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[讨论] 网络游戏的生存法则

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发表于 2008-11-23 18:28:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
在相当长的时间中纯粹的交互是不赚钱的,或者说只能赚到很少的钱;比如开心网、酷六网、优酷网等;当然不排除平台社区(浩方,QQ、51)。

但从一个交互网站过渡到平台社区的时间是漫长的,成长为平台到盈利的时间更是漫长的。在这过程中要寻找能够贯穿整个模式的主线,进行大量的调查和分析,投入大量的金钱。这其中的过程可能是三年、五年,甚至是十年。整个过程与游戏公司的模式大不相同!

游戏公司需要的是一款能让整个公司生存下去、甚至生活下去的游戏产品。商业公司有商业原则,赚钱的产品才是好的产品。就如同每个人首先需要的是生存,然后才是生活。公司更是如此!而不是一款“叫好不叫座”的游戏!

玩家只在乎一款游戏是否好玩,是否耐玩;并不会为一款“认真开发”的、但玩家不喜欢的游戏买单!游戏的好玩、耐玩并不是交互性有多强决定的。毕竟游戏是游戏,如果论以交互,社区的交互性更强。游戏中的交互需要做到如社区一样?如果真的达到那种程度,那就不能称之为游戏,而应该叫做社区。如果达不到那种程度,单一的交互对玩家的吸引到底有多大?玩家之所以玩游戏,更看重的这是游戏(核心内容),而不是交互,当然并不是说游戏中不需要交互,毕竟网络游戏的社会需要大量的玩家来建设,如果游戏没有一定的交互那么也不能称之为网络游戏,可能叫联网的单机游戏比较恰当!玩家到游戏中发泄的居多,到游戏中倾诉的居少!这一点一定要认识到,因为在游戏中可以做在现实社会中不敢做或不能做的事情!这才是游戏的魅力所在,也是玩家沉迷的原因之一!

如果一款游戏在策略上走完全交互的路线我个人是行不通的。因为这是游戏不是平台!网络游戏有自己的生存法则:玩家喜欢的游戏才能长久的生存下去。那么什么样的游戏才是玩家喜欢的呢?我认为这涉及到游戏的目的!游戏的目的是什么?我的回答是:输赢!不管是休闲游戏、益智游戏、战略游戏、角色扮演、射击游戏等等。没有那种游戏的目的不是输赢!说到这些,其实开心网也变成了一个游戏了,因为它里面的很多东西也涉及到输赢。其实这也是开心网最成功的地方,它的交互具有很高的隐蔽性,成功的将游戏和交互融合在了一起。因此在网络游戏中镶嵌交互不应该是单独剥离出来的某一个交互系统,而应该是和游戏中的某些重要系统挂钩,达到玩家在进行重要系统的同时潜移默化的就进行了交互,使游戏的重要系统达到质的飞跃!

那么作为角色扮演的ARPG游戏,怎么才能达到游戏的目的(输赢)——利益、冲突!当然制造冲突的时候有一点要特别重要,不要让玩家的矛头指向开发者。一旦演变到那种程度,后果将不可预料(米果、摩力游就是很好的例子)冲突的重点应该是在玩家之间。只有大量的在游戏中设计一些可控的冲突,利益的结合,利益的驱使,挖掘每个玩家内心的原始欲望,才能使整个游戏才能活跃起来。整个游戏才能带来利润!魔兽的冲突在于阵营(特点:技巧流);征途的冲突在于利益驱使(挂机流);劲舞团冲突在于攀比(非主流);梦幻的冲突更多的在于炫耀、PK(简单流);但是他们都有共同的特点:输赢、追求高等级、高装备、追求游戏中的第一!这好像是游戏的一个魔咒。不管玩什么类型的游戏,大多数的玩家都爱追求这些东西!如果游戏的整体设计上不体现出这些的价值,那么这个游戏将很难获得玩家的认可。

一个没有利益(输赢)的游戏是不能称之为游戏的。即使最简单的俄罗斯方块也是有利益(输赢)的。同样这样的“游戏”将很难有所作为!除非初衷就不是做游戏!单一的交互可能更多的作用是为锦上添花!而在系统中融入交互的元素将使游戏变得更生动有趣,同时也能获得更多的回报!
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发表于 2008-11-23 20:32:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的生存法则

好帖子啊,支持~

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发表于 2008-11-23 20:33:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的生存法则

绕了一圈最后一段才是要表达的。。。。LZ。。
PVE始终是要向PVP靠拢,两者又不能缺少,天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往,游戏中利益冲突点才是PVP交互频率体现的时刻,类似于英雄年代、征途系列的国战系统,最能体现
利益冲突只是游戏中交互很重要的表现形式之一。
游戏公司始终是公司,公司必须以盈利为目标,如何将利益最大化要看数值策划了

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 楼主| 发表于 2008-11-23 20:55:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的生存法则

最近公司在做一个卡通路线,Q版风格的游戏,并且把交互放在首位,希望能吸引女性玩家带动男性玩家,个人对此并不乐观~~因此发帖寻求帮助。欢迎大家拍砖!

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发表于 2008-11-23 21:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网络游戏的生存法则

huyiit: Re:网络游戏的生存法则

怎么才能达到游戏的目的(输赢)——利益、冲突!

Q版风格的游戏,并且把交互放在首位,希望能吸引女性玩家带动男性玩家


利益和冲突可以有很多的表现形式,可以是个人间的,也可以是团体间的。相比之下wow更突出团体,而如何把单个人凝聚成一个稳定的团体就要靠游戏中的互动了,应该都有得做的吧

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发表于 2008-11-23 21:40:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的生存法则

网络游戏的生存法则 说简单的就是玩家潜在的需要,就是你现在的!

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发表于 2008-11-24 12:40:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的生存法则

估计很多人持楼主的观点,本人不属于此类,生活中的“输赢”已经够受的了,在游戏里就免了吧。

我从来不喜欢在游戏里pk等等与别的玩家较劲的东西。游戏仅仅是休闲,只希望在网络游戏里能够好好的组个队杀杀怪,去去副本就够了。但是现在很多游戏对组队的功能做得不够,某些职业总是受冷落,可能这个任务需要你,下个任务就把你踢了(人情冷暖)。这是让我最郁闷的。组队大家一起玩,最high。

网上竞技,魔兽阵营等等我从来不喜欢。类似传奇3的,各种职业组在一起,有加成是我最好的。“团结协作”感觉最好。

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发表于 2008-11-25 00:44:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的生存法则

山寨第一。楼主思维很成熟,赚钱生存才是硬道理。

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发表于 2008-11-25 09:35:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的生存法则

偏颇了

MMORPG四大类玩家:成就型、探索型、社交型、杀手型,你忽视哪一类都意味着要流失一部分用户

国内能满足探索型玩家的游戏太少,大部分游戏一上来都是地图全开外加自动寻路连哪里有什么任务都大剌剌地秀出来,还探索个屁啊

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 楼主| 发表于 2008-11-25 17:34:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的生存法则

即使是探索游戏也包含输赢,探索成功就是赢,探索失败就是输。
做任何游戏首先要考虑生存,然后才是生活
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