备获取在游戏里的模式基本相同:掉落和制造。
魔兽世界的装备主要是掉落。前期主要是为了升级,后期为了PK和FB。后期是装备重点使用时期,这样也决定了装备获取前期简单容易,后前相对较难。
大话2、梦话西游的装备主要是制造,相对来说获取比较容易。在大话2、梦话西游更新的趋势来看,装备制造又增加的属性提升渠道——炼化。
俩个游戏之中的高级装备获取都有一定的难度。其中魔兽世界FB掉落和PK积分制,让装备的获取即需要时间,又需要一定的金钱。而大话2、梦话西游的高级装备(除神兵)是属性炼化的随机性,这样决定了获取需要足够的金钱来炼化。

2. 装备的连贯性
魔兽世界的装备系统连贯性强。前期以5级为一个划分区间,后期以FB由简单到艰难为划分区间。魔兽世界现在使用的装备数值等级化,也脱离不了这个基本的设定:由低等级逐渐增加到高等级。这样的设定基本没有装备跳跃使用。
大话2、梦话西游的装备连贯性较弱,尤其是加入炼化系统后,装备等级跳跃性更大。一件低等级炼化属性近乎完美的情况下,可以一直使用。没有明显的连贯性。
魔兽世界的装备连贯性也体现在新人进入游戏的时候一般不会与高级装备玩家产生冲突。这样魔兽世界每一次更新都好像是一个新的游戏一样。
而大话2、梦话西游不管游戏如何更新,新手很难融入游戏内。可能也由其他的原因,但装备系统的影响也是不可忽视的。

3. 装备的使用及流通
魔兽世界的中高级装备大多是装备绑定和拾取绑定的,就是说使用后不能交易,只能分解或者系统回收。这样高级装备的流通性几乎是不可能的。
大话2、梦话西游的装备是可以重复使用,就是说在新的装备出现时,可以出售原有装备。这样顶级角色的装备将通过流通,转入相对低级角色手中。通过高流通方式,使新入玩家在投入一定下,不会对游戏失去太多的兴趣,牵引玩家继续玩下去的动力。

其实装备系统是相辅相承的,是互相制约,互相辅助,而且与游戏模式是息息相通的。

我前段时间在玩天下贰,感觉里边的装备系统糅合了魔兽世界和大话2、梦话西游。俩者结合的装备系统并没有自己的规则,显的非常林乱。虽然是免费游戏,但是装备系统做真的让人没有任何的动力去深玩。前期升级并没有太大的缺陷,但是后期缺陷明显加大。
可能现在好多游戏都是采取的免费策略,我并没有玩过,不知道里面的装备系统怎么样。不过,听朋友说过,好多游戏里的装备直接花钱就可以拿到顶级的装备。我感觉这样的游戏在装备更新方面没有太大的发展,只能是在其中的内容去深化。前期可能还好,但是后期就难说了。


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发表于 2008-11-15 09:25:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏内装备系统——对比WOW与大话2的装备系统

还有一点就是WOW中的一些特殊装备,会带给人一种听故事的感受,象提米的玩具枪,虽然是20级左右武器,但玩过一遍的老玩家,不禁想起了在STSM里的那个食人魔提米,很多忧伤的故事的存在,给那些装备,带上了一层感情的色彩.

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发表于 2008-11-15 21:14:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏内装备系统——对比WOW与大话2的装备系统

对 魔兽世界的装备 每个蓝装 里面都有个故事 如同小时候收集的糖纸 当每一张在阳光下闪闪发光的时候 我就会想起它的味道

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发表于 2008-11-16 00:51:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏内装备系统——对比WOW与大话2的装备系统

有故事的装备只是少数

很多装备的背景故事都是玩家YY出来的,比如当年著名的7武器

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发表于 2008-11-17 14:31:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏内装备系统——对比WOW与大话2的装备系统

浸入感强的游戏,才会出现大量的YY故事。

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发表于 2008-11-17 17:20:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏内装备系统——对比WOW与大话2的装备系统

楼上的话我也很赞同。

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发表于 2008-11-19 11:01:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏内装备系统——对比WOW与大话2的装备系统

WOW比较控制RMT的关系吧。但大话和梦幻你只要有钱就能买到装备,然后放到自己帐号上。
而WOW你要么买下全服最牛比的号,要不那些牛比装备你就自己漫漫roll吧

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发表于 2008-11-25 15:01:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏内装备系统——对比WOW与大话2的装备系统

其实装备可以是通过多种方式来获得,并不是说那种游戏就一定要局限于那种获得方式,比方说想现在的道具收费游戏,虽然大部分都是可以通过RMB砸出来,但是也要考虑大部分不怎么花RMB的玩家的利益,至少要让他们看到机会,让他们通过长时间的在游戏中来获得,梦幻和WOW里面其实都含有这些元素。毕竟20%的RMB离不开80%的炮灰玩家,如果没有这80%的炮灰玩家,那么这个游戏基本就死亡了

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发表于 2008-12-9 19:46:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏内装备系统——对比WOW与大话2的装备系统

记得一句朋友说过一句话“普通玩家是给人民币玩家练拳的” 人民币玩家和普通玩家总会存在差距,没有差距那人民币玩家愿意花钱么?这个问题在于游戏制作公司怎么解决:1缩小人民币玩家和普通玩家的差别 2 JP装备设定问题 是随机的出现 众生平等 有的游戏公司直接出售顶级极品装备 那是掘自己的墙角 游戏寿命加速减短,普通玩家出头无望大量流失,结果是人民币玩家缺少沙袋也走了。。。3 JP装备获得的途径问题 梦幻是通过书铁制作随机出现 大家都有机会获得 普通玩家可以通过跑环获得书铁不停的打出个JP号来 时间战士和人民币战士差距缩短了 魔兽世界是通过副本团体活动积分制度来获得 吸引的玩家的是公平性 还有魔兽世界需要的是操作 意识  

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发表于 2008-12-12 02:19:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏内装备系统——对比WOW与大话2的装备系统

楼主有时间去玩下一个韩国的老游戏:《丝路传说》,这款游戏的装备系统做得相当有特色。

所有装备打出来的时候均为白装,但是属性的高低可由玩家通过别的途径来加强与打造。装备可以交易,也可以拆解。丝路的装备系统是我所玩过的游戏里装备系统比较有性格的一类,很有意思~~~~~~~
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