|

楼主 |
发表于 2008-12-5 18:34:00
|
显示全部楼层
Re: 我的游戏理论资料整理,请前辈指教
回shen7824:那个因素表是我引用的一个图表,非我所做,只是用来解释如何通过对技能进行因素分解然后加权求和以得其总价值。
回qudufeng521:首先谢过你写了那么多建议,我觉得你说得很中肯,引用一个列子进行详尽的阐述要远胜过一大堆空话,我会加入一些列子的详细论述。
回Nyone:非常赞同你的观点,追求“绝对的”平衡是不可取的,事实上,除非是以竞技性为主的游戏,我并不赞同花太多的功夫去拼命追求平衡性。
回ab_946:不是吧学长,你哪个学院的?我软件学院东九616的,不如咱们联系一下探讨探讨。
回ppliver:多谢了...
回huaguang010:谢谢你看得起交大,只是我不大同意你的观点,即使是清华的学生,也必须拿出自己的本事来说明问题,而不是仗着学校撑腰。
回完颜小康:我是2009届应届生,不知道贵公司是哪一家?为了我的理想,我几乎投了任何一家来学校宣讲的游戏公司,但可能我是软件学院学生的缘故吧,我想有的公司觉得软件学院的学生不是很适合做策划,或者竞争太激烈,我几乎连笔试通知都没拿到过。另外先生提到在“可玩性”和“收益”之间寻求“平衡”,我不大清楚“收益”是指的玩家的“游戏收益”还是厂商的“收益”,如果是指的玩家的“游戏收益”那就好办了,让游戏的玩点都能获得收益便可,所以我想先生说的应当是厂商的“收益”。如果是这样的话,我想这个问题的解应该有两个重点,第一是如何在尽可能支持RMB玩家“游戏性”(“可玩性”)的同时而又能让非RMB玩家可接受,另一方面是如何尽可能的引导非RMB玩家有一些小的消费而又不至于产生反感心理。第一个重点是重中之重,其实RMB玩家的“游戏性”影响到非RMB玩家的“游戏性”,主要是影响到非RMB玩家的“私有财产”成就感,解决办法要注意三点。第一点在关键游戏玩点上玩家可以同时通过RMB或者时间代价获得,比如装备,RMB代价和时间代价有一定的换算关系。第二点仅对RMB玩家开放的特权不能太过强势,比如多倍经验值只能在4倍以内,再高就过了,而且好处每往上提升一倍则代价是指数级增长的。第三点是必须要在游戏中给非RMB玩家留有绿色空间,也就是RMB玩家的特权无法涉及的区域,比如战场内所有RMB玩家的特殊道具和BUFF皆不可用。至于如何引导非RMB玩家进行一些小的消费而又不至于反感,那我们可以在一些“成就感中的成就感”上要求玩家进行必要的付出。比如好的装备可以靠打怪获得,不要求消费,但好的附魔(一种让装备变得更好的方法)就要求一些小额消费。当然,我们不能把玩家限制得太死了,玩家真没钱怎么办,那我们应该仍然给玩家留一条路。比如不消费想要好的附魔也可以,但要求在时间代价上付出更多。不知道上面的分析如何,先生经验远比小生丰富,望能赐教,在此先谢过了。
回记梦人:非常好的建议,我记住了,谢谢你。 |
|