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[讨论] 思考:SLG的明天在哪里?

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发表于 2008-11-26 00:45:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    SLG没落了,很早之前就有人这样说了。确实是这样子,说到SLG,你的脑海中会浮现哪些游戏呢?《炎龙骑士团》、《风色幻想》、《大航海时代》、《三国志》、《盟军敢死队》···都是很经典,能进博物馆的游戏。现在新出的游戏有哪些是SLG的呢?很少吧。
       
    SLG的没落是有原因的,网上就有人指出SLG的几宗罪:

    一、上手困难。SLG的游戏性主要是体现在游戏系统和玩法上,所以SLG的系统通常是比较复杂的。而对玩家来说,自然是上手困难。

    二、操作单调。大部分SLG不仅在上手前会折磨玩家的耐心,在上手后更是摧残玩家的脑细胞。SLG玩的就是系统和游戏规则,一旦玩家熟悉了系统,游戏就会变得枯燥无聊,这个游戏也就玩到头了。

    三、枯燥的数据与琐碎杂事。支持一个游戏系统的是数据和规则。由于SLG游戏系统的复杂性,导致玩家需要处理一大堆繁冗的数据和琐碎的杂事。比如说,一个经典战旗游戏三国志曹操传,玩家在一次战斗中要控制几个,甚至是十几个角色,每个角色都有自己的操作、成长,一场战斗下来就是大把大把的时间花在重复类似的动作。

    四、低劣的AI与贫乏的联网功能。SLG的亮点就是“智力对抗”,因此对电脑的AI要求比较高,但电脑AI再怎么高,也高不过人脑。那就在数值上做工夫吧,像《天地劫:神魔至尊传》,敌我之间实力之悬殊相信让很多玩过这个游戏的人,在玩的时候使用了无数次的S/L大法,我就是其中一个。但在难度上下工夫终究不是长远之计,难度高了会让玩家信心受挫,干脆不玩。

    既然跟电脑玩没意思,那就跟人玩吧,像MMORPG中可以PK。RTS可以联网对战。那么也让SLG联网吧,整出个MMOSLG。这个类型的游戏也是有游戏厂商在尝试的。像《三国鼎立Online》,打的旗号就是战旗策略网游。我试玩了一下,说实在的,个人觉得它做得不成功。原因是:1、游戏战斗时间长,节奏缓慢,虽然游戏中加入了计时功能,但治标不治本;2、操作繁琐,游戏中玩家依然要操作几名角色。

    这些弊端的根源恰恰来自于SLG的特色——策略。策略要求玩家投入大量的时间和精力。以前SLG盛行原因在于:网络不发达,信息交流不方便,玩家多数只能玩单机游戏。在游戏类型选择不多的情况下,玩家有时间、有精力、有兴趣投如到SLG中。而现今网络发达,信息交流方便,快餐文化也随着流行。多数玩家不再对这个耗时间的游戏类型感冒,SLG的没落也就在所难免。

    在这个快餐文化流行的时代里,SLG想要生存下去,唯有去适应快餐文化:快速、简单、便捷。但这又与SLG的特色相悖,所以关键的问题是:能否找到一个平衡点呢?

    作为一个SLG爱好者,我多多少少有点想法,确切的说是在战旗类SLG有点想法,其他类型的SLG,像回合制SLG(代表:三国志)、即时类SLG(代表:盟军敢死队)、模拟类SLG(代表:虚拟人生)就尚无思绪。希望我的这点想法能抛砖引玉,引起游戏业界人士注意,来思考一下SLG的明天。好了,闲话到这里,下面开始讲我的想法。

    玩过《太阁立志传5》的人相信会对里面的个人战系统印象深刻。



    这个战斗系统用几句话来描述就是:1、确定移动位置;2、确定攻击方向;3、决定好移动位置和攻击方向后,敌我双方同时移动;4、移动后,对手进入我方攻击范围便会自行展开攻击。

    借鉴于这种战斗模式,我想可以很大程度上改善战旗类游戏游戏时间长、节奏缓慢的弊病。方法是:将传统一方先走再到另一方的回合制改成游戏双方同时行动的同步制。在部署阶段,游戏双方同时部署好下一轮的行动。等待双方确定好行动部署后,游戏进入自动攻击阶段。在这个阶段,我方会对进入攻击范围的敌对单位自行展开展开攻击。

    在传统的回合制里,有分先后手。当玩家走完自己的棋子,就要等待对方的完成他那一回合的行动。这个等待过程无疑大大的延长了游戏时间。如果改成同步制,就不会存在这个问题。玩家部署完这一轮行动后,进入自动攻击阶段,接着有到下一轮的部署阶段。游戏时间减少了一半,节奏大大加快。

    再者,由于可以联网,玩家无需再做武状元——十八般武艺样样精通。玩家只需要控制一个角色,再于其他玩家联手,同样可以使战局变幻多端。这样的设定有两个好处:一、减少游戏时间,从多个角色交给一人控制转变到交给几个人控制,游戏时间自然是会减少。二、游戏复杂度降低,只控制一个角色,这无论是在战斗的控制或是角色的升级,都会轻松不少。

    下图是我设想的一个战斗情景。游戏中有6名玩家参战。


    用几句话来描述一下这个游戏系统:
    1、游戏在联网模式下进行。
    2、每个玩家控制一个角色。
    3、玩家与玩家之间可以是同盟,也可以是对手。
    4、游戏分两个阶段:部署阶段和自动攻击阶段。在部署阶段,玩家确定游戏角色的移动位置、攻击技能和攻击方向;在自动攻击阶段,游戏角色自动对进入攻击范围的敌对角色进行攻击。
    5、游戏处于部署阶段会有一个倒计时时间,超过这个时间角色如果没有做出任何行动,则进入停止状态。停止状态的角色不进行任何攻击或防御的行为,但能被攻击。
    6、最后,说明一种特殊情况。由于无法确定对手或者盟友的下一步行动,游戏中可能会出现这种情况:两名甚至是多名游戏角色移动到同一个位置。要解决这种矛盾,有两种方法:一、涉及这种情况的角色均保持上一回合的位置不变,而攻击技能和攻击方向则采用这一回合的选择。二、允许多名角色出现在同一位置。对于敌对单位可才用第一种方法;而盟军单位则可采用第二种。
       
    再说一说这个游戏系统的优点:
    1、新颖的玩法。网络战旗类游戏相信对喜欢战旗类游戏的玩家来说,会是很诱人的。
    2、改善了传统SLG节奏缓慢、系统复杂、操作繁琐等弊病,可以做成网络游戏或者对战类游戏。
    3、保留了SLG的特色——策略。

    与其它几类可以联网的游戏类型做一下比较。MMORPG的特点是任务和升级;休闲类网游的特色是休闲娱乐;STG(射击类游戏)寻求的是刺激,FGT(格斗类游戏)则在乎打击的快感;与SLG比较接近的是RTS(即时战略游戏),RTS同样需要策略,但RTS还突出了一个即时性,这就在宏观上体现策略,而细节上体现操作性。举个例子说:在玩魔兽时,在策略上体现英雄、兵种、建筑的选择,在实现上考验玩家的操作。
    而这个游戏系统重点在对战策略上。而且对玩家的操作能力要求不高,这对喜欢思考而操作能力不强的玩家来说,无疑是个很好的选择。

    但这个游戏系统的也存在着这些缺陷:
    1、存在运气的成分。因为敌对玩家的行动是不可见的,己方无法掌握敌方行动的信息,这就要靠预测和推断。所以,歪打正着、或是幸运躲过一劫的事情将时常发生。这就降低策略在游戏中的比重,有可能使游戏偏向于娱乐向。
    2、取消了先后手的行动顺序,弱化了战术方向性。很多时候是在猜测对手的心里盘算,而比较难做出有针对性的策略。

    好了,我的想法就这么多。欢迎大家喷水~  
   
    最后再链接我博客的一篇文章,一个采用这种游戏方法的方案:http://lianxy522.blog.163.com/blog/static/805482762008103113245247/

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发表于 2008-11-26 09:15:00 | 显示全部楼层

Re:思考:SLG的明天在哪里?

盟军敢死队...这个不应该属于纯SLG...

一般对SLG,按日美有2类划分趋势

一类是纯模拟的:比如经营题材的(模拟城市),恋爱的(心跳回忆)
一类是策略对抗性高的:比如三国类的

当然,还有一类是战斗方式的:纯粹用走格子作为战斗的重要部分(比如一些RPG里的战斗方式,<妖精战士>系列)


网络游戏的话,目前网页游戏这类还是不少,比如热血三国\纵横天下\战神\CIV...

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发表于 2008-11-26 09:36:00 | 显示全部楼层

Re:思考:SLG的明天在哪里?

就那些缺陷来说:
1.其实也谈不上运气成分, 毕竟对敌人下一步行动的预测也是需要玩家自己考虑的,并不是完全随机的事情。
2.其实我觉得这是个优点,这时其实是根据敌人上一个阶段的行动来猜测下一个阶段的行动,并针对自己的猜测来进行自己的行动。

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发表于 2008-11-26 09:45:00 | 显示全部楼层

Re:思考:SLG的明天在哪里?

   楼主去看看《三国策5》 或许会给你点启示。  另外,这里是中国。 SLG是啥意思?

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发表于 2008-11-26 11:02:00 | 显示全部楼层

Re:思考:SLG的明天在哪里?

同志,你说的那个东西己经有人做完了,你去查查<功夫之王>的一个Flash Game

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发表于 2008-11-26 11:49:00 | 显示全部楼层

Re:思考:SLG的明天在哪里?

PVP就是SLG精简之后的产物。

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发表于 2008-11-26 12:00:00 | 显示全部楼层

Re:思考:SLG的明天在哪里?

楼主您说的是战棋游戏,不等于策略游戏。个人认为战棋类做成网络版费力不讨好,经营类还有点看头。

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发表于 2008-11-26 12:57:00 | 显示全部楼层

Re:思考:SLG的明天在哪里?

    我马上要做战棋网络游戏了

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 楼主| 发表于 2008-11-26 21:01:00 | 显示全部楼层

Re:思考:SLG的明天在哪里?

    回2楼:我认同把《盟军敢死队》归入即时类SLG的行列,有一种比较流行的做法是把SLG分为4类:战旗类SLG、回合制SLG、即时类SLG和模拟类SLG。详细内容请参考这里:http://baike.baidu.com/view/534211.htm 。时下多数网页游戏属于模拟类SLG,这里就暂时不讨论它。这个帖子主要是想讨论一下SLG的发展前景,我选择战旗类SLG作为切入点,讨论战旗类SLG实现网络化的可能性和前景。希望我的这点想法能起到抛砖引玉的作用,让更多的人来关注SLG。

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 楼主| 发表于 2008-11-26 21:06:00 | 显示全部楼层

Re:思考:SLG的明天在哪里?

   回3楼:这里说的运气有点像猜拳的运气。你猜对手出剪刀,所以出锤去克它,但对手是否出的就是剪刀呢,这个就要看运气了。同样在无法确定对手确切位置的情况下,你会去猜测,而是否如你所想呢,那就要看运气了。所以我说这样的玩法会弱化策略的作用。
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