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[讨论] 自己设计的一个处于雏形中的履历系统~欢迎探讨~

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发表于 2009-1-29 23:37:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
因为是随手写写,没注意什么格式,大家凑合着看看~

履历系统:

每个玩家角色都有一份履历,伴随它的成长过程。这份履历会记录角色一生中的重要事情。

履历系统的作用:

1.        记录作用,供玩家备忘;

2.        建立一个玩家自我约束的诚信机制。

比如:为了防止恶意PK新人,当玩家P死人之后,就会由系统自动在其履历上记录下:**月**日**时,**(当时等级**)杀死**(当时等级**)(语言不必这么死板~),这个记录就会一直伴随着他。当他在订婚、申请加入公会的时候,这份记录就会被他人阅览,形成影响;
再如使用外挂,也会记录下来,并且强制公开,一般玩家都会boycott,所以……

3.        防止盗号,比如:盗号者把角色的物品转移时,也会记录下来,**月**日**时,**(当时等级**)把**赠送给**(当时等级**),这些交易留存下来,也方便以后算账或者申GM;

这份履历主要包括一下几个方面:

1.        基本信息:
角色的创建时间、出生地、性别、种族、门派、职业、官衔等等;

2.        交易记录:
角色在一段时间(比如一个星期)的所有物品、金钱的转移记录,比如赠送、丢弃、交易等等;
另外也可以开放出一套类似淘宝那样的交易评分系统,玩家在交易时可以自己看看交易方的评分记录;

3.        生死记录:
角色在何时被何人所杀,何时把何人杀;
杀人的记录也不一定是不良的。比如PK的时候,先给对方看看自己手下的冤魂,长长自己的志气,嚣张一下;再如,加入某些暗杀者公会,也必须证明自己有这样的能力。

4.        交际记录:
这个就很广泛,记录角色的结交好友、结拜兄弟、师徒、婚姻等资料。
以后MM想知道自己的BF是否花心,可以直接要求阅览他的婚姻记录,看看有多少ex-wives;

5.        奖励与惩罚记录:
例如角色在系统的任务中,比如科举考试啊比武大会啊有好成绩,就自动建立下来;
角色因为恶意PK、使用外挂什么的,系统进行的惩罚,禁闭什么的,也会记录下来;

6.        登录记录:
玩家的登录时间、在线时间、退出时间;

7.        其他记录:
随游戏的具体内容而定的,待补充。

关于这个系统的一些说明:

1.        对玩家隐私的尊重——
首先,也是最重要的一点,这个资料的大部分在一般情况下,是仅对自己可见的;
但是有一些是强制对外公开的,例如系统的惩罚记录;
当角色之间进行某些活动或角色申请加入某些组织时,相关人有权阅览角色的某特定部分的记录(可根据系统自己设定,也可以根据玩家之间的协议);
玩家可自愿对特定人公开自己履历的特定内容;
不得未经当事人允许公开其履历,所以,在公共频道里喊:“我发现**曾经有7个老婆~”可能会受到系统的惩罚;
当然,更不允许诽谤和造谣了;

2.        有些记录是伴随一生的,例如杀人被杀记录、婚姻记录等;
有些记录只保留一段时间,例如交易记录只保留最近X天的;
有些记录只保留一定条数,例如登陆记录等;

3.玩家可以经过一定的努力消除自己的不良记录:
比如用一定数量、质量的奖励记录冲掉惩罚记录;
通过完成任务消除某些记录,例如通过带新人来消除一条杀人记录;
或者是使用某些道具,当然这些道具比较烧钱,或者是极端难爆~~不会使履历系统形同虚设;

4.履历影响游戏。例如某些NPC只会派发人物杀人记录少于N条的玩家,有的相反;

差不多就是这些了,如果你已经见到相同的系统,请无视以上我作出的真诚的思考和设定 [em4];
欢迎探讨 [em2];
扔砖头的同时请考虑我还是一个新人,脸皮不是很厚,谢谢 [em13]

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发表于 2009-1-29 23:54:00 | 显示全部楼层

Re:自己设计的一个处于雏形中的履历系统~欢迎探讨~

...涉及到留档问题呀,业内的来说说一般游戏都留档几天呀?你这交易记录一辈子给你留着...是个不小的数据量呀.就算是后台成文档一个1M,几百万角色,得多少块硬盘放着??..你这个东西能起到什么作用呀?是否必要呀?
PS:我不仅是新人,还是外行,哈哈,乱拍的,拍的不好请见谅,

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 楼主| 发表于 2009-1-30 00:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re:自己设计的一个处于雏形中的履历系统~欢迎探讨~

sin666: Re:自己设计的一个处于雏形中的履历系统~欢迎探讨~

...涉及到留档问题呀,业内的来说说一般游戏都留档几天呀?你这交易记录一辈子给你留着...是个不小的数据量呀...


有没有必要?
我觉得必不必要是根据游戏的内容而定的,并不是一定要包括我上面提到的所有方面。

例如一个武侠的江湖的网游,讲究江湖恩怨,建立每个人的杀与被杀记录,可以增加这种色彩;

另外,我觉得有两个比较重要的意义:

第一、建立一个诚信机制,每个角色的行为,不会随风而逝;
很多游戏不是也有声望、善恶点的设定吗?

第二、这份履历最重要的地方,还是它为玩家提供了一份回忆录、一份相册;
当你打开它的时候。你可以看见自己成长的足迹,一点一滴;



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发表于 2009-1-30 02:41:00 | 显示全部楼层

Re:自己设计的一个处于雏形中的履历系统~欢迎探讨~

这个东西··让数据库多了好多存放的字段,还要做好多读写的机制。

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发表于 2009-1-30 04:18:00 | 显示全部楼层

Re:自己设计的一个处于雏形中的履历系统~欢迎探讨~

做个简单点的就是当地读写,不过风险很大.没多少意义...

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发表于 2009-1-30 06:31:00 | 显示全部楼层

Re:自己设计的一个处于雏形中的履历系统~欢迎探讨~

1、基本信息   这些东西肯定有
2、交易、生死、交际   这类内容只有少数游戏会特意保存很久,例如EVE里就会保持1年交易记录、终生公会记录、本地保存击杀、死亡记录等。这类内容保存一般都是为了配合某些游戏里的其它设定,例如EVE强调经济交易就保留一年时间的交易记录供游戏者参考。如果没有类似需求,一般是不会消耗很多资源保存这些内容的。
3、奖励与惩罚记录  这类保留并可查看是个不错的主意,像魔力宝贝的称号系统、WOW的成就系统都可视做类似的系统。(这类信息保存消耗也最小)
4、登陆记录 哦,这个是有记录,不过不显示可能好些。

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发表于 2009-1-30 14:22:00 | 显示全部楼层

Re:自己设计的一个处于雏形中的履历系统~欢迎探讨~

单机游戏很早就有相关设定了,虽然没有LZ说的那么复杂,一些网络游戏也有类似的,数据方面和实现难度其实都不是原因,说到底还是看制作方抱什么态度在做。

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发表于 2009-1-30 19:30:00 | 显示全部楼层

Re:自己设计的一个处于雏形中的履历系统~欢迎探讨~

难度其实是后话,2楼的问题其实是建立在另外一个问题的前提下,就是:这个东西会带来的效果值得不值得。

分析游戏不要以EVE啊,WOW啊这种服务器怪兽来进行参考,他们都是SUN的世界顶级服务器,一般游戏公司负担不起的。你看当年亚洲互动就是因为魔剑的SUN服务器太贵问题导致金流断流最后破产的(虽然不是主要原因)。



其次:楼主你的功能写了半天我觉得都是冗余的废话。说到最后总结一下就是要记录玩家各种交互数据,这点ok,那么设计目的又是什么呢?别胡说什么增加互动性啊增加娱乐性这种东西,那些都是老师用来忽悠你们的借口。你是否真的想明白你这个功能的面对用户群,以及他们的操作行为分析了么?

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发表于 2009-1-30 20:59:00 | 显示全部楼层

Re:自己设计的一个处于雏形中的履历系统~欢迎探讨~

   eve市场这种游戏者交互数据的确很不好记录,但是像WOW成就这种并不会有太大技术障碍的...

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发表于 2009-1-31 17:17:00 | 显示全部楼层

Re:自己设计的一个处于雏形中的履历系统~欢迎探讨~

看到上面有说关于留档啊,存储啊等等问题的回帖,突然感觉,原来游戏开发中,沟通还是最大的问题!

这几个其实都还没理解楼主具体是什么意思吧!
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