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楼主: duan634

[讨论] 网游的十大创意设置

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论坛元老

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发表于 2008-12-17 09:10:00 | 显示全部楼层

Re:网游的十大创意设置

LZ说的,基本早就实现了很多

转服也有,你出钱就让你转...这个不难..100元换一次名字,200元转服...


回过头看看<天堂1>吧

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发表于 2008-12-17 12:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网游的十大创意设置

GOODLUCK!: Re:网游的十大创意设置

楼上在说笑..我在看笑~~

星际争霸不平衡,因为他竟然可以最大4V4分边,本来1V1我可以技术赢他们任何一个人...
首先我只是谈组队而已,如果你觉得我写的不对,可以去剑侠的论坛上和他们聊聊。如果你玩星际争霸时只能4V4,而你从没赢过,你还会玩这个游戏吗?如果大家都和你一样(本身就不可能)一直没赢过,那还有人玩这个游戏吗?

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发表于 2008-12-18 09:18:00 | 显示全部楼层

Re:网游的十大创意设置

十大是这个帖子最大的亮点

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发表于 2008-12-23 16:59:00 | 显示全部楼层

Re:网游的十大创意设置

楼主是火星牵来的吧? 赶紧牵走  

最恨哪个策划跟我谈创意了,欠扇大耳光啊

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发表于 2008-12-29 17:41:00 | 显示全部楼层

Re:网游的十大创意设置

1.单练的人去玩单击游戏,比起网游,那里可以让你非常容易的获得更高的成就感。

2.虚拟世界的好坏需要玩家自己去评判,系统机械的判断逻辑不足为标准。而且从实现角度看,强者、弱者、追杀、被追杀、不易判断,逻辑混乱,而且容易出现刷分的情况。还不如早期冒险岛的评分系统来的简单合理。

3.不是什么游戏都适合这样的设定,像很早的《幻灵游侠》就是可以直接瞬移的移动,给游戏提供了不少方便,但这些都是为了弥补场景简单、单调、重复的缺点,像《魔兽世界》如果加入这种设定我想没有人会同意的。还有如果涉及到了PK和其他移动速度方面相关的,这个瞬间移动会不会影响平衡。在有的地方可以是创意,有的地方拿来就会被骂了,还是要考虑适用的前提条件。

4.这是什么时候的创意呀?5年前的?

5.这真算不上什么创意,“创意”我觉得应该是改变的很小,影响却很大。如果以前没有摆摊这种设定,你率先提出,算是创意,现在只是在讨论摆在什么地方,而且专用摊位是否有数量限制、地图资源是否够用、不同区域对摆摊卖的东西是否有限制,太多让策划和程序头疼的不必要细节,有功夫还不如在摆摊的外形上做文章,如果可以不用进入摆摊界面,而直接可以显示出所卖东西的模型和价格等细节,我想买的东西可以一目了然,而不用挨个摊位点击弹出界面不是更好,现在也应该有游戏实现了这些功能。

6.你不是做策划的吧,程序也不像,可能还没入行。一个新开的服务器能允许一批玩了N久的玩家毫无变化的转移过来吗?那还谈P平衡了,像你提到的问题用合并服务器很适合。现在一些游戏转服也是可以的,只要付出一些成本,豪无限制的转服不会对游戏有一点好处。

7.这不是创意,这是在提玩家向商家声讨……我觉得你应该从运营商角度看下,如果游戏不盈利,谁还去研发了。只有让花钱的人NB了,才有人愿意花钱。当然很多游戏你也可以用游戏币里换取极品装备,同样需要你投入大量的时间,只是在时间和金钱上做个选择罢了。

后面就不说了。看得出来还有很多东西需要学习呀,不是光玩游戏就可以做出好游戏的,多从设计者角度考虑下问题,天马行空谁都可以,怎么实现就不好说了,还有盈利方式等实际问题,感谢你为玩家群体做的申述

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发表于 2008-12-31 10:46:00 | 显示全部楼层

Re:网游的十大创意设置

对GAMERES斑竹的管理能力表示怀疑。。。明显是没有接触过行业的玩家级帖子,在玩家论坛加加精还行,在gameres这种号称专业的坛子居然也能加精,还在首页推荐。。。

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发表于 2009-1-1 14:56:00 | 显示全部楼层

Re:网游的十大创意设置

这些是网游十大排在最末的创意,还是最前的创意?
如果是十大最前的创意,那可真是农民当皇帝!

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发表于 2009-2-1 16:35:00 | 显示全部楼层

Re:网游的十大创意设置

网站该不会是自动加精的吧

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发表于 2009-2-1 21:51:00 | 显示全部楼层

Re:网游的十大创意设置

反正不是我干的。。。。请不要伤及无辜

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发表于 2009-2-6 14:06:00 | 显示全部楼层

Re:网游的十大创意设置

LZ不是一个游戏策划吧...
首先没有考虑到系统开发出来以后执行的成本,比如服务器资源的消耗..每人提供一个solo副本对服务器是多大的开支
其次没有考虑到游戏的收益,游戏是用来卖钱的,免费游戏是要出售辅助道具,收费游戏需要消耗玩家的时间,如果全部都提供了便捷的功能,游戏难道要做公益游戏了??
第三,玩家心里 .  玩家心里不等于你的心里,作为一个策划,非常忌讳以己度人,但是也要做到以己度人,这两个是有根本的差异的,一方面你要站在广大玩家的立场考虑问题,一个是不能够把玩家想的跟你一样来考虑问题
第四,游戏体验不足,很多的创意已经被许多游戏实现,只不过每个游戏都会根据自身的特色进行不同的设定,同样的设定不会被所有游戏采纳,并不是没有这个创意
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