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暂时找个题材写一些话,我比较想说的就是美术策划的这个事情,单说美术或者策划,大多数游戏人都不会陌生,知道都是干什么的,但是谁能够全面的诠释美术策划是做什么的,美术策划的存在有何意义,美术策划的存在对游戏本身的作用,有多少公司,多少游戏项目设立了这么个职位,我们现在的社会哪里能培养这样的人才等等一系列问题,我实验性的谈谈我的认识和看法,希望能够给予一些需要给予的人一点帮助。
百度一下确实没有找到太多关于此词的定义,就是有些公司有些招聘信息,点进去看一下大都就是比较模糊的概念,我为什么要单单提出这么一个既熟悉又陌生的词呢,因为我觉的它在不远的将来,将会拉大我们与欧美和日韩的游戏美术差距(雷到了吧),我们的创作道路将会越来越盲目和无助,为什么这么说呢,估计马上就会有人说我放屁,不懂乱说,我举个例子吧,可能不太恰当,就是我们在美术创作过程中会借鉴很多欧美或者日韩的好的游戏美术作品,但是人家在创作过程中有没有把我们原创的作品来借鉴参考?可能会有吧,但是绝对会很少,所以差距是现实纯在的。这并不是我们的审美观不及人家,也并不是我们的美术造诣不及人家,不算自主开发的游戏公司,我们国内还有多少代理的游戏公司和专门接外包的美术团队,我们现在也有大批大批的美术制作人员,这个行业现也在风风火火的壮大起来,所以我们国家不缺这方面的牛人,我每当接触一个游戏美术设计者,都会触及到很多惊涛骇浪的理论,都貌似很有道理,都很有想法,但是大都是站在自己的审美立场评价与批判的别人的,我想说什么呢,归结起来,我们现在的游戏商家都在尽可能的尽快的制作一款乃至几款赚钱的机器,而相比世界上很多大型游戏公司都在制作一件件的艺术品,涌现出来的美术效果真的是让我们望而兴叹,考虑到游戏的寿命和历史性等诸多问题,我想说我们的游戏投资商把我们美术的路局限的越来越狭窄和商业化,而和作为美术创作者本身的使命相违背和矛盾,我想看到的是我们能有一种正确的创作状态,创新意识、危机意识共存的设计环境,我盲目的把这些事情定位诠释为美术策划职能,可能不太贴切,因为也有战略方面的考虑,无需谈这个,但是有继续说下去的必要。
企业的发展在于创新,行业的发展也在于创新,我是这么理解哈,这不单是技术上的创新和突破,美术上也应该有这样一个意识形态,什么形态呢?它是一种行业,它是一个职位,它有市场,它有专注,它有存在的必要性和责任性,它有历史使命感,好像说的太大了,有人会笑话说你才知道啊,我回答是这样的,是啊,我才知道!我得补充下,它不是我们所说的项目主美,它存在于战略意义上,并不完全应用于贯彻和执行过程中,所以它不行使主美职责,如此,如果职责细分可分为计划主美和执行主美,如果条件允许或者项目够大、人员够多可以再细分前者可为一小团队,后者分为角色和场景两块。所谓术业有专攻,如果可行的话是有必要的。
我自我反驳,有两种看法:“我们这个游戏项目有美术策划这样的职位,你真土”和“我们没有像你说的那东西,但是我们一样能够做的好游戏”。对于第一种看法,我觉得你们做的漂亮,相信有一天,我们的作品整体美术质量超越欧美日韩,作出来后能让他们刮目结舌,这是我们美术工作者孜孜不断追求的必然的历史使命感。对于第二种说法,我建议你们在成功之余培养这样一种后续的,可持续发展的美术力量,它的职责是引导美术制作人员进行美术创作,开拓思维,把一些新潮的构想变为现实。
我现在看到一个普遍现象,一些原画设计者他们自己的小创作非常非常的好和有感觉,但是他们的工作做出来的东西到显平平或者很俗气,进而制作出来的角色和场景都没有了那一份霸气,像调色盘,多种颜色混来混去,是受到了策划的限制吗?还是受到了游戏风格的限制呢?不知道有没有人有过同感,到底我们的问题出现在哪里?
我们现在太多的公司都在盲目的赚钱,想方设法在玩法方面做文章,确实,对于价值导向的今天,能赚钱,玩家能够认同确实就已经成功了,但是我想这个行业是否能够长青,不单单靠策划玩法和技术,美术也将决定一大块份额,我不认同有些人的看法,认为‘画面做得再好看也没用,实现不了有何意义,不好玩做那么漂亮也没用的’。有的时候我们应该思考,我们是否为这条道路探索过,我们是不是有打败外国游戏画面的信心,我们是不是在一直做这件事情,不要因为这些看起来正确的观点而放松或者放弃对游戏美术效果的深刻追求。我觉得能够真正立于不败之林的游戏巨作,乃至艺术巨作,他的初衷是在做一件艺术品而不是着急拿来赚钱,这好像和我们的行业社会背景不太协调,因为简单说来我们没有必要去冒险,那些无形的资本可能会是一种危险的代价,这些事情我们也应该去考虑的,毕竟它是现实的,所以我现在提出在你赚钱的同时能够容纳或者说有意的培养这种行业,将是功德无量的。
关于游戏创意,我是这么理解的,它就是制作拿手好戏,这里当然主要是策划的工作,我既然提出了美术策划的意义,当然,这方面的因素也必不可少,在项目制作前期策划阶段介入美术的策划工作,他是那么必然的必要,大概占整个创意总值的30%吧,因为这个工作毕竟将要带来的是面对观众的直观体验。
我是一个已经投身于艺术工作的人,总觉得我的使命感就是创造,创造生活和价值,在道家看来,很多搞艺术的人做的是无为的,劳碌的,重复的,此称之为人道;抽象的、概念的,创造性的,称之为天道,我忠诚于艺术创造,愿行天道之事,不喜欢劳碌无为,(可能不适合给人打工),所以甘愿不辱使命的为创造和创新而工作。在我的内心看来,我这些年的工作并不是我的初衷,也许动画可以给我一个合适的空间去创作,但是局限性显而易见,游戏动画的创作形式受游戏本身限制,受需求限制,所以我们还不能够改变这个现象,也没必要改变这个现象,如果,我是说如果尽可能的话我们深入思考一些关于玩法方面的东西,从而改变需求,也就会影响动画形式,我只是打个比方,并不是要只因为动画或者某一方面而改变玩法和需求,但是换位思考下,如果尽可能的从市场需求出发,从不同的体验入手去创造新式玩法,会不会带来美术方面新的蓝海,进而创造另一片天地,或者按照结果导向出发从有建设性有创造性的视觉感官入手来带动技术服务推拓一片蓝海。
我不知道是不是所有的公司美术都走这样一个开发流程:策划案-预研(每种环节作一点在引擎里跑下看效果)-制作原画-模型-帖图-动画-特效-输出或打包,当然场景要有编辑,等等无外乎如此吧。我现在不敢说这样开发对与错,我就是一直这样做的,但是我也大胆的想过其他很多种的开发流程,比如引入美术结果导向,从一些画面入手,其他都为此画面服务,一直贯彻下去。还有不做美术资源先,完全的用现成资源或者任何简便方法代替游戏资源测试玩法,所有开发游戏的人都要来玩,如果发现过段时间下班后员工们还在玩或者讨论此话题,那就可以安心地添加美术资源了。还有个问题就是原来的开发流程中的关键情节点在哪里?我认为是原画和动画,这两个环节所给予的思考创作时间和制作时间有没有规划?是怎么样的一个形式?有没有纳入美术风格计划中去落实?因为我觉得这两个环节是纯粹的原创,整个美术效果的好坏几乎就看它们了,不知道你是不是也认同。
我很长时间以前一直在考虑一个问题,为什么大多网络游戏的形式是这样的(好像话题比较沉重而且SB),是谁原创的,就是说角色扮演RPG,为什么要打怪升级,打装备,FB,战场等等,还有那种2D游戏,为什么一直是你打我一下我打你一下,近几年又出现了半及时制的,后来听人说出现了一种社区经营模式的游戏很受玩家欢迎,前段时间出现了CF它的战略目标竟然要代替CS,就是说这种创新的模式的出现,才能带动整个行业的发展与新的竞争,韩国又快出了一款叫做王者世界吧好像,我看了下他们在传统回合制打斗里面做了大胆的创新,上升为群P,就凭这一点我就认为不管这款游戏赚不赚钱,最起码他做到了创新、突破与尝试。我很欣赏第一个提出免费游戏,道具收费的这个人,毕竟它已经成功了,这种模式改变了中国游戏的发展格局,这是一种伟大的创新。
我们放眼于未来,应该思考我们应该那里做创新与突破才能够适应历史潮流,那些大胆的预言家和幻想家就该在我们之中再次诞生,那些有真知灼见的人就该给他们空间去思考,让他们创造历史,请赋予美术策划灵感吧,让它的出现和发展真正的给我们的国产游戏带来一丝希望和光明!
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