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楼主: fpywzywzy

[讨论] 策划进阶之路[共飨]

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发表于 2008-12-16 03:22:00 | 显示全部楼层

Re:策划进阶之路[共飨]

QA下达测试需求时用的吧,测试组根据每一项进行测试填充……策划案给到程序时是罗列需求,填充指标.
如:
仓库NPC特殊显示:
仓库NPC显示图标:
金钱与角色级别是否挂钩:
金钱角色挂钩规则:
金钱上限:
金钱下限:

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发表于 2008-12-21 14:07:00 | 显示全部楼层

Re:策划进阶之路[共飨]

。。。这只能说是新手教程吧。
而且这也只是一个钱庄的系统,不是仓库,仓库的设计远不只这些。

另外,现在流行的软键盘、仓库密码设计也没有谈到。

这对于新手来说挺有用的,对于老手来说,一个钱庄系统只是半天的事。
这个标题让人很郁闷。。。

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 楼主| 发表于 2008-12-21 15:21:00 | 显示全部楼层

Re:策划进阶之路[共飨]

回ls,
偶注明了“手机网游”+“根据仓库存储金钱这个简单功能来说明”。
希望能多些“新手教程”在本论坛共享。
另外,我认为目前中国游戏公司极少在设计时就把测试考虑进去的。

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发表于 2008-12-21 23:39:00 | 显示全部楼层

Re:策划进阶之路[共飨]

没教程的,进公司就开始填EXCEL就对了.

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发表于 2008-12-25 18:25:00 | 显示全部楼层

Re:策划进阶之路[共飨]

浏览了一下,像是我以前学习软件工程时候写的需求文档的式样,那份用例。确实不是策划文档,这个更加偏向于程序的系统分析。就我个人看来,一个策划,以这种思想来设计系统,对程序来说帮助很大。不过,这需要有一定的学习程序的基础。

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发表于 2008-12-26 10:12:00 | 显示全部楼层

Re:策划进阶之路[共飨]

测试用例确实很有用。

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发表于 2008-12-29 18:53:00 | 显示全部楼层

Re:策划进阶之路[共飨]

受教了 好好学习

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发表于 2009-1-6 12:45:00 | 显示全部楼层

Re:策划进阶之路[共飨]

    我认为策划应该分为2部分,一部分是对创意的构思和组合;另外一部分是对创意的实现.LZ谈到的应该是后一部分.不过策划如同科学实验没有完美(如果真有完美,那么魔兽世界也不用一次一次版本更新了),总而言之方法是人想出来的,或许你用的方法目前来看优于其它.......
    总之与新人老人共勉之

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发表于 2009-1-17 03:43:00 | 显示全部楼层

Re:策划进阶之路[共飨]

冒下……

突然想到一个词 用例驱动……
其实现在蛮多公司的策划执行案都在使用这种方式撰写
比如巨人啥的

这种撰写方式有个弊端
对策划的要求高,需要对细节的把握和经验
不然漏洞百出,写的人不疯,看的人和程序也会疯掉的

而且针对LZ的图片内容,我对LZ有个建议

【过程:存钱取钱】

这一块,应该分为两部分,一部分是正常的流程,另一部分是异常情况的处理

这样程序看的时候,思路会更明确

对了,顺路广告一下:

【游戏力量】撰写功能执行案方法简介
http://youxililiang.blog.sohu.com/95307614.html

LZ或对用例驱动有兴趣的朋友可以看看,会给你们带来一些好处的

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发表于 2009-2-10 23:26:00 | 显示全部楼层

Re: 策划进阶之路[共飨]

楼主这个只是粗略的测试要点!
策划案不仅要给程序用,同样要给测试用,因此单单用图例来表示肯定不够,反而要更细致精确,要求严谨!

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