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楼主: heihu120

[讨论] 我的游戏理论资料整理,请前辈指教

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 楼主| 发表于 2008-12-5 18:34:00 | 显示全部楼层

Re: 我的游戏理论资料整理,请前辈指教

回shen7824:那个因素表是我引用的一个图表,非我所做,只是用来解释如何通过对技能进行因素分解然后加权求和以得其总价值。
回qudufeng521:首先谢过你写了那么多建议,我觉得你说得很中肯,引用一个列子进行详尽的阐述要远胜过一大堆空话,我会加入一些列子的详细论述。
回Nyone:非常赞同你的观点,追求“绝对的”平衡是不可取的,事实上,除非是以竞技性为主的游戏,我并不赞同花太多的功夫去拼命追求平衡性。
回ab_946:不是吧学长,你哪个学院的?我软件学院东九616的,不如咱们联系一下探讨探讨。
回ppliver:多谢了...
回huaguang010:谢谢你看得起交大,只是我不大同意你的观点,即使是清华的学生,也必须拿出自己的本事来说明问题,而不是仗着学校撑腰。
回完颜小康:我是2009届应届生,不知道贵公司是哪一家?为了我的理想,我几乎投了任何一家来学校宣讲的游戏公司,但可能我是软件学院学生的缘故吧,我想有的公司觉得软件学院的学生不是很适合做策划,或者竞争太激烈,我几乎连笔试通知都没拿到过。另外先生提到在“可玩性”和“收益”之间寻求“平衡”,我不大清楚“收益”是指的玩家的“游戏收益”还是厂商的“收益”,如果是指的玩家的“游戏收益”那就好办了,让游戏的玩点都能获得收益便可,所以我想先生说的应当是厂商的“收益”。如果是这样的话,我想这个问题的解应该有两个重点,第一是如何在尽可能支持RMB玩家“游戏性”(“可玩性”)的同时而又能让非RMB玩家可接受,另一方面是如何尽可能的引导非RMB玩家有一些小的消费而又不至于产生反感心理。第一个重点是重中之重,其实RMB玩家的“游戏性”影响到非RMB玩家的“游戏性”,主要是影响到非RMB玩家的“私有财产”成就感,解决办法要注意三点。第一点在关键游戏玩点上玩家可以同时通过RMB或者时间代价获得,比如装备,RMB代价和时间代价有一定的换算关系。第二点仅对RMB玩家开放的特权不能太过强势,比如多倍经验值只能在4倍以内,再高就过了,而且好处每往上提升一倍则代价是指数级增长的。第三点是必须要在游戏中给非RMB玩家留有绿色空间,也就是RMB玩家的特权无法涉及的区域,比如战场内所有RMB玩家的特殊道具和BUFF皆不可用。至于如何引导非RMB玩家进行一些小的消费而又不至于反感,那我们可以在一些“成就感中的成就感”上要求玩家进行必要的付出。比如好的装备可以靠打怪获得,不要求消费,但好的附魔(一种让装备变得更好的方法)就要求一些小额消费。当然,我们不能把玩家限制得太死了,玩家真没钱怎么办,那我们应该仍然给玩家留一条路。比如不消费想要好的附魔也可以,但要求在时间代价上付出更多。不知道上面的分析如何,先生经验远比小生丰富,望能赐教,在此先谢过了。
回记梦人:非常好的建议,我记住了,谢谢你。

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发表于 2008-12-5 18:41:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏理论资料整理,请前辈指教

然后再提个建议
别把游戏提到理论的高度,否则你更适合去写书.
来点实际的.

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 楼主| 发表于 2008-12-5 19:10:00 | 显示全部楼层

Re: 我的游戏理论资料整理,请前辈指教

    可能是初生牛犊不怕虎吧,我的理想还真是做一名游戏策划,在此一生中不断探索总结,要把游戏制作提升到理论的高度,解决现在我们做游戏只知道设计一个游戏的玩法,而却不能保证这个玩法肯定好玩的问题。让你见笑了,但此乃毕生之志,我当一如既往。

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发表于 2008-12-9 17:45:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏理论资料整理,请前辈指教

只说一句Z乃可塑之材!

不过现在去做GM是错误的,这不是几年前那个时期所能比的....

运营策划与游戏研发无关...运营的平台都得研发策划去设计搭建...很多运营策划连基本工具的需求也不熟...

老实说,做测试可能还贴近点...

LZ有程序底子,为什么不坚持?

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发表于 2008-12-10 15:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 我的游戏理论资料整理,请前辈指教

不是吧学长,你哪个学院的?我软件学院东九616的,不如咱们联系一下探讨探讨

我是电信的,以前住西18,不过现在已经在北京工作了,呵呵
可以加qq172926027,有空聊聊也不错

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发表于 2008-12-10 16:43:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 我的游戏理论资料整理,请前辈指教

heihu120: Re: 我的游戏理论资料整理,请前辈指教

回shen7824:那个因素表是我引用的一个图表,非我所做,只是用来解释如何通过对技能进行因素分解然后加权求和...


完颜小康 巨人的HR 巨人去了交大,还有西电

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 楼主| 发表于 2008-12-12 09:36:00 | 显示全部楼层

Re: 我的游戏理论资料整理,请前辈指教

    回GOODLUCK:谢谢你的肯定。我学习软件的目的也只是为了更好的为策划服务,我希望能做一个懂程序的策划,以便更好的和同事交流,所以,我会坚持,坚持走策划路线。
    回Miller:那我想我可能错过一次机会了,但没关系,我会继续。
    另外请各路英雄多提一些理论中的错误和不足之处,哪怕直接批判我也好,不管什么意见,我当诚心受教。

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发表于 2008-12-23 17:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 我的游戏理论资料整理,请前辈指教

厂商的“收益”。如果是这样的话,我想这个问题的解应该有两个重点,第一是如何在尽可能支持RMB玩家“游戏性”(“可玩性”)的同时而又能让非RMB玩家可接受,另一方面是如何尽可能的引导非RMB玩家有一些小的消费而又不至于产生反感心理。第一个重点是重中之重,其实RMB玩家的“游戏性”影响到非RMB玩家的“游戏性”,主要是影响到非RMB玩家的“私有财产”成就感,解决办法要注意三点。第一点在关键游戏玩点上玩家可以同时通过RMB或者时间代价获得,比如装备,RMB代价和时间代价有一定的换算关系。第二点仅对RMB玩家开放的特权不能太过强势,比如多倍经验值只能在4倍以内,再高就过了,而且好处每往上提升一倍则代价是指数级增长的。第三点是必须要在游戏中给非RMB玩家留有绿色空间,也就是RMB玩家的特权无法涉及的区域,比如战场内所有RMB玩家的特殊道具和BUFF皆不可用。至于如何引导非RMB玩家进行一些小的消费而又不至于反感,那我们可以在一些“成就感中的成就感”上要求玩家进行必要的付出。比如好的装备可以靠打怪获得,不要求消费,但好的附魔(一种让装备变得更好的方法)就要求一些小额消费。当然,我们不能把玩家限制得太死了,玩家真没钱怎么办,那我们应该仍然给玩家留一条路。比如不消费想要好的附魔也可以,但要求在时间代价上付出更多。


GOOD
我发短消息给你啦

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发表于 2008-12-31 09:51:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏理论资料整理,请前辈指教

平衡框架表 是亮点.

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发表于 2009-1-1 14:43:00 | 显示全部楼层

Re:我的游戏理论资料整理,请前辈指教

没看,不过支持~~加油~~为梦想,不要过于依赖老板,因为整合的力量就应该出现了,资金不在是最高的权力,能力将会不受资金的控制而反控资金。 资金不是最大的资本,最大的资本是结合后的人材。  想想历史的变迁,人材的作用。
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