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楼主: joe035

[讨论] 浅谈游戏内装备系统——对比WOW与大话2的装备系统

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发表于 2008-12-13 21:13:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏内装备系统——对比WOW与大话2的装备系统

1 为什么wow的好装备都是绑定的而大话2不是?两种方式各自优缺点是什么?这些缺点是如何被克服或弱化的?
2 装备可以通过掉落和制造两种途径获得,为什么这么做?两者的比重各占多少,理由是什么?
3 炼化的目的是什么?属性随机的目的是什么?固定属性和随机属性各自的优缺点是什么?这些缺点是如何被克服或弱化的?

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发表于 2009-1-2 18:43:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏内装备系统——对比WOW与大话2的装备系统

炼化装备有个显著不好的地方,就是低级玩家练化的频率会相对较少,从而导致这套系统成了高端玩家的专利.

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发表于 2009-1-3 09:38:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏内装备系统——对比WOW与大话2的装备系统

鬼手百炼: Re:浅谈游戏内装备系统——对比WOW与大话2的装备系统

1 为什么wow的好装备都是绑定的而大话2不是?两种方式各自优缺点是什么?这些缺点是如何被克服或弱化的?
...

我不了解大话2,所以不说了,只说魔兽方面。

一、为什么wow的好装备都是绑定的
1、绑定的装备,首先可以免除高级装备的交易,因此每个玩家都需要自己在游戏里花费时间来追求这些装备,而wow是点卡形式收费,玩家花时间玩,那么就是收入。

2、装备绑定,为游戏内其他系统补充或者说是完善。防止玩家不断打副本内的boss刷装备出售,以达到控制游戏内整体的物价经济走向。

wow内设定的副本,boss是一定掉落装备的,当然每个boss都有自己的物品掉落列表。既然是一定掉落,而玩家又对其中的物品有需求,再加上装备又是可以交易的,那么必定会造成以刷装备出售为目的的行为。进而导致短时间内装备的饱和。魔兽大型副本的进度限制,也是对副本机制的补充和完善。

3、第三点就比较繁琐了,玩家,无论是pvp还是pve玩家,在游戏里都有自己的追求,追求什么?个人成就感,荣耀,或者其他的让他心里满足的东西。而装备恰好是最简单最直接表达他所取得成就的东西,因为装备的不可交易,我们看到一把猎人史诗弓就知道了他打过MC1-9号boss了,看到一把兄弟会之剑就知道他打通bwl了,当看到一身元帅装,就知道他是战场里的英雄(当然,国内穿大元帅的多数不是什么英雄,而是大刷子),因此拥有了某件装备就是取得了某个成就。当你取得了让你满足的东西后,你会继续去追求更高更好的。而一个这样的玩家,是一个通过点卡来计费游戏所欢迎的。

二、优缺点
装备绑定其实很大程度是上为了完善整个魔兽的游戏体系,不过也有一些附带的优点。
除了上面罗列的因素外,还有以下优点:
1、盗号行为的抵制——魔兽内,装备的取得相对来说是有难度的。玩家账号丢失后,盗窃者只能获得一些游戏内用游戏币可以购得的物品,难以取得游戏内极为重要的装备,盗号的成本付出,跟取得的效绩不成比例的话,将会降低盗号行为的原动力。
2、装备的绑定将导致必须个人去努力获得,而想获得好的装备就需要去那些高端副本或者战场。参加高端副本,会让玩家自然而然的融入到一个团体内;参加战场团队的凝结度虽然低一些,但依然必须依靠团队的力量。当玩家融入到团体内时,自然而然的会增大游戏对玩家的粘着度。
另外,这最终产生了一个隐性的框架设定。
每个游戏,在设计之初,都想玩家能按照其设定的方向来进行游戏(这其中的有利之处我就不赘述了,能力范围之外),但是因为玩家的不可控性,导致了这种想法很难实现。

但是魔兽却做到比较优秀,当大多数玩家的注意力被吸引到大型副本以及战场上时,其实已经被游戏内设定的众多因素影响,而按照游戏设计者的意图来行走了。

缺点:
说实话,我真的分析不出有什么缺点
比如因为玩家职业选择的比例不同,在出产装备时,经常会获得无需求的装备而造成浪费。但是却没有对玩家造成多少负面冲击,分析下结论就不难得出,浪费的装备,自然是已经这个职业无需求的,既然没有需求,自然不会觉得太可惜;而其他职业,因为本身就不是自身使用的,因此也是一种旁观心理。

而且生活技能附魔的存在,适当降低了这种浪费。

哎~~不写了,写了这么多连第一个问题都没回答完,郁闷!
改天专门写个魔兽的帖子吧。

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发表于 2009-1-6 23:50:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏内装备系统——对比WOW与大话2的装备系统

我的问题本身并不重要,重要的是作为一个策划,是否去认真的思考这些很平常的“小问题”。
13楼长篇大论结果也只回答了一个问题,说明你是真正用心去思考了,好同志啊。

你的分析我基本赞同,只是下面有一些总结和补充:
一个好的游戏,一定有其主推的玩法在里面,而整个游戏中的所有设计几乎都是为这个玩法服务的。对魔兽来说装备绑定最主要的目的就是这个。要装备,就得刷副本刷荣誉(前者pve后者pvp)。
对于一个系统的优缺点的分析,要从以下几个方向入手:
一,玩家角度。
这个系统是否能满足大多数玩家?(这里的大多数不是只数量的多,而是种类的多)
二,公司角度。
研发上,这个系统是否能对我们的游戏产生好的作用?
运营上,这个系统是否可以带来直接或间接的利益?
三,市场角度。
这个系统是否容易被市场认可和接受?是否具有良好的可操控性从而进行迅速的调整?是否有政策风险?

仅以玩家角度讲,装备绑定,让人民币玩家觉得很烦,他们往往有钱没时间。以魔兽这样的游戏来说,想赚这些人的钱恐怕就难了。当然这不是因为装备绑定本身的问题,而是时长收费游戏的问题。

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发表于 2009-1-13 10:43:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏内装备系统——对比WOW与大话2的装备系统


我觉得大话2里面没有装备绑定是因为那个时候还没绑定一说,策划人员还没发明绑定。

如果那个时候就有绑定一说,我相信,大话2的策划人员是会将绑定加入游戏中的。
虽然不会所有装备都绑定,至少会绑定一部分。

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发表于 2009-1-13 11:04:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏内装备系统——对比WOW与大话2的装备系统

网易游戏一大抄,楼上你说对了。大话的时候因为石器没有绑定,所以自然他们不会做。而天下贰又想鱼和熊掌兼得,结果金刚钻是个赝品,出来天下2这么个废柴。

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发表于 2009-3-12 23:36:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏内装备系统——对比WOW与大话2的装备系统

如果将游戏中的装备也加入等级和经验值这个功能会怎样呢,武器随玩家的使用而提高经验,经验的提高带来的是装备属性的提高,而相同装备的提高等级的最大限制可以上下浮动,装备升级的经验也不相同,提高相同武器不同属性等多样化,平民装备也有1定的可能超越极品装备,让平民玩家也有拿普通武器超越极品武器的感觉,(极品武器的等级也能上下浮动)平民玩家不在永远平民...
考虑到国内游戏都太商业化,推出1些道具,比如特殊的炼造,提高装备的最大等级,但会有1定的风险.
高级装备等级提高后属性提高的幅度稍微偏大,具体据游戏本身而定.

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发表于 2009-3-13 00:06:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏内装备系统——对比WOW与大话2的装备系统

我认为,如果在两个相同品质的游戏中,很难区分哪一种更有趣味。不过装备绑定可以降低货币贬值,这个作用是很大。
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