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请问MD2和MD3的文件是用什么软件生成的?

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发表于 2004-8-21 16:21:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
请问MD2和MD3的文件是用什么软件生成的?

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发表于 2004-8-21 18:45:00 | 显示全部楼层

Re:请问MD2和MD3的文件是用什么软件生成的?

MilkShape 3D

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发表于 2004-8-21 22:10:00 | 显示全部楼层

Re:请问MD2和MD3的文件是用什么软件生成的?

那是MS3D吧……

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发表于 2004-8-25 22:47:00 | 显示全部楼层

Re:请问MD2和MD3的文件是用什么软件生成的?

MilkShape 3D可以
3DMAX也有相应的导出插件

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发表于 2004-8-25 22:52:00 | 显示全部楼层

Re:请问MD2和MD3的文件是用什么软件生成的?

我是程序员,对美工软件研究不深

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发表于 2007-8-5 07:50:00 | 显示全部楼层

Re:请问MD2和MD3的文件是用什么软件生成的?

在3dmax中也可以导出md2与md3文件吗?恳请高手说的详细一点。

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发表于 2007-8-6 11:58:00 | 显示全部楼层

Re:请问MD2和MD3的文件是用什么软件生成的?

MD2 ,可以使用3DSMAX输出.把以下代码保存为.ms脚本文件,在3DSMAX里运行就可以了.
这里也可以下载:http://www.3dstudy.net/mainframe.htm
--------------------------------------------------------------------
-- Quake II MD2 Importer
-- v1.1
--
-- Copyright (c) Chris Cookson, 2002
-- (cjcookson@hotmail.com)
--
-- gmax Scripts, News, Articles and More:
--
-- http://gmax.digitalarenas.com
--
-- Thanks to TiCaL
--
-- Version history:
--  1.1 Fixed anim problems and out of memory errors
--         1.0 First Release
--------------------------------------------------------------------

utility MD2Import "Quake2 MD2 Importer" silentErrors:false
(
        --------------------
        -- User Interface --
        --------------------

        group "About:"
        (
                label titleLabel        "Quake2 MD2 Importer v1.0"
                HyperLink addy "by Chris Cookson" align:#center address:"mailto:cjcookson@hotmail.com" colorcolor 0 0 170) hoverColor:(color 170 0 0)
        )

        group "Import:"
        (
                checkbox animCheck "Load all frames" checked:false align:#center
                button importButton "Import MD2..."       
        )
       
        local appName = "MD2 Importer"
       

        -- Utilities

        -- Error handling
        fn ShowError msg=
        (
                format "*** Error: %\n" msg
                messageBox msg title:appName;
                ok
        )
       
        fn FatalError msg=
        (
                ShowError msg;
                throw (appName + ":" + msg)
        )
       
        fn Check condition msg =
        (
                if not condition do
                (
                        if msg == unsupplied do msg = "Check failed"
                        format "*** Check failed: %\n" msg
                        FatalError msg
                )
        )
       
        -- Binstream tools
       
        fn SkipBytes bstream count=
        (
                local unknown
                case count of
                (
                        2: unknown = ReadShort bstream #unsigned
                        4: unknown = ReadLong bstream #unsigned
                        default:
                        (
                                for i = 1 to count do
                                (
                                        unknown = ReadByte bstream #unsigned
                                )
                        )
                )
        )
       
        fn ReadFixedString bstream fixedLen=
        (
                local str = ""
                for i = 1 to fixedLen do
                (
                        str += bit.intAsChar (ReadByte bstream #unsigned)
                )
                str
        )
       
        -- String utils
       
        fn LongToString num=
        (
                local str = ""
                for i = 1 to 4 do
                (
                        str += bit.intAsChar (bit.and num 0xff)
                        -- num = bit.shift num -8
                        num /= 256
                )
                str
        )
       
        fn ToWindowsPath pakPath=
        (
                local winPath = "\\"
                for i = 1 to pakPath.count do
                (
                        if pakPath == "/" then
                        (
                                winPath += "\\"
                        ) else
                        (
                                winPath += pakPath
                        )
                )
                winPath
        )
       
        --------------------------------------------------------------------
        -- MD2 Importer
        --------------------------------------------------------------------
       

        struct MD2_Vertex
        (
                pos, lightNormalIndex
        )

        struct MD2_Frame
        (
                scale, translate, name,
                vertListOffset
        )
       
        struct MD2_Tri
        (
                vertIndices,
                texCoordIndices
        )

        struct MD2Reader
        (
                modelFilename, modelName, modelPath,
                bstream,
                skinList,
                triList,
                frameList,
                texCoordList,
                glCmdList,
                numVerts,
                               
                fn Open filename=
                (
                        modelFilename = filename
                        modelName = getFilenameFile filename
                        modelPath = getFileNamePath filename
                        bstream = fopen filename "rb"
                        ok
                ),
               
                fn Close=
                (
                        fclose bstream
                        ok
                ),
               
                fn ReadSkins offset numSkins=
                (
                        fseek bstream offset #seek_set
                       
                        skinList = #()
                       
                        format "Reading % skins..." numSkins
                        for i = 1 to numSkins do
                        (
                                append skinList (ReadFixedString bstream 64)
                                format "Skin %: %\n" i skinList
                        )
                        format "OK\n"
                ),
               
                fn ReadTris offset numTris=
                (
                        fseek bstream offset #seek_set
                       
                        triList = #()
                       
                        format "Reading % tris..." numTris
                       
                        for i = 1 to numTris do
                        (
                                local v1 = ReadShort bstream #unsigned
                                local v2 = ReadShort bstream #unsigned
                                local v3 = ReadShort bstream #unsigned
                               
                                local uv1 = ReadShort bstream #unsigned
                                local uv2 = ReadShort bstream #unsigned
                                local uv3 = ReadShort bstream #unsigned
                               
                                append triList (MD2_Tri vertIndices:[v1, v2, v3] texCoordIndices:[uv1,uv2,uv3])
                        )
                       
                        format "OK\n"
                ),
               
                fn ReadFrames offset numFrames=
                (
                        fseek bstream offset #seek_set
                        frameList = #()
                        format "Reading % frames..." numFrames
                        for i = 1 to numFrames do
                        (
                                local sx = ReadFloat bstream
                                local sy = ReadFloat bstream
                                local sz = ReadFloat bstream
                               
                                local tx = ReadFloat bstream
                                local ty = ReadFloat bstream
                                local tz = ReadFloat bstream
                               
                                local name = ReadFixedString bstream 16
                               
                                local newFrame = MD2_Frame scale:[sx, sy, sz] translate:[tx,ty, tz] name:name

                                -- Just remember where the verts are
                                newFrame.vertListOffset = ftell bstream
                               
                                -- Skip all verts 'cos we'll read 'em later
                                SkipBytes bstream (numVerts * 4)
                                       
                                append frameList newFrame
                        )
                        format "OK\n"
                ),
               
                fn ReadTexCoords offset numTexCoords skinWidth skinHeight=
                (
                        fseek bstream offset #seek_set
                        texCoordList = #()
                        format "Reading % texcoords..." numTexCoords
                        for i = 1 to numTexCoords do
                        (
                                local s = (ReadShort bstream #unsigned) as float
                                local t = (ReadShort bstream #unsigned) as float
                                append texCoordList [s / skinWidth, -t / skinHeight, 0]       
                        )
                        format "OK\n"
                ),
       
                fn LoadModel=
                (
                        fseek bstream 0 #seek_set
                       
                        local magic                         = ReadLong bstream #unsigned
                       
                        if magic != 0x32504449 then
                        (
                                FatalError "File does not appear to be an MD2 model!"
                        )
                       
                        local version                        = ReadLong bstream #unsigned
                       
                        if version != 0x8 then
                        (
                                FatalError "Unsupported version!"
                        )
                       
                        local skinWidth                        = ReadLong bstream #unsigned
                        local skinHeight                 = ReadLong bstream #unsigned
                        local frameSize                        = ReadLong bstream #unsigned
                        local numSkins                        = ReadLong bstream #unsigned
                        numVerts                                = ReadLong bstream #unsigned
                        local numTexCoords                = ReadLong bstream #unsigned
                        local numTris                        = ReadLong bstream #unsigned
                        local numGLCmds                        = ReadLong bstream #unsigned
                        local numFrames                        = ReadLong bstream #unsigned
                        local offsetSkins                = ReadLong bstream #unsigned
                        local offsetTexCoords        = ReadLong bstream #unsigned
                        local offsetTris                = ReadLong bstream #unsigned
                        local offsetFrames                = ReadLong bstream #unsigned
                        local offsetGLCmds                = ReadLong bstream #unsigned
                        local offsetEnd                        = ReadLong bstream #unsigned
                       
                        format "Skin size (%, %)\n" skinWidth skinHeight
                        format "Frame size % bytes\n" frameSize
                        format "% skins, % verts, % texcoords, % tris, % glCmds, % frames\n" numSkins numVerts numTexCoords numTris numGLCmds numFrames
                       
                        if not animCheck.checked then
                        (
                                numFrames = 1
                        )
                       
                        ReadSkins offsetSkins numSkins
                        ReadTexCoords offsetTexCoords numTexCoords skinWidth skinHeight
                        ReadTris offsetTris numTris
                        ReadFrames offsetFrames numFrames
                       
                ),
               
                fn GetVertsForFrame frameNum=
                (
                        local verts = #()
                        for i = 1 to ((frameList[frameNum]).vertList).count do
                        (
                                local theVert = (frameList[frameNum].vertList).pos
                               
                                theVert *= frameList[frameNum].scale
                                theVert += frameList[frameNum].translate
                       
                                append verts theVert
                        )
                        verts                               
                ),
               
                fn CreateMAXModel=
                (
                        -- Firstly, create our material
                        local skinMaterial = standardMaterial name:(modelName + ".skin")

                        -- Sadly, we can't load PCX files in gmax - so no skins! :(                       
                        local verts = #()
                        fseek bstream (frameList[1].vertListOffset) #seek_set
                       
                        for i = 1 to numVerts do
                        (
                                local x = ReadByte bstream #unsigned
                                local y = ReadByte bstream #unsigned
                                local z = ReadByte bstream #unsigned
                                local normIndex = ReadByte bstream #unsigned
                               
                                local theVert = ([x, y, z] * (frameList[1].scale)) + (frameList[1].translate)
                       
                                append verts theVert
                        )
                       
                        local tris = #()
                        for i = 1 to triList.count do
                        (
                                local v = triList.vertIndices + [1,1,1]
                                append tris [v.z, v.y, v.x]
                               
                        )
                       
                        local theMesh = mesh name:(modelName + ".md2") vertices:verts faces:tris                                                                material:skinMaterial tverts:texCoordList

                        -- Set texcoord faces (so user just needs to load a converted skin PCX file)
                        buildTVFaces theMesh false
                        for i = 1 to triList.count do
                        (
                                local tcVert = triList.texCoordIndices + [1,1,1]
                                setTVFace theMesh i [tcVert.z, tcVert.y, tcVert.x]
                        )

                        -- Set vertices up for animation
                        animateVertex theMesh #all
                        local animVerts = theMesh[4][1]
                                                                                       
                        -- Set animation frames                       
                        progressStart "Loading frames"
                        animate on
                        (
                                -- Now create animation frames
                                for i = 1 to frameList.count do
                                (
                                        local frameScale = frameList.scale
                                        local frameTranslate = frameList.translate

                                        fseek bstream (frameList.vertListOffset) #seek_set
                                       
                                        at time i
                                        (
                                                for j = 1 to numVerts do
                                                (
                                                        local x = ReadByte bstream #unsigned
                                                        local y = ReadByte bstream #unsigned
                                                        local z = ReadByte bstream #unsigned
                                                        local normIndex = ReadByte bstream #unsigned
                                                       
                                                        animVerts[j].value = ([x, y, z] * frameScale) + frameTranslate
                                                )
                                        )
                                        if (mod i 5) == 0 then
                                        (
                                                progressUpdate ((100 * i) / frameList.count)
                                        )
                                )
                        )
                        progressEnd()
                       
                        update theMesh
                       
                        -- Set animation slider range and FPS
                        if frameList.count > 1 then
                        (
                                animationRange = interval 1 frameList.count
                        )
                        frameRate = 10.0
                       
                        gc()
                )
        )

        on importButton pressed do
        (
                local modelFilename = getOpenFileName caption:"Import MD2 Model"                                                         types:"Quake2 MD2 (*.md2)|*.md2|All Files (*.*)|*.*|"

                if modelFilename != undefined then
                (
                        if DoesFileExist modelFilename then
                        (
                                --try
                                (
                                        local reader = MD2Reader()
                                        local fileType = getFileNameType modelFileName
                                       
                                        reader.Open modelFilename
                                        reader.LoadModel()
                                        reader.CreateMAXModel()
                                        reader.Close()
                                )
                                --catch
                                (
                                        --throw
                                        --FatalError "Could
                                )
                               
                                max views redraw
                        )
                )
        )
)


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发表于 2007-8-6 14:22:00 | 显示全部楼层

Re:请问MD2和MD3的文件是用什么软件生成的?

md2是关键桢动画吧,在ms3d里可以找出各个顶点,但是要怎样才能把每个桢的信息都收集起来,再生成md2文件呢?
请各位高手讲仔细一点,有理论更好!!!

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发表于 2007-8-7 07:33:00 | 显示全部楼层

Re: 请问MD2和MD3的文件是用什么软件生成的?

abc
请问楼上的六水,

不明白md2是什么动东东,与.max文件类似还是与.3ds文件类似?或者>>>>>>>..
如果在md2中保存很多祯,打开也会演示这很多祯吗?

"MD2 ,可以使用3DSMAX输出.把以下代码保存为.ms脚本文件,在3DSMAX里运行就可以了".
这里也不明白,能不能在详细一点?
嘿嘿......
小弟等候

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发表于 2007-8-7 08:53:00 | 显示全部楼层

Re:请问MD2和MD3的文件是用什么软件生成的?

MD2是支持顶点关键帧动画的.
而对于如何使用,就是在把上面那些代码保存为.MS文件.然后打开MAX,打开MAXSCRIPT,点击运行脚本,然后选择这个.MS文件,就可以输出.MD2文件了.
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