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[讨论] 十五分钟理论

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发表于 2009-1-6 09:23:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

一、理论依据——十五分钟理论

“十五分钟”了解游戏

“十五分钟”进入游戏

“十五分钟”学会游戏

“十五分钟”获得乐趣

“十五分钟”一个目标



---如果玩家是上官网了解游戏,一定要让一个即使阅读能力不强的人也能在这个时间内初步了解游戏的主要玩点。

---下载注册应尽可能简便,让玩家尽可能在15分钟或20分钟内完成。

*当然,随着客户端越来越大,且国内网络条件等原因很难达到。

---争取让玩家尽快学会基本功能,可以开始游戏。

---立即享受游戏带来的乐趣,尽可能快进入游戏中并不会失败。

---尽可能在较短的时间里完成一个目标。



二、理论拓展

其实这个“15分钟”应该是10分钟或者5分钟。了解游戏,进入游戏就不展开说了。

十五分钟学会游戏

首先我们要把我们的用户定位为——笨的、懒惰的、记性差的、脾气坏的。

在这样的一个基础上来制定我们的教学内容,所以我们的新手引导应具备以下特点——手把手的、直观的、一定重复性的、简单快捷的。

十五分钟获得乐趣

教会游戏操作只是第一步,这并能保证用户不流失。所以第二步集中在将游戏核心的乐趣让用户体验到,如果体验到有困难起码也要让用户看到。

*核心乐趣——包括游戏的后期主要玩法在内的游戏“亮点”。


十五分钟一个目标

作为一个对新手引导的阶段总结,这个目标不仅仅体现在满足玩家的成就感上面,这是将玩家从陌生拉拢到对游戏认同非常好的环节。所以奖励不应仅仅局限于金钱经验,一个与众不同的称号,一个宠物或坐骑都是非常好的奖励。

*这里的目标可以是——冲出新手村、加入师门、干掉一个看起来很强的BOSS等等。


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发表于 2009-1-6 09:33:00 | 显示全部楼层

Re:十五分钟理论

观望其他大人的评价

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发表于 2009-1-6 09:37:00 | 显示全部楼层

Re:十五分钟理论

不评价,没什么感觉

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发表于 2009-1-6 10:17:00 | 显示全部楼层

Re: 十五分钟理论

首先我们要把我们的用户定位为——笨的、懒惰的、记性差的、脾气坏的。


这个定位很有问题吧……

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发表于 2009-1-6 10:58:00 | 显示全部楼层

Re: 十五分钟理论

你要明白烂的游戏越容易被玩家认识死的就越快。

相反好的游戏即便稍微慢点被玩家所认知,玩的人也会越来越多

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发表于 2009-1-6 11:00:00 | 显示全部楼层

Re:十五分钟理论

标题党

本文内容涉及了三个方面:用户细分、体验节点、功能时序。

文章出发点很好,但是没有说到重点

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发表于 2009-1-6 11:05:00 | 显示全部楼层

Re:十五分钟理论

其实15分钟理论并不是LZ首先提出,这个一般是由产品部门或者QA方面人员提出,主要是运营在使用。
不过这个话题一般是运营部份的人来想,发策划论坛好象没啥用途。

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发表于 2009-1-6 11:56:00 | 显示全部楼层

Re:十五分钟理论

15分钟找到乐趣?15天以后还有乐趣吗?1.5个月的乐趣啊 哈哈

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发表于 2009-1-6 12:07:00 | 显示全部楼层

Re:十五分钟理论

做为外行人,我觉得很好的方法,因为我从来就是这样玩一个游戏的,
在游戏前一定要看游戏介绍,如果一开始游戏网站介绍没什么东西吸引的,一定不去玩(游戏内容)
第一次玩游戏,如果游戏速度好,角色、整体画面、音效能吸引我,就去玩
如果玩游戏,玩过几个小时后,如果感觉游戏介绍的乐趣并不那么有趣,就不玩了(完全有可能十几分钟就不玩,一般都这个游戏不合味口)
如果这个游戏还有再让我玩的机会
1~有我还没有掌握的东西或乐趣,并且我想掌握它。
2~有让我放不下的东西,以前有,现在没。(人际关系,某个任务没达成,自己定的某个目标没达成,答应的事还没做到并想做到的等)
3~如果再玩是种享受。(角色及动作~或~整体画面~或~音效~或~游戏内容)
4~如果再玩对本身是进步。(我相信很多喜欢玩CS的人都有这种潜在的欲望,渴望胜利并能得到胜利的欲望。)

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 楼主| 发表于 2009-1-6 13:43:00 | 显示全部楼层

Re:十五分钟理论

我之前是做运营的,以运营的角度来说很多游戏都存在这样那样的硬伤。
现在一个新用户成本高达几十上百,但是拉进来的用户60%~80%在新手阶段就流失了,这往往决定一款游戏的成败。
*当然流失的原因有很多种。

其实在我看来运营和研发本质是一样的,成功的秘诀只有一条:去深入地了解玩家,从玩家的角度思考问题!

看起来很简单,就像很多年以来高考状元们的学习经验无非是——课前预习课后复习、上课认真听讲之类一样。
浮躁是大忌,共勉~
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