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[讨论] RPG模式研究——即时制与回合制战斗对比

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发表于 2009-1-10 13:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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 楼主| 发表于 2009-1-10 13:08:00 | 显示全部楼层

Re: RPG模式研究——即时制与回合制战斗对比

以下是根据上表中的统计, 对比显示各战斗模式、各操作水平的玩家角色在单位时间内的最优出招数:

sf_200911013734.png

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 楼主| 发表于 2009-1-10 13:09:00 | 显示全部楼层

Re: RPG模式研究——即时制与回合制战斗对比

可见,现在的流行即时制与回合制战斗模式对比,即时制战斗所需要的操作量和角色单位时间最优出招数比回合制要大很多;即时制新手与高手相比,操作量和角色最优出招数差距很大,而回合制中则是基本相同。

假设是做一个即时制的竞技对抗游戏,目前即时制战斗模式要求的操作速度是最主要的一道门槛。

即时制与回合制战斗的操作速度要求对比:

即时制战斗情景中要求玩家有较高的有效APM(每分钟按键操作数)/*流行RTS如《魔兽争霸3》、《星际争霸》游戏的职业玩家这项数值都很高*/[/COLOR],并且是越高越好、维持时间越长越好。原因是:即时制游戏中角色行动以自我为中心。对抗双方势均力敌的情况下,操控速度快的一方会具有优势。维持较高的APM可以扩大优势。即时制RPG战斗中,快速操作可以提高出招频率、更敏捷地移动,在DPS和角色控制上全面压制对手。

同是即时制游戏,《魔兽争霸3》、《星际争霸》等这些即时策略(RTS)游戏的操作要求门槛,比即时制RPG要高很多。原因是: 即时策略对战游戏操控的单位较多,并且从头到尾都要维持很高的APM;而RPG只需操控一个角色,并且APM是随角色所处环境、行动目标来决定的。

相比即时制,回合制战斗情景的APM要求低很多,不需要长时间维持高APM。APM虽然也是越高越好,但对对手角色没有影响。原因是:玩家在回合制战斗中不需要连续控制角色移动和切换目标,并且由于回合制有出招安全时间,所以高APM主要用于缩短对手出招间隔时间来增大对手压力,而不会对对手角色造成实质的伤害。

ps:需要注意的是,即时制的高操作速度要求不是必须的,即时制游戏的节奏并不一定比回合制快。因为即时制的战斗的节奏可以取决于一个参数:角色锁定时间。目前大多数即时制游戏都将这个参数设置为0。很多RPG为了降低门槛,使游戏战斗操作无脑化,但要是做一个不强调操作速度的竞技对抗游戏,最好还是要从节奏上来控制。

提高‘角色锁定时间’数值可以使游戏节奏接近于现在的回合制,好处是不影响竞技性,吸引一些不擅长快速操作的大众玩家。缺点是,游戏表现力不够连贯了。不过这样的特点可能正适合做网页竞技游戏。


即时制策略对战游戏、即时制RPG、回合制游戏的门槛对比:

[B]有效操作速度要求是游戏的一个主要门槛。[/B]通过以上对比发现,各类游戏的门槛从高到低的顺序是:即时制策略对战游戏>即时制RPG>回合制游戏。

[B]其它门槛还有:[/B]

★需要掌握的游戏知识量。//游戏中获得成就所需要掌握的游戏知识量越多,游戏门槛越高。

★游戏中获得成就的难度和频率。//门槛与成就获得难度成正比,与成就获得频率成反比。


[B]这两种门槛与游戏是即时制还是回合制无关,而与游戏的核心目标设定有关。[/B]门槛高低排序是:策略对战游戏>RPG。原因如下:

玩家玩RPG是由浅入深、循序渐进的过程,其成就感来自于操控角色完成目标。在RPG中,角色目标可以非常地多而连贯,因此玩家可以不断地获得成就感。

而策略对战游戏则不同,它要求玩家在对战开始前对游戏的知识非常熟悉,并且玩家成就来自于最终的胜利。因此,对于游戏新手来说,一方面会觉得掌握游戏很困难,一方面刚玩游戏就总是被挫败。很有可能会觉得游戏门槛太高而放弃。

归结下来,目前常见各类游戏模式的门槛高低排序是:即时制策略对战游戏>回合制策略对战游戏>即时制RPG>回合制RPG。

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发表于 2009-1-10 13:26:00 | 显示全部楼层

Re:RPG模式研究——即时制与回合制战斗对比

.....................

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发表于 2009-1-10 16:18:00 | 显示全部楼层

Re:RPG模式研究——即时制与回合制战斗对比

LZ很有毅力

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发表于 2009-1-10 19:20:00 | 显示全部楼层

Re:RPG模式研究——即时制与回合制战斗对比

感觉没有什么意义,
回合制的操作接近0,完全和即时没有比较的意义
回合的意义在于:
人物加点分别通过攻击,防御来决定物理攻击,通过防御,精神来决定魔法攻击,通过敏捷来决定回避和敏捷,更是通过附加属性,如必杀,回避,来增强游戏内的运气因素。“乱敏”这一随机影响更是日式rpg在很早之前形成的传统。

dq在其附属的dqmj作品中产生了宠物的玩法,也给回合制游戏增加了宠物这一独特而庞大有效的设定,我们可以看到,在enix开发的《Crossgate》这款回合网络游戏中,游戏中的怪物拥有自己的成长属性,属性与角色属性完全相同,因此成长所产生的能力和人物角色也非常类似,游戏中的所有怪物都有等级,即便是在同样的怪物中,也有20个档次的设定,让怪物的成长显得不同,这就让怪物有了千万种的变化,也可以让怪物较容易的成为角色宠物。

加入了宠物概念后,回合制游戏便有了前后排的概念,前后排概念的颠覆性影响,一是队伍物理系职业的划分,物理系出现了近战和远攻两种大类型的划分;二是对魔法攻击的范围有了影响,各种等级层次的魔法有了明确的范围,这种层次并不仅仅是停留在数值层面上的。比如单体魔法仅仅只能攻击个体,强力魔法是以某点为圆心的,前左右,一共4个角色攻击,而全体魔法则是全体角色的攻击。这种鲜明的魔法层次也让回合制的pk有了基本的战术,“上3”,"下3”,站位,收宠双动等等。

因为出现了全体魔法,游戏内也有了“制御”技能,黑魔法,白魔法等等,“制御”技能强调对于单体攻击的返回,黑魔法又分为状态魔法和攻击魔法,状态魔法的出现让咒术师成为pk中不可或缺的角色,并且让pk有了前后顺序,回合游戏内的pk往往变成了,状态魔法——攻击魔法——白魔法——单体物理——全体物理——攻击魔法的攻击顺序,这种攻击顺序又受到了“乱敏”的影响而让游戏充满了不可定的因素。

因此回合制游戏的pk,是由于两点作为决定的根本因素的。
1是对立和融合。“人物有几种属性,对应有几种防御属性,人物有几种攻击方式,对应有几种防御方式。”黑魔法对白魔法,单体攻击技对制御技,状态魔法对洁净魔法,对立与融合,达到零,这才是回合制游戏战斗的本质。
2是敏捷。因为回合制对于出手攻击的影响,敏捷的先后顺序成为了战斗的基础,敏捷决定顺序。而敏捷相对应的,第二重要的属性,体力。体力和敏捷又是相对的。高体力决定低敏捷,高敏捷决定低体力。甚至高体力角色在低体力时候可以实现敏捷的提升。再用“乱敏”在拉平敏捷与血量的差距。这便是另外的一种对立和融合的表现。

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发表于 2009-1-10 23:23:00 | 显示全部楼层

Re:RPG模式研究——即时制与回合制战斗对比

如过是说网游的话
还是mud最好啊

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 楼主| 发表于 2009-2-10 01:35:00 | 显示全部楼层

Re:RPG模式研究——即时制与回合制战斗对比

补充了各类游戏模式门槛对比。

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发表于 2009-2-10 02:23:00 | 显示全部楼层

Re:RPG模式研究——即时制与回合制战斗对比

饿,有个问题诶,这个出招就是技能成功释放出的意思吧?
像WOW这样的游戏,都有一个开启持续自动普通攻击的按钮,我想问的是开启了自动持续攻击的状态下,对你那个最短最优公式有没影响?还是游戏里的技能释放和普通攻击用的不是一套的时钟,即使时间出现重合也仅仅是游戏画面上的显示变化,而内部运算并没有关联或冲突??

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 楼主| 发表于 2009-2-10 02:49:00 | 显示全部楼层

Re:RPG模式研究——即时制与回合制战斗对比

文中 出招指的依靠玩家操作的技能成功发出。因此对于自动连续攻击,只算一次出招,即玩家发动攻击命令时的那一次攻击算作出招。
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